{"Ranges":[{"Id":1,"Value":"personnelle"},{"Id":2,"Value":"9 mètres"},{"Id":3,"Value":"18 mètres"},{"Id":4,"Value":"contact"},{"Id":5,"Value":"36 mètres"},{"Id":6,"Value":"3 mètres"},{"Id":7,"Value":"27 mètres"},{"Id":8,"Value":"90 mètres"},{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},{"Id":10,"Value":"45 mètres"},{"Id":11,"Value":"personnelle (ligne de 18 mètres)"},{"Id":12,"Value":"30 mètres"},{"Id":13,"Value":"personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)"},{"Id":14,"Value":"1,5 kilomètre"},{"Id":15,"Value":"illimitée"},{"Id":16,"Value":"personnelle (cône de 18 mètres)"},{"Id":17,"Value":"personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)"},{"Id":18,"Value":"personnelle (rayon de 3 mètres)"},{"Id":19,"Value":"1,50 mètre"},{"Id":20,"Value":"personnelle (cône de 4,50 mètres)"},{"Id":21,"Value":"personnelle (ligne de 30 mètres)"},{"Id":22,"Value":"personnelle (rayon de 1,50 mètre)"},{"Id":23,"Value":"personnelle (rayon de 4,50 mètres)"},{"Id":24,"Value":"personnelle (cône de 9 mètres)"},{"Id":25,"Value":"18 m"},{"Id":26,"Value":"champ de vision"},{"Id":27,"Value":"personnelle (ligne de 9 mètres)"},{"Id":28,"Value":"personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)"},{"Id":29,"Value":"150 mètres"},{"Id":30,"Value":"27 m"},{"Id":31,"Value":"750 kilomètres"},{"Id":32,"Value":"spéciale"},{"Id":33,"Value":"6 mètres"},{"Id":34,"Value":"personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)"},{"Id":35,"Value":"1,50 m"}],"Spells":[{"Id":0,"Name":"Absorption des éléments","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Absorb Elements","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":1,"Value":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre"},"Description":"Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se termine.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":1,"CharacterClasses":null},{"Id":1,"Name":"Agrandissement/Rapetissement","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Enlarge/Reduce","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une pincée de poudre de fer)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet.\r\nSi la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la créature affectée reprend sa taille normale.\r\nAgrandissement. La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille, la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi un avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.\r\nRapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins (minimum 1 point de dégâts).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":2,"Name":"Aide","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Aid","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":3,"Name":"Alarme","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Alarm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.\r\nUne alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":4,"Name":"Allié planaire","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Planar Ally","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous sollicitez l'aide d'une entité d'Outremonde. Vous devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un prince démon ou un autre être au pouvoir cosmique. Cette entité envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal pour vous aider, faisant apparaître cette créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce nom au moment de lancer ce sort pour invoquer précisément cette créature, mais vous risquez quand même de recevoir une autre créature (au choix du MD).\r\nLorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de requêtes s'offre à vous, des plus simples (« Fais-nous survoler le gouffre », « Aide-nous à combattre »\") aux plus complexes (« Espionne nos ennemis », « Protège-nous pendant notre incursion dans le donjon »). Vous devez être capable de communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses services.\r\nLe paiement peut prendre diverses formes. Un céleste pourrait demander que vous fassiez une importante donation sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou une part du trésor. Certaines créatures pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez une quête pour elle.\r\nLe tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée est calculée en minutes est de 100 po par minute. Une tâche dont la durée se calcule en heures est de 1 000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par deux, voire non requis. Typiquement, une tâche non dangereuse ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les créatures acceptent rarement les tâches qui semblent suicidaires.\r\nAprès qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à échéance, la créature retourne sur son plan après vous avoir fait un rapport, si cela est approprié à la tâche ou si elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement dans son plan d'origine.\r\nUne créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière, recevant son quota de points d'expérience comme tous les autres membres.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":5,"Name":"Amélioration de caractéristique","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Enhance Ability","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (le poil ou la plume d'une bête)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin.\r\nForce du taureau. La cible a un avantage à ses jets de Force, et sa capacité de charge double.\r\nGrâce féline. La cible a un avantage à ses jets de Dextérité. De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.\r\nEndurance de l'ours. La cible a un avantage à ses jets de Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.\r\nRuse du renard. La cible a un avantage à ses jets d'Intelligence.\r\nSagesse du hibou. La cible a un avantage à ses jets de Sagesse.\r\nSplendeur de l'aigle. La cible a un avantage à ses jets de Charisme.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":6,"Name":"Amélioration de compétences","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Skill Empowerment","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre magie permet à une créature d'approfondir la compréhension de ses propres talents. Vous touchez une créature consentante et lui donnez une expertise dans une compétence de votre choix ; jusqu'à la fin du sort, la créature double son bonus de compétence pour les tests d'aptitude qu'elle effectue et qui utilisent la compétence choisie.\r\nVous devez choisir une compétence dans laquelle la cible est compétente et qui ne bénéficie pas déjà d'un effet, tel qu'Expertise, qui double son bonus de compétence.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":7,"Name":"Amis","Focus":true,"Level":0,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Friends","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":4,"Components":"S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage durant l'incantation)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":8,"Name":"Amitié avec les animaux","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Animal Friendship","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (un morceau de nourriture)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":9,"Name":"Animation d'objets","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Animate Objects","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie.\r\nPar une action bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action que prend la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\r\nTaille\tPV\tCA\tAttaque\tFor\tDex\r\nTP\t20\t18\t+8 au toucher, dégâts 1d4 + 4\t4\t18\r\nP\t25\t16\t+6 au toucher, dégâts 1d8 + 2\t6\t14\r\nM\t40\t13\t+5 au toucher, dégâts 2d6 + 1\t10\t12\r\nG\t50\t10\t+6 au toucher, dégâts 2d10 + 2\t14\t10\r\nTG\t80\t10\t+8 au toucher, dégâts 2d12 + 4\t18\t6\r\nUn objet animé est un artificiel avec une CA, des points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité déterminés par sa taille. Il possède 10 en Constitution, 3 en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de 9 mètres, ou bien si l'objet est dépourvu de jambes ou d'autres appendices équivalents pouvant servir à son déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle une chaîne ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L'objet est doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l'objet animé est réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et l'excédent de dégâts est infligé à l'objet inanimé.\r\nSi vous ordonnez à un objet d'attaquer, il peut faire une simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés par sa taille. Le MD peut décréter qu'un objet spécifique peut infliger des dégâts tranchants ou perforants, selon la forme dudit objet.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":10,"Name":"Animation des morts","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Animate Dead","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poussière d'os)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'ossements ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P dans la portée du sort. Votre sort insuffle un semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez choisi un cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en question).\r\nÀ chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous commandez simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en donnant le même ordre à chacune d'elles. Vous décidez de l'action prise par la créature et du mouvement qu'elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Une fois qu'un ordre est donné, la créature s'exécute jusqu'à ce que la tâche soit complétée.\r\nLa créature est sous votre contrôle pour une période de 24 heures, à la fin de quoi elle cesse d'obéir à votre commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. L'usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou moins animées par ce sort, plutôt que d'en animer une nouvelle.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":11,"Name":"Antidétection","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Nondetection","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort consomme)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":12,"Name":"Apaisement des émotions","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Calm Emotions","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.\r\nVous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas expiré entre temps.\r\nOu vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":13,"Name":"Apparence trompeuse","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Seeming","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour ne pas être affectée par le sort.\r\nLe sort déguise l'apparence physique autant que les vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc choisir une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous utilisez une action pour y mettre fin.\r\nLes modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\r\nUne créature peut utiliser son action pour inspecter une cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la créature comprend que la cible est déguisée.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":14,"Name":"Appel de destrier","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Find Steed","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal, fort et remarquablement intelligent, créant un lien durable avec lui. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres bêtes en tant que destriers). Le destrier a les statistiques de la forme choisie, mais son type est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).\r\nVotre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et le lien qui vous unit vous permet de combattre comme un seul homme. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.\r\nLorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Vous pouvez également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier avec son maximum de points de vie.\r\nTant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer entre vous par télépathie.\r\nVous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. Le destrier disparaît alors.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":15,"Name":"Appel de destrier supérieur","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Find Greater Steed","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix) au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5 ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).\r\nVous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est à moins de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il cible également votre destrier.\r\nLa monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous ne pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer une monture de son lien, la faisant disparaître définitivement. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle les objets qu'elle portait ou transportait.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":16,"Name":"Appel de familier","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Find Familiar","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.\r\nVotre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.\r\nLorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne laissant aucune forme physique. Il réapparaît après que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la poche dimensionnelle, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait.\r\nLorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).\r\nVous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.\r\nEnfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":17,"Name":"Appel de la foudre","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Call Lightning","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir un point en l'air là où le nuage devrait apparaître (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage).\r\nLorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. À chacun de vos tours, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.\r\nSi vous êtes en extérieur et dans des conditions orageuses lors de l'incantation de ce sort, le sort vous permet de contrôler l'orage plutôt que d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":18,"Name":"Arme élémentaire","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Elemental Weapon","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée du sort, l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":19,"Name":"Arme magique","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Magic Weapon","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus augmente à +3.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":20,"Name":"Arme sacrée","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Holy Weapon","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous imprégnez une arme que vous touchez de puissance sacrée. Jusqu'à la fin du sort, l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 30 pieds. De plus, les attaques effectuées avec cette arme infligent 2d8 points de dégâts radiants supplémentaires en cas de succès. Si l'arme n'est pas déjà une arme magique, elle le devient pour la durée du sort. Comme action bonus à votre tour, vous pouvez annuler ce sort et faire en sorte que l'arme émette un éclat de rayonnement. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds autour de l'arme doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours, une créature aveuglée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":21,"Name":"Arme spirituelle","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Spiritual Weapon","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.\r\nEn tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme.\r\nL'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la forme de l'arme en question.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au niveau 2.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":22,"Name":"Armure d'Agathys","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Armor of Agathys","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une coupe d'eau)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":23,"Name":"Armure de mage","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Mage Armor","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un morceau de cuir tanné)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":24,"Name":"Arrêt du temps","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Time Stop","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.\r\nCe sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de cette période, affecte une créature autre que vous ou un objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où vous l'avez lancé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":25,"Name":"Aspersion d'acide","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Acid Splash","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":26,"Name":"Assassin imaginaire","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Phantasmal Killer","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours avant que le sort ne prenne fin, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":27,"Name":"Assignation infernale","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Infernal Calling","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un rubis d'une valeur d'au moins 999 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"En prononçant une sombre incantation, vous invoquez un diable des neuf enfers. Vous choisissez le type du diable, qui doit être de niveau de défi 6 ou moins, comme un diable barbelé ou un diable barbu. Le diable apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le diable disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLe diable est inamical envers vous et vos compagnons. Faites un jet d'initiative pour le diable, qui a ses propres tours. Il est sous le contrôle du Maître du Donjon et agit selon sa nature à chacun de ses tours, ce qui peut le conduire à vous attaquer s'il pense pouvoir l'emporter, ou à essayer de vous tenter d'entreprendre un acte maléfique en échange d'un service limité. Le DM dispose des statistiques de la créature.\r\nA chacun de vos tours, vous pouvez essayer de donner un ordre verbal au diable (aucune action requise de votre part). Il obéit à l'ordre si le résultat probable est conforme à ses désirs, surtout si le résultat vous attire vers le mal. Sinon, vous devez effectuer un test de Charisme (Tromperie, Intimidation ou Persuasion) contesté par son test de Sagesse (Perspicacité). Vous effectuez ce test avec un avantage si vous prononcez le vrai nom du diable. Si vous échouez, le diable devient insensible à vos ordres verbaux pour la durée du sort, bien qu'il puisse toujours exécuter vos ordres s'il le souhaite. Si vous réussissez, le démon exécute vos ordres - comme 'attaquer mes ennemis', 'explorer la pièce à venir' ou 'transmettre ce message à la reine' - jusqu'à ce qu'il termine son activité, après quoi il revient vers vous pour vous signaler qu'il l'a fait.\r\nSi votre concentration prend fin avant que le sort n'atteigne sa durée maximale, le démon ne disparaît pas s'il est devenu insensible à vos ordres verbaux. Au lieu de cela, il agit comme il l'entend pendant 3d6 minutes, puis il disparaît.\r\nSi vous possédez le talisman d'un diable individuel, vous pouvez invoquer ce diable s'il a le niveau de défi approprié plus 1, et il obéit à tous vos ordres, sans test de Charisme requis.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, l'indice de difficulté augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5e.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":28,"Name":"Assistance","Focus":true,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Guidance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":29,"Name":"Attraction terrestre","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Earthbind","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de voir sa vitesse de vol (le cas échéant) réduite à 0 mètre pour la durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort se termine.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":30,"Name":"Aube","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dawn","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un pendentif en forme de rayons de soleil d'une valeur d'au moins 100 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"La lumière de l'aube brille sur un endroit que vous spécifiez à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, un cylindre de lumière vive de 30 pieds de rayon et de 40 pieds de haut y scintille. Cette lumière est celle du soleil.\r\nLorsque le cylindre apparaît, chaque créature qui s'y trouve doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer ce jet de sauvegarde chaque fois qu'elle termine son tour dans le cylindre.\r\nSi vous vous trouvez à moins de 60 pieds du cylindre, vous pouvez le déplacer jusqu'à 60 pieds comme action bonus à votre tour.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":31,"Name":"Augure","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Augury","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets spécialement inscrits valant au moins 25 po)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des présages suivants :\r\n• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.\r\n• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.\r\n• Péril et fortune : les deux sont possibles.\r\n• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\r\nLe sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\r\nSi vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":32,"Name":"Aura de pureté","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Aura of Purity","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":1,"Components":"V","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une énergie purificatrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) ne peut pas tomber malade, a la résistance aux dégâts de poison, et a un avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets provoquant les états suivants : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné et étourdi.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":33,"Name":"Aura de vie","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Aura of Life","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":1,"Components":"V","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Toute créature qui n'est pas hostile et est présente dans l'aura (vous y compris) a la résistance aux dégâts nécrotiques, et son maximum de points de vie ne peut pas être réduit. De plus, une créature vivante, non hostile, étant à 0 point de vie, regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute son tour au sein de l'aura.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":34,"Name":"Aura de vitalité","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Aura of Vitality","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de vie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":35,"Name":"Aura du croisé","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Crusader's Mantle","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même temps que vous, centrée sur vous. Toute créature dans l'aura qui ne vous est pas hostile (y compris vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque avec une arme.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":36,"Name":"Aura magique de Nystul","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Nystul's Magic Aura","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un petit carré de soie)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses informations les concernant. La cible peut être une créature consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une autre créature.\r\nLorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.\r\nFausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en sorte qu'un objet non magique semble magique, et vice versa, ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient l'objet en main.\r\nMasque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce type ou de cet alignement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":37,"Name":"Aura sacrée","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Holy Aura","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit valoir au moins 1 000 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une lumière divine émane de vous pour former une douce radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter émettent une lumière faible sur un rayon de 1,50 mètre et bénéficient d'un avantage à tous les jets de sauvegarde. Les autres créatures ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":38,"Name":"Aversion/Attirance","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Antipathy/Sympathy","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":10,"Value":"10 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une goutte de miel pour l'effet attirance)","DurationId":10,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou inférieure, soit une créature, soit une zone dont les dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de 60 mètres d'arête. Puis spécifiez une sorte de créature intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires.\r\nVous conférez à la cible une aura qui va soit attirer, soit repousser les créatures spécifiées pour toute la durée du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et l'aversion.\r\nAversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou s'approche à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se déplacer vers l'endroit sûr le plus proche et duquel elle ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de 18 mètres de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve de nouveau à 18 mètres ou moins de la cible.\r\nAttirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible tant qu'elles se trouvent à 18 mètres ou moins d'elle ou qu'elles peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou se trouve à 18 mètres ou moins d'elle, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir utiliser son mouvement, à chaque tour, pour entrer dans la zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la créature a agi de la sorte, elle ne peut s'éloigner volontairement de la cible.\r\nSi la cible inflige des dégâts ou quelque autre tort à une créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-dessous.\r\nMettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine son tour en étant à plus de 18 mètres de la cible et sans être capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible et se rend compte que son sentiment d'aversion ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\r\nUne créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":39,"Name":"Bagou","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Glibness","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez remplacer le résultat du dé par un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent que ce que vous dites est vrai.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":40,"Name":"Baies nourricières","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Goodberry","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une branche de gui)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.\r\nLes baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures qui suivent le lancement du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":41,"Name":"Bannissement","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Banishment","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un objet désagréable pour la cible)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.\r\nLa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.\r\nSi la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.\r\nSi la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":42,"Name":"Barrière de lames","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Blade Barrier","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur confère un abri important (3/4) aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur est un terrain difficile.\r\nLorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans la zone, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d10 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":43,"Name":"Bénédiction","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Bless","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (une aspersion d'eau bénite)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":44,"Name":"Blessure","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Inflict Wounds","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible prend 3d10 dégâts nécrotiques.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":45,"Name":"Bosquet des druides","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Druid Grove","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (du gui, que le sort consomme, récolté avec une faucille en or lors d'une pleine lune)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger une zone en plein air ou sous terre. La zone peut être aussi petite qu'un cube de 30 pieds ou aussi grande qu'un cube de 90 pieds. Les bâtiments et autres structures sont exclus de la zone affectée. Si vous lancez ce sort dans la même zone tous les jours pendant un an, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé.\r\nLe sort crée les effets suivants dans la zone. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez spécifier des créatures comme amies qui sont immunisées contre les effets. Vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à haute voix, rend celui qui le prononce immunisé contre ces effets.\r\nL'ensemble de la zone surveillée rayonne de magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur la zone, s'il réussit, ne supprime qu'un seul des effets suivants, et non la zone entière. Le lanceur de ce sort choisit l'effet à supprimer. Ce n'est que lorsque tous ses effets ont disparu que ce sort est dissipé.\r\nBrouillard solide. Vous pouvez remplir n'importe quel nombre de carrés de 1,5 mètre de côté sur le sol avec un brouillard épais, les rendant fortement obscurcis. Le brouillard atteint une hauteur de 3 mètres. De plus, chaque pied de mouvement à travers le brouillard coûte 2 pieds supplémentaires. Pour une créature immunisée contre cet effet, le brouillard n'obscurcit rien et ressemble à une brume douce, avec des mottes de lumière verte flottant dans l'air.\r\nSaisir les broussailles. Vous pouvez remplir un nombre quelconque de carrés de 1,5 m sur le sol qui ne sont pas remplis de brouillard avec des herbes et des lianes agrippantes, comme s'ils étaient affectés par un sort d'enchevêtrement. Pour une créature immunisée contre cet effet, les herbes et les lianes semblent douces et se remodèlent pour servir de sièges ou de lits temporaires.\r\nGardiens de bosquets. Vous pouvez animer jusqu'à quatre arbres dans la zone, les amenant à se déraciner du sol. Ces arbres ont les mêmes statistiques qu'un arbre éveillé, qui apparaît dans le Manuel des monstres, sauf qu'ils ne peuvent pas parler et que leur écorce est couverte de symboles druidiques. Si une créature non immunisée contre cet effet pénètre dans la zone surveillée, les gardiens du bosquet combattent jusqu'à ce qu'ils aient chassé ou tué les intrus. Les gardiens du bosquet obéissent également aux ordres oraux (aucune action requise de votre part) que vous donnez lorsque vous êtes dans la zone. Si tu ne leur donnes pas d'ordres et qu'aucun intrus n'est présent, les gardiens du bosquet ne font rien. Les gardiens du bosquet ne peuvent pas quitter la zone surveillée. Lorsque le sort prend fin, la magie qui les anime disparaît, et les arbres reprennent racine si possible.\r\nEffet supplémentaire du sort. Vous pouvez placer l'un des effets magiques suivants, au choix, dans la zone surveillée :\r\nUne rafale de vent constante à deux endroits de votre choix.\r\nCroissance d'épis à un endroit de votre choix\r\nMur de vent à deux endroits de votre choix\r\nPour une créature immunisée contre cet effet, les vents sont une brise douce et parfumée, et la zone de croissance des pointes est inoffensive.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":46,"Name":"Bouche magique","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Magic Mouth","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous implantez un message dans un objet dans la portée du sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous voyez et qui n'est pas porté ou transporté par une autre créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas dépasser 25 mots mais dont l'écoute peut prendre jusqu'à 10 minutes. Finalement, établissez les circonstances qui déclencheront le sort pour livrer votre message.\r\nLorsque ces circonstances sont réunies, une bouche magique apparaît sur l'objet et elle articule le message en imitant votre voix, sur le même ton employé lors de l'implantation du message. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui s'en approche, comme la bouche d'une statue, la bouche magique s'animera à cet endroit, donnant l'illusion que les mots proviennent de la bouche de l'objet.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort prend fin une fois que le message est livré ou qu'il peut persister et répéter son message à chaque fois que les circonstances se produisent.\r\nLes conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou aussi précises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels ou audibles perceptibles à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler lorsqu'une créature quelconque s'approche à 9 mètres ou moins de l'objet, ou lorsqu'on sonne une clochette d'argent à 9 mètres ou moins.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":47,"Name":"Bouclier","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Shield","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":7,"Value":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique"},"Description":"Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.","CastingTimeId":7,"CharacterClasses":null},{"Id":48,"Name":"Bouclier de feu","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Fire Shield","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en utilisant une action pour le faire disparaitre.\r\nLes flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une résistance aux dégâts de feu.\r\nDe plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":49,"Name":"Bouclier de la foi","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Shield of Faith","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":50,"Name":"Bouclier de platine de Fizban","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Fizban's Platinum Shield","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une écailles de dragon plaquée en platine, d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous créez un champ de lumière argentée qui entoure une créature de votre choix à portée (vous pouvez vous choisir). Le champ diffuse une lumière faible jusqu'à 1,5 mètre. Lorsqu'elle est entourée par le champ, une créature bénéficie des avantages suivants :\r\nCouverture. La créature bénéficie d'une demi-couverture.\r\nRésistance aux dégâts. La créature résiste aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de poison.\r\nEvasion. Si la créature est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit à la place aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.\r\nComme action bonus aux tours suivants, vous pouvez déplacer le champ vers une autre créature située à moins de 60 pieds du champ.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":51,"Name":"Bouffée de poison","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Poison Spray","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":52,"Name":"Boule de feu","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Fireball","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLe feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":53,"Name":"Boule de feu à retardement","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Delayed Blast Fireball","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris et du souffre)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"La pointe de votre doigt émet un rayon de lumière jaune qui se concentre sur un point dans la portée du sort et prend la forme d'une bille luisante pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre concentration est interrompue, soit parce que vous décidez d'y mettre fin, la bille s'ouvre dans un rugissement grave et laisse éclater des flammes qui contournent les coins. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant un nombre de dégâts de feu égal à la somme cumulée en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLes dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6.\r\nSi la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la créature qui la touche doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin, déclenchant l'éruption de la bille en flammes. En cas de réussite, la créature peut lancer la bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille explose.\r\nLe feu endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":54,"Name":"Bourrasque","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":11,"Value":"personnelle (ligne de 18 mètres)"},"NameVo":"Gust of Wind","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":11,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une semence de légume)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un corridor de vent fort long de 18 mètres et large de 3 mètres souffle de votre position vers une direction de votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l'axe du corridor.\r\nToute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se rapproche de vous.\r\nLa bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les bougies, les torches et les autres flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre.\r\nLors d'une action bonus à chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor de vent.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":55,"Name":"Brume mortelle","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Cloudkill","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilité de la zone est nulle.\r\nLorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou lorsqu'elle y débute son tour, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer.\r\nLe brouillard s'éloigne de vous au début de votre tour, au rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique étant plus lourde que l'air, elle descend dans les creux du relief et elle s'infiltre dans les ouvertures.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":56,"Name":"Cage de force","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":12,"Value":"30 mètres"},"NameVo":"Forcecage","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":12,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins 1500 po)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon votre choix.\r\nUne prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et espacés de 1,25 cm également.\r\nUne prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3 mètres de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.\r\nLorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.\r\nUne créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.\r\nCe sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la magie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":57,"Name":"Cage des âmes","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Soul Cage","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une petite cage d'argent d'une valeur d'au moins 100 po)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":8,"Value":"1 reaction, lorsqu'un humanoïde que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous meurt."},"Description":"Ce sort arrache l'âme d'un humanoïde au moment de sa mort et la piège dans la minuscule cage que vous utilisez pour le composant matériel. Une âme volée reste dans la cage jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous détruisiez la cage, ce qui met fin au sort. Tant qu'une âme se trouve dans la cage, vous pouvez l'exploiter de l'une des manières décrites ci-dessous. Vous pouvez utiliser une âme piégée jusqu'à six fois. Lorsque vous exploitez une âme pour la sixième fois, elle est libérée, et le sort prend fin. Tant qu'une âme est piégée, l'humanoïde mort dont elle provient ne peut pas être réanimé.\r\nVoler la vie. Vous pouvez utiliser une action bonus pour drainer la vigueur de l'âme et regagner 2d8 points de vie.\r\nInterroger l'âme. Vous posez une question à l'âme (aucune action requise) et recevez une brève réponse télépathique, que vous pouvez comprendre quelle que soit la langue utilisée. L'âme ne sait que ce qu'elle a connu de son vivant, mais elle doit vous répondre sincèrement et au mieux de ses capacités. La réponse ne dépasse pas une ou deux phrases et peut être énigmatique.\r\nEmprunter de l'expérience. Vous pouvez utiliser une action bonus pour vous renforcer avec l'expérience de vie de l'âme, faisant votre prochain jet d'attaque, test de capacité ou jet de sauvegarde avec avantage. Si vous n'utilisez pas cet avantage avant le début de votre prochain tour, il est perdu.\r\nYeux des morts. Vous pouvez utiliser une action pour nommer un lieu que l'humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un capteur invisible quelque part dans ce lieu s'il se trouve sur le plan d'existence où vous vous trouvez actuellement. Le capteur reste en place aussi longtemps que vous vous concentrez, jusqu'à 10 minutes (comme si vous vous concentriez sur un sort). Vous recevez des informations visuelles et auditives du capteur comme si vous étiez dans son espace en utilisant vos sens.\r\nUne créature qui peut voir le capteur (comme une personne utilisant voir l'invisibilité ou la vue réelle) voit une image translucide de l'humanoïde tourmenté dont vous avez mis l'âme en cage.","CastingTimeId":8,"CharacterClasses":null},{"Id":58,"Name":"Carquois magique","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Swift Quiver","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un carquois contenant au moins une munition)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise constamment des munitions non magiques qui semblent voler jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.\r\nÀ chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à distance, votre carquois remplace magiquement la munition que vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire non magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre possession, le sort prend fin.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":59,"Name":"Catapulte","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Catapult","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le poids maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":60,"Name":"Cécité/Surdité","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Blindness/Deafness","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":61,"Name":"Cercle de mort","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Circle of Death","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (de la poudre provenant d'une perle noire broyée, d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":62,"Name":"Cercle de pouvoir","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Circle of Power","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":1,"Components":"V","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":63,"Name":"Cercle de téléportation","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Teleportation Circle","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, M (des craies et encres rares imprégnées de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort consomme)","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.\r\nNombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant 1 minute.\r\nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":64,"Name":"Cercle magique","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Magic Circle","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme).","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute autre surface.\r\nChoisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi des manières suivantes :\r\n• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.\r\n• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.\r\n• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se trouvant au dehors.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":65,"Name":"Cérémonie","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Ceremony","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de vous durant tout le temps d'incantation.\r\nExpiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement original de la cible.\r\nEau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite.\r\nPassage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.\r\nDévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.\r\nRite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.\r\nMariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de nouveau de ce rite que si elle est veuve.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":66,"Name":"Chaîne d'éclairs","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Chain Lightning","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (quelques poils ; un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles. Chacune d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la première cible. La cible peut être une créature ou un objet et ne peut être ciblée que par un seul des traits.\r\nToute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, un trait additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":67,"Name":"Champ antimagie","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":13,"Value":"personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)"},"NameVo":"Antimagic Field","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":13,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux du même métal)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos mouvements.\r\nLes sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler pour le décompte de sa durée.\r\nEffets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la cible.\r\nZones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion commune est suffisamment grande.\r\nSorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il y est.\r\nObjets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.\r\nLes propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte.\r\nDéplacement magique. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace extradimensionnel comme celui créé par le sort corde enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans la sphère.\r\nCréatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère.\r\nDissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par des sorts de champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":68,"Name":"Changement de forme","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Shapechange","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une fine couronne de jade valant au moins 1 500 po, que vous devez placer sur votre tête avant de lancer le sort)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être un mort-vivant ou un artificiel, et vous devez déjà avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous vous transformez en un individu basique de cette espèce de créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur de sorts.\r\nVos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la créature choisie, vous conservez cependant votre alignement et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jets de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni les actions de repaire de votre nouvelle forme.\r\nVotre total de points de vie et de dés de vie est celui de votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 point de vie, vous ne devenez pas inconscient.\r\nVous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez parler que si la créature est normalement capable de parler.\r\nLorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.\r\nPour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes conditions et règles que pour la forme précédente, à une exception près : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de points de vie reste le même.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":69,"Name":"Changement de plan","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Plane Shift","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une petite baguette fourchue en métal d'une valeur d'au moins 250 po, affiliée à un plan d'existence particulier)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous et jusqu'à huit créatures consentantes qui vous tenez par les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le plan élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.\r\nSinon, si vous connaissez la séquence des symboles d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour contenir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.\r\nVous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à portée et faites un jet d'attaque au corps à corps avec un sort contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan d'existence.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":70,"Name":"Charme-monstre","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Charm Monster","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous essayez de charmer une créature que vous pouvez voir à portée. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d'échec, vous la charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez quelque chose de nuisible. La créature charmée est amicale avec vous. Lorsque le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":71,"Name":"Charme-personne","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Charm Person","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":72,"Name":"Châtiment aveuglant","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Blinding Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme durant la durée du sort, votre arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible 3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin du sort.\r\nUne créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":73,"Name":"Châtiment calcinant","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Searing Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se plonge dans l'eau), le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":74,"Name":"Châtiment courroucé","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Wrathful Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":75,"Name":"Châtiment débilitant","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Staggering Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin de son prochain tour.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":76,"Name":"Châtiment du ban","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Banishing Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":1,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":77,"Name":"Châtiment révélateur","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Branding Smite","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme rayonne d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si elle était invisible, et la cible émet une lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir invisible tant que le sort persiste.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":78,"Name":"Châtiment tonitruant","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Thunderous Smite","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":79,"Name":"Chien de garde de Mordenkainen","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Mordenkainen's Faithful Hound","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un morceau d'os, et un bout de ficelle)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30 mètres de lui.\r\nLe chien est invisible pour toutes les créatures, vous excepté, et on ne peut pas lui faire du mal. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut également voir le plan éthéré. Il ignore les illusions.\r\nAu début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre une créature se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui et qui vous est hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":80,"Name":"Clairvoyance","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":14,"Value":"1,5 kilomètre"},"NameVo":"Clairvoyance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":14,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 100 po, soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un œil de verre pour voir)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu) ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière (comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle ou dans un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec quoi que ce soit.\r\nLorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre action, vous pouvez alterner entre la vue et l'audition via le détecteur.\r\nUne créature qui peut voir le détecteur (comme une créature bénéficiant du sort voir l'invisible ou de vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":81,"Name":"Clignotement","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Blink","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le plan éthéré (le sort échoue mais l'emplacement de sort est dépensé si vous vous trouvez déjà dans le plan éthéré). Au début de votre prochain tour, ou lorsque le sort prend fin si vous êtes dans le plan éthéré, vous retournez dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par une action.\r\nLorsque vous êtes dans le plan éthéré, vous pouvez voir et entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres créatures du plan éthéré. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qu'une capacité le leur permette.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":82,"Name":"Clone","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Clone","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po et au moins 1 cube de 2,50 cm d'arête de chair de la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur d'au moins 2 000 po qui a un couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour contenir la créature à cloner, comme une grande urne, un coffre, un kyste rempli de boue sur le sol ou un contenant en cristal rempli d'eau salée)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur du récipient utilisé par le sort et atteint sa taille maximale et sa maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant que son contenant n'est pas dérangé.\r\nÀ n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la créature originale meurt, son âme est transférée dans le clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir à la vie tant que son âme est ailleurs.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":83,"Name":"Coffre secret de Léomund","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Leomund's Secret Chest","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un coffre raffiné de 90 cm x 60 cm x 60 x cm, fabriqué à partir de matériaux rares d'une valeur d'au moins 5 000 po, et une réplique de ce coffre en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur d'au moins 50 po)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le plan éthéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).\r\nTant que le coffre reste dans le plan éthéré, vous pouvez utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre dans le plan éthéré en utilisant une action et en touchant à la fois le coffre et sa réplique.\r\nPassé un délai de 60 jours, il y a 5 % de risque par jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre se trouve toujours dans le plan éthéré, il est irrémédiablement perdu.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":84,"Name":"Collet","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Snare","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"S, M (7,50 mètres de corde, que le sort consomme)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique.\r\nLe piège est presque invisible et demande un jet d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour être décelé.\r\nLe piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver pendue la tête à l'envers à 90 cm au-dessus du sol. La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.\r\nUne créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La créature ou quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, l'effet d'entrave prend fin.\r\nAprès le déclenchement du piège, le sort se termine lorsque le piège ne retient plus aucune créature.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":85,"Name":"Colonne de flamme","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Flame Strike","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une pincée de soufre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":86,"Name":"Communication à distance","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":15,"Value":"illimitée"},"NameVo":"Sending","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":15,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.\r\nVous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":87,"Name":"Communication avec les animaux","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Speak with Animals","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":88,"Name":"Communication avec les morts","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Speak with Dead","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (de l'encens qui brûle)","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.\r\nJusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":89,"Name":"Communication avec les plantes","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Speak with Plants","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort et récupérer ainsi des informations concernant les créatures qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou d'autres situations.\r\nVous pouvez également transformer un terrain difficile, causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, créant des plantes rampantes ou des branches afin d'entraver des poursuivants, par exemple.\r\nLes plantes devraient pouvoir réaliser d'autres tâches pour vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger librement leurs branches, vrilles et tiges.\r\nSi une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour l'influencer.\r\nCe sort peut obliger les plantes créées par le sort enchevêtrement à relâcher une créature entravée.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":90,"Name":"Communion","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Commune","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.\r\nLes entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.\r\nSi vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":91,"Name":"Communion avec la nature","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Commune with Nature","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort vous donne la connaissance du terrain à 4,5 kilomètres autour de vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la nature, comme dans des donjons ou des villes.\r\nVous obtenez instantanément la connaissance de trois types d'informations sur la zone, parmi celles proposées ci-dessous :\r\n• Terrain et plans d'eau\r\n• Plantes, minéraux, animaux ou peuples courants\r\n• Puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-vivants\r\n• Influence des autres plans d'existence\r\n• Bâtiments\r\nPar exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des principales sources d'eau potables, et situer les villes à proximité.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":92,"Name":"Compréhension des langues","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Comprehend Languages","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une pincée de suie et de sel)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.\r\nCe sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":93,"Name":"Compulsion","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Compulsion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d'échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.\r\nUne cible n'est pas contrainte de se déplacer dans une direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":94,"Name":"Cône de froid","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":16,"Value":"personnelle (cône de 18 mètres)"},"NameVo":"Cone of Cold","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":16,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature subit 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par le sort devient une statue de glace jusqu'à son dégel.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":95,"Name":"Confusion","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Confusion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (trois coquilles de noix)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera affectée par le sort.\r\nUne cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour.\r\nd10\tComportement\r\n1\tLa créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas d'action pour ce tour.\r\n2-6\tLa créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d'action pour ce tour.\r\n7-8\tLa créature prend son action pour faire une attaque au corps à corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien pour ce tour.\r\n9-10\tLa créature peut agir et se déplacer normalement.\r\nÀ la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l'effet du sort prend fin pour cette cible.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":96,"Name":"Contact avec un autre plan","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Contact Other Plane","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette intelligence extraplanaire peut épuiser voire briser votre esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un sort de restauration supérieure lancé sur vous peut mettre fin à cet effet.\r\nSur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces questions par un seul mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « insignifiant » ou « flou » (si l'entité ne connaît pas la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en guise de réponse.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":97,"Name":"Contact glacial","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Chill Touch","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":98,"Name":"Contagion","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Contagion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":13,"Value":"7 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":13,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à portée. Si le coup touche, la cible est empoisonnée.\r\nÀ la fin de chacun des tours de la cible empoisonnée, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle en réussit trois, la cible n'est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, la cible n'est plus empoisonnée mais vous choisissez une des maladies indiquées ci-dessous. La cible est alors sujette à cette maladie jusqu'à la fin de la durée du sort.\r\nÉtant donné que le sort reproduit une maladie naturelle chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique.\r\nBouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La créature a un désavantage aux jets d'Intelligence et aux jets de sauvegarde d'Intelligence. De plus, la créature se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de confusion lorsqu'elle est en combat.\r\nConvulsions. La créature est parcourue de tremblements incontrôlés. La créature a un désavantage aux jets de Dextérité, aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque basés sur la Dextérité.\r\nFièvre répugnante. Une violente fièvre se saisit du corps de la créature. La créature a un désavantage aux jets de Force, aux jets de sauvegarde de Force et aux jets d'attaque basés sur la Force.\r\nMal aveuglant. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage aux jets de Sagesse et aux jets de sauvegarde de Sagesse. Elle est de plus aveuglée.\r\nMort poisseuse. La créature perd du sang de manière incontrôlable. La créature a un désavantage aux jets de Constitution et aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.\r\nPourriture. La chair de la créature se dégrade. La créature a un désavantage aux jets de Charisme et est vulnérable à tous les types de dégâts.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":99,"Name":"Contamination","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Harm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous voyez dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 14d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la créature de retrouver sa valeur normale avant la fin de l'effet du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":100,"Name":"Contrat","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Planar Binding","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un bijou valant au minimum 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un céleste, d'un élémentaire, d'une fée ou d'un fiélon. La créature doit être à portée pendant toute la durée de l'incantation (typiquement, la créature est tout d'abord invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé, pour qu'elle ne puisse pas s'échapper, tandis que vous lancez ce sort). À la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est étendue pour correspondre à celle du sort contrat.\r\nUne créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez ordonner à la créature de vous accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos instructions, mais si la créature vous est hostile, elle interprétera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs. Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un emplacement de niveau 9.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":101,"Name":"Contresort","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Counterspell","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":9,"Value":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort."},"Description":"Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.","CastingTimeId":9,"CharacterClasses":null},{"Id":102,"Name":"Contrôle de l'eau","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Control Water","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.\r\nCrue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.\r\nScinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.\r\nDiriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.\r\nTourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.\r\nLorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).\r\nLa première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":103,"Name":"Contrôle des flammes","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Control Flames","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":14,"Value":"instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"S","DurationId":14,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :\r\n• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.\r\n• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.\r\n• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.\r\n• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.\r\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":104,"Name":"Contrôle des vents","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Control Winds","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 mètres d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L'effet perdure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action au cour d'un tour ultérieur pour changer d'effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l'effet ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.\r\nRafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle continuellement dans une direction horizontale que vous choisissez. Vous pouvez décider de l'intensité du vent : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques avec des armes à distance qui entrent dans, sortent de ou traversent ce cube ont un désavantage aux jets d'attaque. Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.\r\nÉcrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des armes à distance qui traversent cette zone ou visent des cibles situées à l'intérieur ont un désavantage à leurs jets d'attaque. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec, la créature tombe à terre.\r\nAscension. Vous créez un courant ascendant soutenu à l'intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube. Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié des dégâts dus à la chute. Lorsqu'une créature dans le cube réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres de plus que la normale.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":105,"Name":"Contrôle du climat","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":17,"Value":"personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)"},"NameVo":"Control Weather","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":17,"Duration":{"Id":15,"Value":"jusqu'à 8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau)","DurationId":15,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale. Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.\r\nPrécipitation\r\nÉtat\tCondition\r\n1\tDégagé\r\n2\tNuages légers\r\n3\tCiel couvert ou brouillard\r\n4\tPluie, neige ou grêle\r\n5\tPluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard\r\nTempérature\r\nÉtat\tCondition\r\n1\tFournaise insoutenable\r\n2\tChaud\r\n3\tDoux\r\n4\tFrais\r\n5\tFroid\r\n6\tFroid arctique\r\nVent\r\nÉtat\tCondition\r\n1\tCalme\r\n2\tVent modéré\r\n3\tVent fort\r\n4\tVent violent\r\n5\tOuragan","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":106,"Name":"Convocation d'aberration","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Aberration","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur d'au moins 400 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit aberrant. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de statistiques Esprit aberrant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Beholderkin, Slaad, ou Star Spawn. La créature ressemble à une aberration de ce type, ce qui détermine certains traits dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":107,"Name":"Convocation d'artificiel","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Construct","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une pierre ornée et un coffre en métal d'une valeur d'au moins 400 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez l'esprit d'une construction. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit de construction. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un matériau : Argile, Métal, ou Pierre. La créature ressemble à un golem ou à un modron (au choix) fait du matériau choisi, qui détermine certains traits dans son bloc de stat. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.\r\n","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":108,"Name":"Convocation d'élémentaire","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Elemental","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (de l'air, un caillou, de la cendre et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur d'au moins 400 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit élémentaire. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit élémentaire. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un élément : Air, Terre, Feu ou Eau. La créature ressemble à une forme bipède enveloppée de l'élément choisi, qui détermine certains traits dans son bloc de stat. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":109,"Name":"Convocation d'esprit draconique","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Summon Draconic Spirit","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un objet avec l'image d'un dragon gravé dessus, d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit draconique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit draconique. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez une famille de dragon : chromatique, gemme ou métallique. La créature ressemble à un dragon de la famille choisie, ce qui détermine certains traits dans son bloc de stat. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":110,"Name":"Convocation de bête","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Beast","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur d'au moins 200 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit bestial. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit bestial. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un environnement : Air, Terre, ou Eau. La créature ressemble à un animal de votre choix originaire de l'environnement choisi, ce qui détermine certains traits dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":111,"Name":"Convocation de céleste","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Celestial","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit céleste. Il se manifeste sous une forme angélique dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit céleste. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Vengeur ou Défenseur. Votre choix détermine l'attaque de la créature dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":112,"Name":"Convocation de démon majeur","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Summon Greater Demon","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type du démon, qui doit être de FP 5 ou inférieur, comme un démon des ombres ou un barlgura. Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée, et il disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.\r\nLancer l'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et à chacun de vos tours par la suite, vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action n'est requise de votre part) pour lui indiquer ce qu'il doit faire lors de son prochain tour. Si vous ne donnez aucun ordre, il passe son tour à attaquer toute créature à sa portée qui l'a attaquée. À la fin de chacun des tours de démons, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon a un désavantage sur ce jet de sauvegarde si vous dites son vrai nom. En cas d'échec de sauvegarde, le démon continue de vous obéir. En cas de sauvegarde réussie, votre contrôle du démon prend fin pour le reste de la durée, et le démon passe son tour à poursuivre et à attaquer les non-démons les plus proches au mieux de ses capacités. Si vous arrêtez de vous concentrer sur le sort avant qu'il n'atteigne sa durée totale, un démon incontrôlé disparaît après 1d6 rounds s'il a encore des points de vie. Dans le cadre du lancement du sort, vous pouvez former un cercle au sol avec le sang utilisé comme composant matériel. Le cercle est suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, le démon invoqué ne peut pas traverser le cercle ou lui faire du mal, et il ne peut cibler personne à l'intérieur. Utiliser le composant matériel de cette manière le consomme à la fin du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":113,"Name":"Convocation de démons mineurs","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Summon Lesser Demons","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une fiole de sang d'humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcez des mots vulgaires, invoquant des démons du chaos des Abysses. Jetez un dé sur la table suivante pour déterminer ce qui apparaît.\r\nd6\tDémons invoqués\r\n1-2\tDeux démons de FP 1 ou moins\r\n3-4\tQuatre démons de FP 1/2 ou moins\r\n5-6\tHuit démons de FP 1/4 ou moins\r\nLe MD choisit les démons, comme les mânes ou les dretchs, et vous choisissez les espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.\r\nLes démons sont hostiles à toutes les créatures, vous y compris. Lancez l'initiative pour le groupe de démons invoqués ; il a ses propres tours de jeu. Les démons poursuivent et attaquent les non-démons les plus proches au mieux de leurs capacités. Dans le cadre de l'action Lancer un sort, vous pouvez tracer un cercle au sol avec le sang utilisé comme composante matérielle. Le cercle doit être suffisamment grand pour englober votre espace. Tant que le sort dure, les démons invoqués ne peuvent pas traverser le cercle, ni le détruire, ni cibler quelqu'un à l'intérieur du cercle. Utiliser la composante matérielle de cette manière la consomme à la fin du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez trois fois plus de démons.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":114,"Name":"Convocation de fée","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Fey","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une fleur dorée d'une valeur d'au moins 300 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit féerique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit féerique. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une humeur : Fumant, Joyeux, ou Rusé. La créature ressemble à une créature féerique de votre choix marquée par l'humeur choisie, qui détermine l'un des traits de son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":115,"Name":"Convocation de fiélon","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Fiend","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (du sang d'un humanoïde dans un flacon en rubis d'une valeur d'au moins 600 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit diabolique. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit démoniaque. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Démon, Diable ou Yugoloth. La créature ressemble à un démon du type choisi, qui détermine certains traits dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 7e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":116,"Name":"Convocation de mort-vivant","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Undead","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un crâne doré d'une valeur d'au moins 300 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit mort-vivant. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit mort-vivant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la forme de la créature : Fantomatique, Putride, ou Squelettique. L'esprit ressemble à une créature morte-vivante avec la forme choisie, qui détermine certains traits dans son bloc de statistiques. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":117,"Name":"Convocation de rejeton d'ombre","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Summon Shadowspawn","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (des larmes à l'intérieur d'une gemme d'une valuer d'au moins 300 po)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez un esprit de l'ombre. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Cette forme corporelle utilise le bloc de stat Esprit de l'ombre. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une émotion : Fureur, Désespoir, ou Peur. La créature ressemble à un bipède difforme marqué par l'émotion choisie, qui détermine certains traits dans son bloc de stat. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa créature est un allié pour vous et vos compagnons. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. En combat, la créature partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous n'en donnez aucun, elle prend l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, utilisez le niveau supérieur partout où le niveau du sort apparaît dans le bloc de statistiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":118,"Name":"Convocations instantanées de Drawmij","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Drawmij's Instant Summons","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un saphir valant au moins 1 000 po)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kg dont chacune des dimensions ne peut dépasser 1,80 mètre. Le sort dépose une marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\r\nPar la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre action pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît instantanément dans votre main, quels que soient la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend alors fin.\r\nSi une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce moment.\r\nLe sort dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":119,"Name":"Coquille antivie","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":18,"Value":"personnelle (rayon de 3 mètres)"},"NameVo":"Antilife Shell","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":18,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du sort.\r\nLa barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou des armes à allonge au travers de la barrière.\r\nSi vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":120,"Name":"Corde enchantée","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Rope Trick","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale par rapport au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et reste en place pour toute la durée du sort.\r\nL'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace extradimensionnel.\r\nLes attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y avait une fenêtre de 90 cm x 1,50 m centrée sur la corde.\r\nTout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en tombe lorsque le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":121,"Name":"Cordon de flèches","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":19,"Value":"1,50 mètre"},"NameVo":"Cordon of Arrows","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":19,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous plantez quatre pièces de munition non magiques (flèches ou carreaux d'arbalète) dans le sol à portée et y apposez votre magie pour qu'elles protègent la zone. Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que vous arrive à 9 mètres ou moins des munitions, pour la première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres, une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite détruite. La sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":122,"Name":"Costume d'Outremonde de Tasha","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Tasha's Otherworldly Guise","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un objet gravé d'un symbole des plans extérieurs, d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"En prononçant une incantation, vous faites appel à la magie des plans inférieurs ou supérieurs (à votre choix) pour vous transformer. Vous bénéficiez des avantages suivants jusqu'à la fin du sort :\r\nVous êtes immunisé contre les dégâts de feu et de poison (Plans inférieurs) ou contre les dégâts radiants et nécrotiques (Plans supérieurs).\r\nVous êtes immunisé contre l'état empoisonné (plans inférieurs) ou l'état charmé (plans supérieurs).\r\nDes ailes spectrales apparaissent sur votre dos, vous donnant une vitesse de vol de 40 pieds.\r\nVous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA.\r\nToutes vos attaques d'armes sont magiques, et lorsque vous effectuez une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre modificateur d'aptitude de lanceur de sorts, au lieu de la Force ou de la Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.\r\nVous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous avez déjà une caractéristique, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'attaquer plus d'une fois lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":123,"Name":"Couleurs dansantes","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":20,"Value":"personnelle (cône de 4,50 mètres)"},"NameVo":"Color Spray","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":20,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de couleur rouge, jaune et bleu)","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur représente le nombre maximal de points de vie des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\r\nEn partant de la créature avec le plus petit nombre de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie de chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit affectée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":124,"Name":"Coup au but","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"True Strike","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":16,"Value":"jusqu'à 1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"S","DurationId":16,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":125,"Name":"Coup de tonnerre","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":19,"Value":"1,50 mètre"},"NameVo":"Thunderclap","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":19,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":126,"Name":"Couronne d'étoiles","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Crown of Stars","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Sept grains de lumière en forme d'étoile apparaissent et tournent autour de votre tête jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer l'une des mottes vers une créature ou un objet situé à 120 pieds de vous. À ce moment-là, effectuez une attaque de sort à distance. En cas de succès, la cible subit 4d12 points de dégâts radiants. Que vous réussissiez ou non, le grain est dépensé. Le sort se termine prématurément si vous dépensez la dernière mote.\r\nS'il vous reste quatre grains ou plus, ils diffusent une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 30 pieds. S'il vous reste entre 1 et 3 mottes, elles diffusent une lumière faible dans un rayon de 30 pieds.\r\nNiveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 8e niveau ou plus, le nombre de mottes créées augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 7e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":127,"Name":"Couronne du dément","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Crown of Madness","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Tant que vous charmez la cible par ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son regard.\r\nLa cible charmée doit utiliser son action avant de se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et que vous avez mentalement choisie.\r\nLa cible peut agir normalement au cours de son tour si vous ne choisissez aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.\r\nLors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":128,"Name":"Couteau de glace","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Ice Knife","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"S, M (une goutte d'eau ou un bout de glace)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l'éclat de glace explose. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":129,"Name":"Création","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Creation","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":17,"Value":"spéciale"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un petit bout de matériau du même type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)","DurationId":17,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.\r\nLa durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte.\r\nMatériau\tDurée\r\nMatière végétale\t1 jour\r\nPierre ou cristal\t12 heures\r\nMétaux précieux\t1 heure\r\nGemmes\t10 minutes\r\nAdamantium ou mithral\t1 minute\r\nUtiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant que composante matérielle d'un autre sort fait automatiquement échouer cet autre sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":130,"Name":"Création d'homoncule","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Create Homunculus","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de l'argile, des cendres et des racines de mandragore, qui sont tous consommés par le sort, et un poignard incrusté de joyaux d'une valeur d'au moins 1 000 po)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Tout en prononçant une incantation complexe, vous vous coupez avec une dague incrustée de bijoux, subissant 2d4 points de dégâts perforants qui ne peuvent être réduits d'aucune façon. Vous faites ensuite couler votre sang sur les autres composants du sort et les touchez, les transformant en une construction spéciale appelée homonculus.\r\nLes statistiques de l'homonculus se trouvent dans le Manuel des monstres. C'est votre fidèle compagnon, et il meurt si vous mourez. Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez dépenser jusqu'à la moitié de vos dés de combat si l'homoncule se trouve sur le même plan d'existence que vous. Lorsque vous faites cela, lancez chaque dé et ajoutez-y votre modificateur de Constitution. Votre maximum de points de vie est réduit du total, et le maximum de points de vie de l'homoncule ainsi que ses points de vie actuels en sont augmentés. Ce processus peut vous réduire à au moins 1 point de vie, et la modification de vos points de vie et de ceux de l'homoncule prend fin à la fin de votre prochain repos long. La réduction de votre maximum de points de vie ne peut être supprimée par aucun moyen avant cette date, sauf par la mort de l'homuncule.\r\nVous ne pouvez avoir qu'un seul homonculus à la fois. Si vous lancez ce sort alors que votre homonculus est en vie, le sort échoue.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":131,"Name":"Création de mort-vivant","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Create Undead","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un pot d'argile rempli de terre prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau croupie, et une pierre d'onyx noire valant au moins 150 po pour chaque cadavre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle (le MD possède les statistiques de ces créatures).\r\nPar une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez mentalement donner des ordres à toute créature que vous avez animée avec ce sort, si elle se trouve à 36 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses créatures, vous pouvez donner vos ordres à plusieurs d'entre elles, voire à toutes, en même temps, à condition qu'elles reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie.\r\nLa créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature avant que la première période de 24 heures ne se termine. Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer de nouvelles.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou réaffirmer votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":132,"Name":"Création de nourriture et d'eau","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Create Food and Water","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants, à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":133,"Name":"Création ou destruction d'eau","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Create or Destroy Water","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une goutte d'eau pour la création d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction d'eau)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.\r\nCréation d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.\r\nDestruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":134,"Name":"Croissance d'épines","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Spike Growth","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de déplacement.\r\nLa transformation du sol est camouflée afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":135,"Name":"Croissance végétale","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Plant Growth","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":10,"Value":"1 action ou 8 heures"},"Description":"Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.\r\nSi vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir 1 mètre.\r\nVous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.\r\nSi vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.","CastingTimeId":10,"CharacterClasses":null},{"Id":136,"Name":"Danse irrésistible d'Otto","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Otto's Irresistible Dance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.\r\nLa victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres créatures ont un avantage à leur jet d'attaque contre la victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle-même. Sur un jet réussi, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":137,"Name":"Danse macabre","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Danse Macabre","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Des fils de puissance noire jaillissent de vos doigts pour transpercer jusqu'à cinq cadavres de petite ou moyenne taille que vous pouvez voir à portée. Chaque cadavre se relève immédiatement et devient mort-vivant. Vous décidez s'il s'agit d'un zombie ou d'un squelette (les statistiques des zombies et des squelettes se trouvent dans le Manuel des monstres), et il bénéficie d'un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égal à votre modificateur de capacité de lanceur de sorts.\r\nVous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement les créatures que vous créez avec ce sort, en leur donnant à toutes le même ordre. Pour recevoir l'ordre, une créature doit se trouver à moins de 60 pieds de vous. Vous décidez de l'action que les créatures vont entreprendre et de l'endroit où elles vont se déplacer pendant leur prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, comme celui de garder une chambre ou un passage contre vos ennemis. Si vous ne donnez aucun ordre, les créatures ne font rien d'autre que de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné un ordre, les créatures continuent à le suivre jusqu'à ce que leur tâche soit terminée.\r\nLes créatures restent sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, après quoi elles redeviennent inanimées.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, vous animez jusqu'à deux cadavres supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du 5e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":138,"Name":"Déblocage","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Knock","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent l'accès.\r\nUn objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre eux est déverrouillé.\r\nSi vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":139,"Name":"Décharge occulte","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Eldritch Blast","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.\r\nCe sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":140,"Name":"Dédale","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Maze","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.\r\nLa cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader. Dans ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un démon goristro réussissent automatiquement).\r\nLorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans l'espace inoccupé le plus proche.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":141,"Name":"Déguisement","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Disguise Self","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.\r\nLes modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.\r\nPour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":142,"Name":"Délivrance des malédictions","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Remove Curse","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":143,"Name":"Déluge d'énergie négative","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Negative Energy Flood","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, M (un os cassé et un carré de soie noire)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous envoyez des rubans d'énergie négative sur une créature que vous pouvez voir à portée. À moins que la cible ne soit morte-vivante, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d12 points de dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme d'un zombie au début de votre prochain tour. Le zombie poursuit la créature qu'il peut voir et qui est la plus proche de lui. Les statistiques du zombie se trouvent dans le manuel des monstres.\r\nSi vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, la cible ne fait pas de jet de sauvegarde. À la place, lancez 5d12. La cible gagne la moitié du total en points de vie temporaires.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":144,"Name":"Demi-plan","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Demiplane","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide, que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment large pour permettre à des créatures de taille M de l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9 mètres (en longueur, largeur et hauteur), faite de bois ou de pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre côté.\r\nChaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé, via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":145,"Name":"Désintégration","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Disintegrate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.\r\nUne créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0 point de vie.\r\nUne créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.\r\nLe sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":146,"Name":"Détection de la magie","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Detect Magic","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.\r\nLe sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":147,"Name":"Détection des pensées","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Detect Thoughts","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une pièce de cuivre)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.\r\nVous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire un jet d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin.\r\nLes questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.\r\nVous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.\r\nAprès avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la portée du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":148,"Name":"Détection du mal et du bien","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Detect Evil and Good","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.\r\nLe sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":149,"Name":"Détection du poison et des maladies","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Detect Poison and Disease","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une feuille d'if)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.\r\nLe sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":150,"Name":"Discours captivant","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Enthrall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, celle-ci a un avantage à son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":151,"Name":"Dispersion","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Scatter","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"L'air tremble autour d'un maximum de cinq créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une créature non consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chaque cible affectée dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds autour de vous. Cet espace doit être sur le sol ou sur un plancher.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":152,"Name":"Disque flottant de Tenser","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Tenser's Floating Disk","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une goutte de mercure)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.\r\nLe disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.\r\nSi vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":153,"Name":"Dissimulation","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Sequester","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une poudre composée de poussières de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur d'au moins 5 000 po, que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des sorts de divination.\r\nSi la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, et elle ne vieillit pas.\r\nVous pouvez placer une condition pour que le sort prenne fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être visible à 1,5 kilomètre ou moins de la cible. La condition pourrait être, par exemple, « Après 1 000 ans » ou « Lorsque la tarasque s'éveille ». Ce sort prend également fin si la cible subit des dégâts.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":154,"Name":"Dissipation de la magie","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Dispel Magic","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":155,"Name":"Dissipation du mal et du bien","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Dispel Evil and Good","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer et d'argent)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des fées, des morts-vivants et des créatures originaires d'autres plans que le plan matériel. Pour la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ont un désavantage aux jets d'attaque contre vous.\r\nVous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une ou l'autre des options suivantes.\r\nAnnulation d'enchantement. Par une action, vous touchez une créature à portée qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.\r\nRenvoi. Par une action, effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche, vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être envoyée sur son plan natif (si elle ne s'y trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif, les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées dans la Féerie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":156,"Name":"Divination","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Divination","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, valant au moins 25 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.\r\nLe sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.\r\nSi vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":157,"Name":"Doigt de mort","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Finger of Death","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nUn humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":158,"Name":"Domination de bête","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dominate Beast","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la bête ciblée, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde.\r\nTant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans le même plan d'existence, vous établissez une connexion télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise), et la créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez spécifier une action simple et générale telle que « Attaque cette créature », « Viens ici » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux de ses capacités.\r\nVous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, vous pouvez également forcer la créature à utiliser une réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 8 heures.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":159,"Name":"Domination de monstre","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dominate Monster","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.\r\nTant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\r\nVous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\r\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":160,"Name":"Domination de personne","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dominate Person","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de subjuguer un humanoïde à portée que vous pouvez voir. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.\r\nTant que la cible est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.\r\nVous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.\r\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":161,"Name":"Don des langues","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Tongues","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, M (une petite pyramide à degrés en argile)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre, comprennent ce qu'elle dit.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":162,"Name":"Double illusoire","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Mislead","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous devenez invisible au moment même où un double illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si vous attaquez ou si vous incantez un sort.\r\nVous pouvez utiliser une action pour déplacer votre double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez.\r\nVous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes aveugle et sourd à votre environnement immédiat.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":163,"Name":"Dragon illusoire","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Illusory Dragon","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":6,"Components":"S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"En rassemblant des fils de matière d'ombre provenant du Shadowfell, vous créez un énorme dragon d'ombre dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'illusion dure pendant la durée du sort et occupe son espace, comme s'il s'agissait d'une créature.\r\nLorsque l'illusion apparaît, tous vos ennemis qui peuvent la voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayés par elle pendant 1 minute. Si une créature effrayée termine son tour dans un endroit où elle n'a pas de ligne de vue sur l'illusion, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nComme action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 60 pieds. À n'importe quel moment de son mouvement, vous pouvez lui faire exhaler une explosion d'énergie dans un cône de 60 pieds à partir de son espace. Lorsque vous créez le dragon, choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre, nécrotique ou poison. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 7d6 points de dégâts du type de dégâts choisi en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.\r\nL'illusion est tangible à cause de la substance d'ombre utilisée pour la créer, mais les attaques la manquent automatiquement, elle réussit tous les jets de sauvegarde et elle est immunisée contre tous les dégâts et conditions. Une créature qui utilise une action pour examiner le dragon peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) contre le DC de sauvegarde du sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers et a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre son souffle.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":164,"Name":"Druidisme","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Druidcraft","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :\r\n• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 round.\r\n• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.\r\n• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.\r\n• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":165,"Name":"Duel forcé","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Compelled Duel","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. \r\nCe sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":166,"Name":"Éclair","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":21,"Value":"personnelle (ligne de 30 mètres)"},"NameVo":"Lightning Bolt","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":21,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un morceau de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 mètres et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nL'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":167,"Name":"Éclair de chaos","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Chaos Bolt","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous projetez une masse d'énergie chaotique sifflante et ondulante vers une créature à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 2d8 + 1d6 points de dégâts. Choisissez l'un des d8. Le nombre tiré sur ce dé détermine le type de dégâts de l'attaque, comme indiqué ci-dessous.\r\nd8\tType de dégâts\r\n1\tAcide\r\n2\tFroid\r\n3\tFeu\r\n4\tForce\r\n5\tFoudre\r\n6\tPoison\r\n7\tPsychique\r\n8\tTonnerre\r\nSi vous avez fait un double avec les d8, l'énergie chaotique rebondit depuis la cible vers une autre créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Effectuez un nouveau jet d'attaque contre cette nouvelle créature et effectuez un jet de dégâts le cas échéant. L'énergie chaotique peut continuer de rebondir, bien qu'une créature ne puisse être affectée qu'une seule fois par chaque sort lancé.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, chaque cible reçoit 1d6 dégâts supplémentaires du type déterminé pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":168,"Name":"Éclair traçant","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Guiding Bolt","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":169,"Name":"Éclat du soleil","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Sunburst","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une source de feu et une pierre de soleil/héliolite)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une vive lumière équivalente à celle du soleil éclaire dans un rayon de 18 mètres, centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.\r\nUne créature aveuglée par le sort fait un autre jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle n'est plus aveuglée.\r\nCe sort dissipe dans sa zone toute ténèbres créées par un sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":170,"Name":"Embrasement","Focus":true,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Create Bonfire","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.\r\nLe feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni portés.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":171,"Name":"Emprisonnement","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Imprisonment","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une représentation de vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par dés de vie de la cible)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.\r\nEnterrement. La cible est ensevelie profondément sous la terre dans une sphère de force magique juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.\r\nLa composante spéciale pour cette version du sort est un petit orbe de mithral.\r\nEnchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol, maintiennent la cible en place. La cible est entravée jusqu'à ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.\r\nLa composante spéciale pour cette version du sort est une fine chaîne d'un métal précieux.\r\nPrison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou autre zone de votre choix.\r\nLa composante spéciale pour cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\r\nConfinement minimus. La cible rétrécit jusqu'à une hauteur de 2,50 cm et est emprisonnée à l'intérieur d'une pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le sort est en vigueur.\r\nLa composante spéciale pour cette version du sort est une grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un diamant ou un rubis.\r\nSommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être réveillée.\r\nLa composante spéciale pour cette version du sort se compose d'herbes soporifiques rares.\r\nTerminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature, mais également sur des actions ou des qualités observables, et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la classe ou les points de vie.\r\nUn sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé avec un emplacement de sort de niveau 9, ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour la créer.\r\nVous ne pouvez utiliser une composante spéciale particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est immédiatement libérée de ses entraves.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":172,"Name":"Enchevêtrement","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Entangle","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.\r\nUne créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.\r\nLorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":173,"Name":"Énervation","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Enervation","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une vrille de ténèbres d'encre s'étend à partir de vous, touchant une créature que vous pouvez voir à portée pour lui retirer sa vie. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit 2d8 points de dégâts nécrotiques, et le sort prend fin. En cas d'échec, la cible subit 4d8 points de dégâts nécrotiques, et jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action à chacun de vos tours pour infliger automatiquement 4d8 points de dégâts nécrotiques à la cible. Le sort prend fin si vous utilisez votre action pour faire quoi que ce soit d'autre, si la cible se trouve hors de la portée du sort, ou si la cible est totalement à l'abri de vous.\r\nChaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques subis par la cible.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":174,"Name":"Ennemi subconscient","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Weird","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars, telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":175,"Name":"Ennemis à foison","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Enemies Abound","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature réussit automatiquement si elle est immunisée contre l'état effrayé. En cas d'échec à la sauvegarde, la cible perd la capacité de distinguer un ami d'un ennemi, considérant toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nÀ chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle doit choisir la cible au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de toute autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque d'opportunité de la part de la créature affectée, la créature doit effectuer cette attaque si elle en est capable.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":176,"Name":"Épée de Mordenkainen","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mordenkainen's Sword","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une épée miniature en platine avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, valant au moins 250 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort.\r\nLorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque au corps à corps avec un sort contre une cible de votre choix à 1,50 mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":177,"Name":"Épine mentale","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mind Spike","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":8,"Components":"S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous atteignez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec à la sauvegarde, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, mais seulement si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas vous être cachée, et si elle est invisible, elle ne tire aucun avantage de cet état contre vous.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 [E] pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":178,"Name":"Éruption de lames","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":22,"Value":"personnelle (rayon de 1,50 mètre)"},"NameVo":"Sword Burst","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":22,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":179,"Name":"Éruption de terre","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Erupting Earth","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un morceau d'obsidienne)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la main.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":180,"Name":"Esprit faible","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Feeblemind","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minéral)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence.\r\nEn cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer des sorts, activer un objet magique, comprendre un langage ou communiquer de manière intelligible. La créature peut cependant identifier ses amis, les suivre, et même les protéger.\r\nÀ la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il le réussit, le sort prend fin.\r\nCe sort peut également être dissipé grâce à un sort de restauration supérieure, guérison ou souhait.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":181,"Name":"Esprit guérisseur","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Healing Spirit","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit immatériel apparaît dans un espace qui est un cube de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. L'esprit ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix).\r\nJusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir vous déplacez dans l'espace de l'esprit pour la première fois pendant un tour, ou si vous commencez votre tour dans cet espace, vous pouvez amener l'esprit à restaurer 1d6 points de vie à cette créature (aucune action n'est requise). L'esprit ne peut pas guérir les morts-vivants ou les artificiels. L'esprit peut soigner un nombre de fois égal à 1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation (minimum 2). Une fois la limite atteinte, l'esprit disparait [E].\r\nPar une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit jusqu'à 9 mètres vers un espace que vous pouvez voir.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":182,"Name":"Esprit impénétrable","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Mind Blank","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses pensées, les sorts de divination et l'état charmé. Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des informations au sujet de la cible.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":183,"Name":"Esprits gardiens","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":23,"Value":"personnelle (rayon de 4,50 mètres)"},"NameVo":"Spirit Guardians","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":23,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un symbole sacré)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":184,"Name":"Éveil","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Awaken","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une agate d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":11,"Value":"8 heures"},"Description":"Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit avoir une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 3, ou bien ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout.\r\nLa cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible gagne également la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, et ainsi de suite, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou l'arbuste éveillé.\r\nVous charmez la bête ou la plante éveillée pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité lorsqu'elle était charmée.","CastingTimeId":11,"CharacterClasses":null},{"Id":185,"Name":"Fabrication","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Fabricate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous convertissez des matériaux bruts en objets confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin ou de la laine.\r\nChoisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres d'arête, ou dans huit cubes de 1,50 mètre d'arête), à condition que vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête). La qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des matières premières utilisées.\r\nLes créatures et les objets magiques ne peuvent pas être créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet que vous comptez fabriquer.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":186,"Name":"Façonnage de l'eau","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Shape Water","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":14,"Value":"instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"S","DurationId":14,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :\r\n• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.\r\n• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.\r\n• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.\r\n• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.\r\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":187,"Name":"Façonnage de la pierre","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Stone Shape","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":188,"Name":"Façonnage de la terre","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Mold Earth","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":14,"Value":"instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"S","DurationId":14,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :\r\n• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.\r\n• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.\r\n• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 1 heure.\r\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":189,"Name":"Faveur divine","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Divine Favor","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques avec une arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":190,"Name":"Ferrage foudroyant","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":23,"Value":"personnelle (rayon de 4,50 mètres)"},"NameVo":"Lightning Lure","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":23,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur 3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de vous.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":191,"Name":"Festin des héros","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Heroes' Feast","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze convives peuvent prendre part au festin.\r\nUne créature qui partage le festin reçoit de nombreux bénéfices. La créature est guérie des maladies et des empoisonnements. Elle devient immunisée aux poisons, ne peut être effrayée et tous ses jets de sauvegarde de Sagesse ont un avantage. Son maximum de points de vie est aussi augmenté de 2d10 et elle gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":192,"Name":"Feuille morte","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Feather Fall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, M (une petite plume ou un peu de duvet)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":12,"Value":"1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez."},"Description":"Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.","CastingTimeId":12,"CharacterClasses":null},{"Id":193,"Name":"Flambée d'Aganazzar","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Aganazzar's Scorcher","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une écaille de dragon rouge)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large émane de vous dans une direction que vous choisissez. Chaque créature dans la trajectoire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":194,"Name":"Flamme éternelle","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Continual Flame","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po, que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":195,"Name":"Flamme sacrée","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Sacred Flame","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":196,"Name":"Flammes","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Produce Flame","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.\r\nVous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":197,"Name":"Fléau","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Bane","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (une goutte de sang)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":198,"Name":"Fléau d'insectes","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Insect Plague","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques grains de céréale et un peu de graisse)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite. L'espace de la sphère est un terrain difficile.\r\nLorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":199,"Name":"Fléau élémentaire","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Elemental Bane","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que le sort se termine.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Les créatures doivent être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":200,"Name":"Flèche acide de Melf","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Melf's Acid Arrow","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et un estomac de vipère)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":201,"Name":"Flèche de foudre","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Lightning Arrow","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous effectuez une attaque à distance avec une arme pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un éclair de foudre. Effectuez le jet d'attaque normalement. La cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 dégâts de foudre si le coup touche, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec.\r\nQue vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures subit 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLa munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme habituelle.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts de chaque effet du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":202,"Name":"Flèches enflammées","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Flame Arrows","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque à distance avec une arme qui utilise une des munitions provenant du carquois, la cible reçoit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie du sort se termine pour une munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées du carquois.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de deux pour chaque emplacement supérieur au niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":203,"Name":"Flétrissement","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Blight","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\r\nSi vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":204,"Name":"Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Abi-Dalzim's Horrid Wilting","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un morceau d'éponge)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de 9 mètres d'arête centré sur un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les morts-vivants et les artificiels ne sont pas affectés ; les plantes et les élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec un désavantage. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLes plantes non magiques dans la zone qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et les arbustes, se flétrissent et meurent instantanément.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":205,"Name":"Flou","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Blur","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions, comme avec une vision véritable.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":206,"Name":"Force fantasmagorique","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Phantasmal Force","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un morceau de toison)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu'un cube de 3 mètres d'arête, et ce pour la durée du sort. Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nLe fantasme inclut les sons, la température et d'autres stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.\r\nLa cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort prend fin.\r\nTant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a fait basculer).\r\nUne cible affectée est tellement persuadée de la réalité du fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l'espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l'illusion.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":207,"Name":"Forme éthérée","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Etherealness","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":15,"Value":"jusqu'à 8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":15,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 mètres.\r\nEn étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes à le faire.\r\nVous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.\r\nLorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'origine, à l'endroit que vous occupez à ce moment-là. Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre.\r\nCe sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans Extérieurs.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous lorsque vous lancez le sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":208,"Name":"Forme gazeuse","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Gaseous Form","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous transformez une créature consentante que vous touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.\r\nAlors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée.\r\nAlors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":209,"Name":"Formes animales","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Animal Shapes","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":18,"Value":"jusqu'à 24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":18,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour changer de nouveau la forme des créatures transformées.\r\nLa transformation reste effective pour chacune des cibles tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou qu'elle meure.\r\nLes statistiques d'une cible sont remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée. Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer des sorts.\r\nL'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de quelque manière que ce soit de son équipement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":210,"Name":"Forteresse d'intellect","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Intellect Fortress","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":1,"Components":"V","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la résistance aux dégâts psychiques, ainsi qu'un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":211,"Name":"Forteresse majestueuse","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":14,"Value":"1,5 kilomètre"},"NameVo":"Mighty Fortress","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":14,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Une forteresse de pierre surgit d'une zone carrée de terrain de votre choix que vous pouvez voir à portée. La zone fait 120 pieds de côté et ne doit pas comporter de bâtiments ou d'autres structures. Toute créature se trouvant dans la zone est soulevée de manière inoffensive pendant que la forteresse s'élève.\r\nLa forteresse possède quatre tourelles à base carrée, chacune mesurant 20 pieds de côté et 30 pieds de haut, avec une tourelle à chaque coin. Les tourelles sont reliées les unes aux autres par des murs de pierre de 12 mètres de long, créant ainsi un espace clos. Chaque mur a une épaisseur d'un pied et est composé de panneaux de 10 pieds de large et de 20 pieds de haut. Chaque panneau est contigu à deux autres panneaux ou à un autre panneau et à une tourelle. Vous pouvez placer jusqu'à quatre portes en pierre dans le mur extérieur de la forteresse.\r\nUn petit donjon se trouve à l'intérieur de la zone fermée. Le donjon a une base carrée de 15 mètres de côté, et il a trois étages avec des plafonds de 10 pieds de haut. Chacun des étages peut être divisé en autant de pièces que vous le souhaitez, à condition que chaque pièce fasse au moins 5 pieds de côté. Les étages du donjon sont reliés par des escaliers en pierre, ses murs ont une épaisseur de 15 cm et les pièces intérieures peuvent avoir des portes en pierre ou des arches ouvertes, selon votre choix. Le donjon est meublé et décoré comme vous le souhaitez, et il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet de neuf plats pour un maximum de 100 personnes par jour. Les meubles, la nourriture et les autres objets créés par ce sort tombent en poussière s'ils sont retirés de la forteresse.\r\nUn personnel de cent serviteurs invisibles obéit à tout ordre qui leur est donné par les créatures que vous désignez lorsque vous lancez le sort. Chaque serviteur fonctionne comme s'il avait été créé par le sort serviteur invisible.\r\nLes murs, les tourelles et le donjon sont tous en pierre et peuvent être endommagés. Chaque section de pierre de 10 pieds sur 10 pieds a un CA de 15 et 30 points de vie par pouce d'épaisseur. Elle est immunisée contre le poison et les dégâts psychiques. Réduire une section de pierre à 0 point de vie la détruit et peut provoquer la déformation et l'effondrement des sections connectées, à la discrétion du MD.\r\nAu bout de 7 jours ou lorsque vous lancez ce sort ailleurs, la forteresse s'effrite inoffensivement et s'enfonce à nouveau dans le sol, laissant en sécurité sur place les créatures qui s'y trouvaient.\r\nSi vous lancez ce sort au même endroit une fois tous les 7 jours pendant un an, la forteresse devient permanente.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":212,"Name":"Fou rire de Tasha","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Tasha's Hideous Laughter","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui est agitée dans les airs)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort.\r\nÀ la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":213,"Name":"Fouet épineux","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Thorn Whip","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":214,"Name":"Fouet mental de Tasha","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Tasha's Mind Whip","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus ; elle ne pourra effectuer que l'un des trois. En cas réussite, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est affectée par aucun des autres effets du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":215,"Name":"Foulée brumeuse","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Misty Step","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":216,"Name":"Foulée d'Ashardalon","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Ashardalon's Stride","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Les flammes ondulantes d'un dragon jaillissent de vos pieds et vous confèrent une vitesse explosive. Pendant toute la durée du sort, votre vitesse augmente de 6 mètres et vos déplacements ne provoquent pas d'attaques d'opportunité.\r\nLorsque vous vous déplacez à moins de 1,5 mètre d'une créature ou d'un objet qui n'est pas porté, il subit 1d6 points de dégâts de feu dus à votre traînée de chaleur. Une créature ou un objet ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, augmentez votre vitesse de 5 pieds pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur au 3e. Le sort inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3e.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":217,"Name":"Foulée dimensionnelle","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Far Step","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous vous téléportez jusqu'à 60 pieds dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter de cette manière à nouveau.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":218,"Name":"Foulée tonitruante","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Thunder Step","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Immédiatement après votre disparition, un boom tonitruant retentit et chaque créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez laissé doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le tonnerre peut être entendu jusqu'à 90 mètres de distance. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez transporter. Vous pouvez également téléporter une créature volontaire de votre taille ou plus petite avec du matériel, tant que celui-ci de dépasse pas sa capacité de charge. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort, et il doit y avoir un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre espace de destination pour que la créature apparaisse, sinon la créature reste à sa place.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":219,"Name":"Fracassement","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Shatter","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un éclat de mica)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans une sphère d'un rayon de 3 mètres centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature constituée de matériau inorganique, comme la pierre, le cristal ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.\r\nUn objet non magique qui n'est pas porté ou transporté subit aussi les dégâts s'il est dans la zone du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":220,"Name":"Frappe du vent d'acier","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Steel Wind Strike","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"S, M (une arme de corps à corps d'une valeur d'au moins 1 pa)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous brandissez l'arme utilisée pour le lancer et vous disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à portée. Effectuez une attaque de sort en mêlée contre chaque cible. En cas de succès, la cible subit 6d10 points de dégâts de force.\r\nVous pouvez ensuite vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à moins de 1,5 mètre de l'une des cibles que vous avez touchées ou manquées.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":221,"Name":"Frappe du zéphyr","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Zephyr Strike","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous vous déplacez comme le vent. Tant que le sort n'est pas terminé, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.\r\nUne fois avant que le sort ne se termine, vous pouvez vous donner un avantage à un jet d'attaque avec une arme à votre tour. Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires si elle touche. Que vous touchiez ou non, votre vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":222,"Name":"Frappe piégeuse","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Ensnaring Strike","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque avec une arme avant que ce sort ne prenne fin, une masse tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a un avantage à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.\r\nTant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par ces lianes, ou une autre créature capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible est libérée.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":223,"Name":"Frayeur","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Cause Fear","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":224,"Name":"Fureur de la nature","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wrath of Nature","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez les esprits de la nature pour les soulever contre vos ennemis. Choisissez un point que vous pouvez voir à portée. Les esprits font s'animer les arbres, les rochers et les herbes dans un cube de 60 pieds centré sur ce point jusqu'à la fin du sort.\r\nHerbes et broussailles. Toute zone de terrain dans le cube qui est couverte d'herbe ou de sous-bois est un terrain difficile pour vos ennemis.\r\nArbres. Au début de chacun de vos tours, chacun de vos ennemis se trouvant dans un rayon de 3 mètres de n'importe quel arbre du cube doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d6 dégâts de coupure dus au fouet des branches.\r\nRacines et lianes. À la fin de chacun de vos tours, une créature de votre choix qui se trouve sur le sol dans le cube doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être immobilisée jusqu'à la fin du sort. Une créature retenue peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) contre le DC de sauvegarde de votre sort, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nRoches. En tant qu'action bonus à votre tour, vous pouvez faire en sorte qu'une roche détachée dans le cube soit lancée sur une créature que vous pouvez voir dans le cube. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de succès, la cible subit 3d8 points de dégâts de matraquage non magiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber à terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":225,"Name":"Fusion dans la pierre","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Meld into Stone","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface suffisamment large pour contenir totalement votre corps, vous fusionnant ainsi que tout l'équipement que vous portez avec la pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement, vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou détectable par des sens non magiques.\r\nTant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe au dehors et avez un désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des sorts sur vous-même alors que vous êtes fusionné dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la pierre par l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.\r\nDe petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa forme (à condition que vous ne puissiez plus être contenu dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre matière) vous expulse et vous inflige 50 dégâts contondants. Si vous êtes expulsé, vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de votre point de fusion dans la pierre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":226,"Name":"Gardien de la foi","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Guardian of Faith","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.\r\nToute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":227,"Name":"Gardien de la nature","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Guardian of Nature","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Choisissez l'une des formes suivantes :\r\nBête primitive. Une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :\r\n• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.\r\n• Vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.\r\n• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Force avec un avantage.\r\n• Vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires si vous touchez.\r\nGrand arbre. Votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants:\r\n• Vous gagnez 10 points de vie temporaires.\r\n• Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.\r\n• Vous effectuez les jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse avec un avantage.\r\n• Si vous êtes sur le sol, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":228,"Name":"Gelure","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Frostbite","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":229,"Name":"Glace entravante de Rime","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":24,"Value":"personnelle (cône de 9 mètres)"},"NameVo":"Rime's Binding Ice","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":24,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":7,"Components":"S, M (une fiole d'eau de fonte)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une explosion d'énergie froide émane de vous dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts de froid et est entravée par les formations de glace pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle ou une autre créature à sa portée utilise une action pour briser la glace. Une créature gênée par la glace voit sa vitesse réduite à 0. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit des dégâts deux fois moins importants et n'est pas gênée par la glace.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3e niveau ou plus, augmentez les dégâts de froid de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":230,"Name":"Glas","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Toll the Dead","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.\r\nLes dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":231,"Name":"Globe d'invulnérabilité","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":18,"Value":"personnelle (rayon de 3 mètres)"},"NameVo":"Globe of Invulnerability","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":18,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate au terme du sort)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour la durée du sort.\r\nTout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels sorts.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":232,"Name":"Glyphe de protection","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Glyph of Warding","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":19,"Value":"jusqu'à dissipation ou déclenchement"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de l'encens et un diamant en poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme)","DurationId":19,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui peut blesser d'autres créatures, sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut couvrir un espace d'au plus 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé de plus de 3 mètres d'où vous avez lancé ce sort, le glyphe est cassé et le sort se termine sans avoir été activé.\r\nLe glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\r\nVous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs sont typiquement ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.\r\nVous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort s'active uniquement selon certaines circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l'alignement. Vous pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\r\nLorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes explosives ou le sort glyphique.\r\nRunes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins. Chaque créature prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts d'acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à déterminer lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nSort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l'incantant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort emmagasiné n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou s'il crée des objets blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que possible de l'intrus et l'attaquent. Si le sort demande de la concentration, il persiste pour la durée complète du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3. Si vous créez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est équivalent ou moindre à l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de protection.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":233,"Name":"Gourdin magique","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Shillelagh","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation plutôt que votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":234,"Name":"Graisse","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Grease","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une noix de beurre ou un peu de couenne de porc)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un carré de 3 mètres de côté centré sur un point à portée, transformant cette zone en terrain difficile.\r\nLorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas tomber à terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":235,"Name":"Grande foulée","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Longstrider","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une pincée de terre)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":236,"Name":"Grêle d'épines","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Hail of Thorns","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque à distance avec une arme avant que le sort ne prenne fin, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de l'attaque, la cible de l'attaque et toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1 (jusqu'à un maximum de 6d10).","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":237,"Name":"Guérison","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Heal","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi un terme à un aveuglement, une surdité et toutes autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":238,"Name":"Guérison de groupe","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mass Heal","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":239,"Name":"Hâte","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Haste","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un copeau de racine de réglisse)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.\r\nLorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":240,"Name":"Héroïsme","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Heroism","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation, et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":241,"Name":"Hurlement psychique","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Psychic Scream","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous libérez la puissance de votre esprit pour faire exploser l'intellect de jusqu'à dix créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée. Les créatures qui ont un score d'Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées.\r\nChaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible subit 14d6 points de dégâts psychiques et est étourdie. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose, à condition qu'elle en ait une.\r\nUne cible étourdie peut effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet d'étourdissement prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":242,"Name":"Identification","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Identify","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert un lien pour être utilisé et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.\r\nSi vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":243,"Name":"Illusion mineure","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Minor Illusion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"S, M (un peu de laine de mouton)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.\r\nSi l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.\r\nSi l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.\r\nSi une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":244,"Name":"Illusion programmée","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Programmed Illusion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un bout de toison de mouton et de la poudre de jade d'une valeur d'au moins 25 po)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête, et vous décidez, lorsque vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à 5 minutes.\r\nLorsque les conditions que vous avez spécifiées sont remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être activée.\r\nLa condition de déclenchement peut être générale ou aussi détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une phrase spécifique.\r\nLes interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":245,"Name":"Image majeure","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Major Image","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un morceau de toison)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).\r\nTant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit dans la portée du sort. Au moment où l'image change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la créature semble marcher. De la même manière, vous pouvez faire en sorte que l'illusion génère divers sons à des moments différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par exemple.\r\nUne interaction physique avec l'image révèle sa nature illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut conclure que c'est une image en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de concentration.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":246,"Name":"Image miroir","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Mirror Image","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action pour dissiper les duplicatas illusoires.\r\nÀ chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos duplicatas.\r\nSi vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.\r\nLa CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.\r\nUne créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":247,"Name":"Image silencieuse","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Silent Image","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un peu de laine de mouton)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.\r\nVous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.\r\nUne interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":248,"Name":"Immobilisation de monstre","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Hold Monster","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (une petite pièce de fer)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la créature.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":249,"Name":"Immobilisation de personne","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Hold Person","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (un petit morceau de fer droit)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":250,"Name":"Immolation","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Immolation","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand une lumière vive jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d'échec, et le feu s'éteint en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non magiques.\r\nSi les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":251,"Name":"Infestation","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Infestation","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une puce vivante)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est bloquée la cible ne bouge pas.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":252,"Name":"Injonction","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Command","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est directement nocif pour elle.\r\nDes injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.\r\nApproche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.\r\nLâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.\r\nFuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.\r\nTombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.\r\nHalte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 mètres.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":253,"Name":"Insecte géant","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Giant Insect","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et un scorpion devient un scorpion géant.\r\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et, en combat, à chaque round, elles agissent à votre tour. Le MD possède les statistiques de ces créatures et détermine leurs actions et déplacements.\r\nUne créature reste à sa taille géante pour la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle.\r\nLe MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes statistiques que la guêpe géante.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":254,"Name":"Interdiction","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Forbiddance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":20,"Value":"1 jour"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur minimum de 1 000 po)","DurationId":20,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous créez une défense contre les déplacements magiques qui protège jusqu'à 4,500 mètres carré d'espace au sol sur une hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort, les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail, pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures d'accéder à la zone en passant par le plan Astral, le plan éthéré, la Féerie et la Gisombre, ou grâce au sort changement de plan.\r\nDe plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon, et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation du sort).\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts du sort.\r\nLa zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone, le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé et les composantes matérielles seront consommées lors de la dernière incantation.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":255,"Name":"Inversion de la gravité","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":12,"Value":"30 mètres"},"NameVo":"Reverse Gravity","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":12,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux de fer)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée. Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre, tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de tomber.\r\nSi les créatures et objets rencontrent dans leur chute des objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour toute la durée du sort.\r\nLorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées tombent au sol.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":256,"Name":"Invisibilité","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Invisibility","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme arabique)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":257,"Name":"Invisibilité supérieure","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Greater Invisibility","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":258,"Name":"Invocation d'animaux","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Conjure Animals","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :\r\n• Une bête de FP 2 ou inférieur\r\n• Deux bêtes de FP 1 ou inférieur\r\n• Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur\r\n• Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur\r\nChaque bête est également considérée comme une fée, et elle disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un emplacement de sort de niveau 9.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":259,"Name":"Invocation d'élémentaire","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Conjure Elemental","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour l'élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.\r\nSi votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de l'élémentaire.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":260,"Name":"Invocation d'élémentaires mineurs","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Conjure Minor Elementals","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des options d'apparition suivantes :\r\n• Un élémentaire de FP 2 ou inférieur\r\n• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur\r\n• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur\r\n• Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur\r\nUn élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLes créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":261,"Name":"Invocation d'êtres sylvestres","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Conjure Woodland Beings","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une baie sacrée par créature invoquée)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :\r\n• Une fée de FP 2 ou inférieur\r\n• Deux fées de FP 1 ou inférieur\r\n• Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur\r\n• Huit fées de FP 1/4 ou inférieur\r\nUne créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.\r\nLes créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des niveaux d'emplacements de sorts supérieurs, vous choisissez l'une des options d'invocation ci-dessus, et un nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":262,"Name":"Invocation d'ombres","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":25,"Value":"18 m"},"NameVo":"Conjure Shadows","Origin":{"Id":7,"Value":"Extra (AideDD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":25,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":7,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue d'ombres. La zone ciblée doit être sombre et la lumière du soleil ne doit pas être présente. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :\r\n• Une ombre vénérable de FP 2 ou inférieur\r\n• Deux ombres anciennes de FP 1 ou inférieur\r\n• Quatre ombres de FP 1/2\r\nChaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, lorsque le sort prend fin ou si la concentration est interrompue, renvoyant les ombres. Les ombres invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action n'est requise de votre part). Si vous ne leur donnez aucun ordre, elles ne font que se défendre contre les créatures qui leur sont hostiles. Le MD possède les statistiques des créatures invoquées.\r\nVous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au contact. Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien annule le précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à 90 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui transmettre des ordres par télépathie et percevoir le monde à travers elle. Dans ce cas, vous n'avez plus conscience de vos propres sens et êtes considéré comme aveuglé et assourdi.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":263,"Name":"Invocation de céleste","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Conjure Celestial","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLe céleste a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le céleste ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, le céleste ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles. Le MD possède les statistiques du céleste.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez un céleste de FP 5 ou inférieur.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":264,"Name":"Invocation de fée","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Conjure Fey","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur, ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.\r\nLa fée a une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la fée ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre part), tant qu'ils ne sont pas en contradiction avec son alignement. Si vous ne lui donnez aucun ordre, la fée ne fait que se défendre contre les créatures qui lui sont hostiles.\r\nSi votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoquée. Le MD possède les statistiques de la fée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":265,"Name":"Invocation de projectiles","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":16,"Value":"personnelle (cône de 18 mètres)"},"NameVo":"Conjure Barrage","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":16,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous lancez une arme non magique ou tirez une munition non magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois l'autre course terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts est le même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme composante.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":266,"Name":"Invocation de volée","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Conjure Volley","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une pièce de munition ou une arme de lancer)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tirez une munition non magique avec une arme à distance ou lancez une arme non magique dans les airs et choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de 12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le type de dégâts infligés est le même que celui de la munition ou de l'arme.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":267,"Name":"Invulnérabilité","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Invulnerability","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une petite pièce en adamantium d'une valeur d'au moins 500 po, que le sort consomme)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous êtes immunisé contre tous les dégâts jusqu'à la fin du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":268,"Name":"Lame aux flammes vertes","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":22,"Value":"personnelle (rayon de 1,50 mètre)"},"NameVo":"Green-Flame Blade","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":22,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":7,"Components":"V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":269,"Name":"Lame d'ombres","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Shadow Blade","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous utilisez l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous effectuez l'attaque avec un avantage. Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":270,"Name":"Lame de feu","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Flame Blade","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une feuille de sumac)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.\r\nVous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\r\nLa lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":271,"Name":"Lame du désastre","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Blade of Disaster","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous créez une faille plane en forme de lame d'environ 1 mètre de long dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La lame dure toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer jusqu'à deux attaques de sort en mêlée avec la lame, chacune contre une créature, un objet meuble ou une structure dans un rayon de 1,5 mètre de la lame. En cas de succès, la cible subit 4d12 points de dégâts de force. Cette attaque marque un coup critique si le chiffre sur le d20 est 18 ou plus. En cas de coup critique, la lame inflige 8d12 dégâts de force supplémentaires (pour un total de 12d12 dégâts de force).\r\nEn tant qu'action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer la lame jusqu'à 30 pieds vers un espace inoccupé que vous pouvez voir, puis effectuer à nouveau jusqu'à deux attaques de sort en mêlée avec elle.\r\nLa lame peut traverser sans dommage n'importe quelle barrière, y compris un mur de force.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":272,"Name":"Lame retentissante","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":22,"Value":"personnelle (rayon de 1,50 mètre)"},"NameVo":"Booming Blade","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":22,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":7,"Components":"V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa)","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort se termine.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":273,"Name":"Lance d'arçon psychique de Raulothim","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Raulothim's Psychic Lance","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous déchaînez une lance chatoyante de puissance psychique depuis votre front sur une créature que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez également prononcer le nom d'une créature. Si la cible nommée est à portée, elle devient la cible du sort même si vous ne pouvez pas la voir. Si la cible nommée n'est pas à portée, la lance se dissipe sans effet.\r\nLa cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible subit 7d6 dégâts psychiques et est frappée d'incapacité jusqu'au début de votre prochain tour. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas frappée d'incapacité.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 5e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 4e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":274,"Name":"Lenteur","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Slow","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une goutte de mélasse)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 mètres d'arête à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.\r\nUne créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d'une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.\r\nSi la créature tente de lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action, lancer un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l'action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est perdu.\r\nUne créature affectée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, les effets du sort prennent fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":275,"Name":"Lévitation","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Levitate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié en forme de tasse dont une extrémité s'étire)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.\r\nLa cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":276,"Name":"Liane avide","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Grasping Vine","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane.\r\nJusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, par une action bonus à chacun de vos tours.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":277,"Name":"Libellé aérien","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":26,"Value":"champ de vision"},"NameVo":"Skywrite","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":26,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage et restent en place pour la durée du sort. Les mots se dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort prématurément.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":278,"Name":"Liberté de mouvement","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Freedom of Movement","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du bras ou un appendice semblable)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.\r\nLa cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":279,"Name":"Lien avec une bête","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Beast Bond","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé dans un linge)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut communiquer par télépathie ses émotions et des concepts simples en retour. Tant que le lien est actif, la bête à un avantage à ses jets attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":280,"Name":"Lien de protection","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Warding Bond","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une valeur d'au moins 50 po chacun, que vous et la cible devez porter durant la durée du sort)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.\r\nLe sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort au prix d'une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":281,"Name":"Lien télépathique de Rary","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Rary's Telepathic Bond","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des créatures d'espèces différentes)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.\r\nJusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou non une langue en commun. La communication est possible quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents plans d'existence.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":282,"Name":"Localisation d'animaux ou de plantes","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Locate Animals or Plants","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une touffe de fourrure de limier)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":283,"Name":"Localisation d'objet","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Locate Object","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une petite brindille en forme de baguette de sourcier)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est en déplacement, vous apprenez la direction de son mouvement.\r\nCe sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 mètres ou moins de vous) au moins une fois. Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un type spécifique de vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme.\r\nCe sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous sépare vous et l'objet.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":284,"Name":"Localisation de créature","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Locate Creature","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (quelques poils de chien de chasse)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.\r\nLe sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.\r\nCe sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":285,"Name":"Lueur d'espoir","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Beacon of Hope","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":286,"Name":"Lueurs féeriques","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Faerie Fire","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.\r\nLes jets d'attaque contre des créatures affectées ou des objets bénéficient d'un avantage si l'attaquant peut les voir. Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de l'état invisible.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":287,"Name":"Lumière","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Light","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.\r\nSi vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":288,"Name":"Lumière du jour","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Daylight","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.\r\nSi vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.\r\nSi une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":289,"Name":"Lumières dansantes","Focus":true,"Level":0,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Dancing Lights","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un ver luisant)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.\r\nAu prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":290,"Name":"Maelström","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Maelstrom","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un papier ou une feuille en forme d'entonnoir)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point doit se situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort se termine, cette région est un terrain difficile, et toute créature qui y débute son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":291,"Name":"Main de Bigby","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Bigby's Hand","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau de serpent)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une main de force luminescente et translucide de taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre propre main.\r\nLa main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de points de vie égal à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace qu'elle occupe.\r\nLorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres puis lui appliquer l'un des effets suivants.\r\nPoing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à 1,50 mètre d'elle. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.\r\nMain de force de Bigby. La main tente de pousser une créature située à 1,50 mètre d'elle, dans une direction de votre choix. Effectuez un jet de Force de la main contre un jet de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Si vous gagnez l'opposition, la main repousse la cible sur une distance en mètre égale à 1,50 x (1 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 mètre d'elle.\r\nMain broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous avez un avantage au jet. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts contondants égal à 2d6 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.\r\nMain d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour la cible.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour chaque emplacement de niveau supérieur au 5eme.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":292,"Name":"Main de mage","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Mage Hand","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.\r\nLe lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.\r\nLa main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":293,"Name":"Mains brûlantes","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":20,"Value":"personnelle (cône de 4,50 mètres)"},"NameVo":"Burning Hands","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":20,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":294,"Name":"Malédiction","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Bestow Curse","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options qui suivent :\r\n• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage à ses jets de caractéristique et de sauvegarde effectués avec la caractéristique en question.\r\n• Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque qu'elle effectue contre vous.\r\n• Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire.\r\n• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\r\nUn sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier mot concernant l'effet de la malédiction.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui concerne la durée du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":295,"Name":"Maléfice","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Hex","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique en question.\r\nSi la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant pour maudire une nouvelle créature.\r\nUne délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin au sort prématurément.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":296,"Name":"Malice de Nathair","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Nathair's Mischief","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":6,"Components":"S, M (un morceau de croûte de tarte aux pommes)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous remplissez de magie féerique et draconique un cube de 20 pieds que vous pouvez voir à portée. Faites un jet sur la table de déferlement malicieux pour déterminer l'effet magique produit, et refaites un jet au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Vous pouvez déplacer le cube jusqu'à 10 pieds avant de lancer le dé.\r\nd4 Effet\r\n1 L'odeur de tarte aux pommes emplit l'air, et chaque créature dans le cube doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par vous jusqu'au début de votre prochain tour.\r\n2 Des bouquets de fleurs apparaissent tout autour, et chaque créature dans le cube doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour alors que les fleurs leur pulvérisent de l'eau au visage.\r\n3 Chaque créature dans le cube doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se mettre à ricaner jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature qui ricane est frappée d'incapacité et utilise tous ses mouvements pour se déplacer dans une direction aléatoire.\r\n4 Des gouttes de mélasse flottent dans le cube, rendant le terrain difficile jusqu'au début de votre prochain tour.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":297,"Name":"Manoir somptueux de Mordenkainen","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Mordenkainen's Magnificent Mansion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un portail miniature sculpté dans l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite cuillère en argent, chacun valant au moins 5 po)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est large de 1,50 mètre et haute de 3 mètres. Vous, et toute créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible.\r\nDe l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall donnant sur de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, agréable et chaleureuse.\r\nVous pouvez créer autant d'étage que vous le souhaitez, mais l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube mesurant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou entreprendre une action qui nuirait directement à une autre créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses, nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature ou objet laissé se trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":298,"Name":"Marche sur l'eau","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Water Walk","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un morceau de liège)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la durée du sort.\r\nSi vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de 18 mètres par round.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":299,"Name":"Marche sur le vent","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Wind Walk","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (du feu et de l'eau bénite)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature sous cette forme sont l'action Foncer et le retour à sa forme normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de transformation.\r\nSi une créature est sous forme nuageuse et en train de voler lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de 18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance restante.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":300,"Name":"Marque du chasseur","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Hunter's Mark","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8 heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures maximum.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":301,"Name":"Mauvais oeil","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Eyebite","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix) pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort de mauvais œil.\r\nSommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la ramener du pays des songes en la secouant.\r\nPanique. Vous effrayez la cible. À chacun de ses tours, la créature effrayée doit prendre l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut pas vous voir, l'effet prend fin.\r\nFièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, l'effet prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":302,"Name":"Message","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Message","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":303,"Name":"Messager animal","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Animal Messenger","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (un morceau de nourriture)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.\r\nLorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, la durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":304,"Name":"Métal brûlant","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Heat Metal","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un morceau de fer et une flamme)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.\r\nSi une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":305,"Name":"Métamorphose","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Polymorph","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un cocon de chenille)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.\r\nLa transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.\r\nLa cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.\r\nLa créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole.\r\nL'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":306,"Name":"Métamorphose de groupe","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Mass Polymorph","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un cocon de chenille)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous transformez jusqu'à dix créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible non consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à la transformation. Un changeur de forme non consentant réussit automatiquement le jet de sauvegarde.\r\nChaque cible prend la forme d'une bête de votre choix, et vous pouvez choisir la même forme ou des formes différentes pour chaque cible. La nouvelle forme peut être n'importe quelle bête que vous avez vue et dont la valeur de défi est égale ou inférieure à celle de la cible (ou la moitié du niveau de la cible, si la cible n'a pas de valeur de défi). Les statistiques de jeu de la cible, y compris les scores d'aptitude mentale, sont remplacées par les statistiques de la bête choisie, mais la cible conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité.\r\nChaque cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent pas être remplacés par des points de vie temporaires provenant d'une autre source. Une cible revient à sa forme normale lorsqu'elle n'a plus de points de vie temporaires ou lorsqu'elle meurt. Si le sort prend fin avant cela, la créature perd tous ses points de vie temporaires et reprend sa forme normale.\r\nLa créature est limitée dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle forme. Elle ne peut pas parler, jeter des sorts ou faire quoi que ce soit d'autre qui nécessite des mains ou la parole.\r\nL'équipement de la cible se fond dans sa nouvelle forme. La cible ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier d'une quelconque manière de son équipement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":307,"Name":"Métamorphose suprême","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"True Polymorph","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une goutte de mercure, une bonne dose de gomme arabique, et une volute de fumée)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une créature ou un objet non magique que vous pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une créature différente, la créature en un objet non magique, ou l'objet en une créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une autre créature). La transformation reste effective pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort pendant toute sa durée, la transformation devient permanente.\r\nLes métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce sort.\r\nCréature en créature. Si vous transformez une créature en un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques, sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve son alignement et sa personnalité. La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère également les points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.\r\nLa créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit capable de telles actions.\r\nL'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.\r\nObjet en créature. Vous pouvez transformer un objet en une créature de n'importe quel type, à condition que la taille de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses déplacements. Le MD possède les statistiques de la créature et résout ses actions et ses déplacements.\r\nSi le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.\r\nCréature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement qu'elle transporte ou tient, à condition que la taille de l'objet ne soit pas supérieure à celle de la créature. Les statistiques de la créature deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir du temps passé sous cette forme une fois qu'elle retrouve sa forme normale.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":308,"Name":"Minuscules météores de Melf","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Melf's Minute Meteors","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron de pin sous forme de bille)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du sort. Quand vous lancez le sort (et au prix d'une action bonus à chacun de vos tours par la suite) vous pouvez utiliser un ou deux des météores et les envoyer vers un point ou des points que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa destination ou percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le nombre de météores créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":309,"Name":"Mirage","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":26,"Value":"champ de vision"},"NameVo":"Mirage Arcane","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":26,"Duration":{"Id":10,"Value":"10 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":10,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de 1,5 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain, que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher, et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane.\r\nVous pouvez également modifier l'apparence des structures, ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas déguiser, cacher, ou ajouter des créatures.\r\nL'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou une branche) est déplacée en dehors de la zone d'effet du sort, elle disparaît immédiatement.\r\nLes créatures possédant la vision véritable peuvent voir la véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":310,"Name":"Mixture caustique de Tasha","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":27,"Value":"personnelle (ligne de 9 mètres)"},"NameVo":"Tasha's Caustic Brew","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":27,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un peu de nourriture pourrie)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un jet d'acide émane de vous en une ligne de 30 pieds de long et 5 pieds de large dans la direction de votre choix. Chaque créature de la ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être couverte d'acide pendant la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour gratter ou laver l'acide sur elle-même ou une autre créature. Une créature couverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chacun de ses tours.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":311,"Name":"Modification d'apparence","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Alter Self","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option différente.\r\nAdaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, en vous faisant pousser des branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.\r\nChangement d'apparence. Vous transformez votre apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercussions sur vos caractéristiques ou autres traits raciaux. Vous ne pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre forme de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre apparence.\r\nArmes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines, cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":312,"Name":"Modification de mémoire","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Modify Memory","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la créature, elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, vous charmez la cible pour toute la durée du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente de ce qui se passe autour d'elle, mais elle peut toutefois toujours vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est pas modifiée.\r\nTant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement qui s'est passé dans les 24 dernières heures et qui a duré au maximum 10 minutes. Vous pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de se rappeler très clairement de cet événement ainsi que du moindre détail le concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de l'événement, ou lui implanter des souvenirs d'autres événements.\r\nVous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de comprendre votre langage pour que les modifications de mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.\r\nUne mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs sont en contradiction avec les tendances naturelles de la créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une mémoire modifiée de manière illogique, comme l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée, probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte pas la créature de manière significative.\r\nUn sort de délivrance des malédictions ou de restauration supérieure lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la créature.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un événement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":313,"Name":"Monture fantôme","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Phantom Steed","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.\r\nPour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de déplacement qui est de 30 mètres, il peut également parcourir 15 kilomètres en une heure, ou 20 kilomètres s'il voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des dégâts.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":314,"Name":"Moquerie cruelle","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Vicious Mockery","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":315,"Name":"Mort simulée","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Feign Death","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une tombe)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à différencier de la mort.\r\nPour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas une inspection approfondie ou face à des sorts censés donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts, à l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort prenne fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":316,"Name":"Mot de guérison","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Healing Word","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":317,"Name":"Mot de guérison de groupe","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mass Healing Word","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":318,"Name":"Mot de pouvoir douloureux","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Power Word Pain","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcez un mot de pouvoir qui provoque des vagues de douleur intense pour assaillir une créature que vous pouvez voir à portée. Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle est soumise à une douleur paralysante. Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas non plus affectée si elle est immunisée contre les charmes.\r\nPendant que la cible est affectée par la douleur paralysante, toute vitesse qu'elle possède ne peut être supérieure à 10 pieds. La cible a également un désavantage sur les jets d'attaque, les contrôles de capacité et les jets de sauvegarde, autres que les jets de sauvegarde de Constitution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon l'incantation échoue et le sort est gaspillé.\r\nUne cible souffrant de cette douleur peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la douleur prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":319,"Name":"Mot de pouvoir étourdissant","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Power Word Stun","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.\r\nLa créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi, l'étourdissement prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":320,"Name":"Mot de pouvoir guérisseur","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Power Word Heal","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous touchez. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature est charmée, effrayée, paralysée ou étourdie, cet état prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":321,"Name":"Mot de pouvoir mortel","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Power Word Kill","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":322,"Name":"Mot de radiance","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":19,"Value":"1,50 mètre"},"NameVo":"Word of Radiance","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":19,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, M (un symbole sacré)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous prononcer un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les créatures de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":323,"Name":"Mot de retour","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":19,"Value":"1,50 mètre"},"NameVo":"Word of Recall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":19,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à 1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun effet.\r\nVous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté, à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a aucun effet.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":324,"Name":"Motif hypnotique","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Hypnotic Pattern","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une substance phosphorescente)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa torpeur.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":325,"Name":"Mur d'eau","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Wall of Water","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une goutte d'eau)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine. L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.\r\nToute attaque à distance avec une arme qui entre dans l'espace du mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid qui traversent la paroi transforment en glace solide la zone du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de côté a 15 pv et une CA de 5. Réduire les points de vie d'une section gelée à 0 la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le remplit pas.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":326,"Name":"Mur d'épines","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Thorns","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une poignée d'épines)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît sur une surface solide à portée et reste en place pendant toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur long de 18 mètres, haut de 3 mètres et épais de 1,50 mètre, ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètre d'épaisseur. Le mur bloque la vue.\r\nLorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nUne créature peut se déplacer au travers du mur, quoique lentement et difficilement. Pour chaque mètre de progression la créature doit dépenser 4 mètres de déplacement. Par ailleurs, la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":327,"Name":"Mur de feu","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Fire","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un petit morceau de phosphore)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur de flammes sur une surface solide dans la portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu'à 18 mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la durée du sort.\r\nLorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nUn côté du mur, que vous déterminez lors de l'incantation du sort, inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y termine son tour.\r\nL'autre côté du mur n'inflige aucun dégât.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":328,"Name":"Mur de force","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Force","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-précieuse translucide)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté).\r\nRien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":329,"Name":"Mur de glace","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Ice","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un petit morceau de quartz)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui donner la forme d'une surface plane composée de 10 panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et reste en place pendant toute la durée du sort.\r\nSi le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLe mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6, et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":330,"Name":"Mur de lumière","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Light","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un miroir à main)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un mur scintillant de lumière vive apparaît à l'endroit que vous choisissez dans le rayon d'action. Le mur apparaît dans l'orientation de votre choix : horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Le mur peut mesurer jusqu'à 60 pieds de long, 10 pieds de haut et 5 pieds d'épaisseur. Le mur bloque la ligne de vue, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une lumière vive jusqu'à 120 pieds et une lumière faible sur 120 pieds supplémentaires.\r\nLorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Une créature aveuglée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nUne créature qui termine son tour dans la zone du mur subit 4d8 dégâts radiants.\r\nJusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action pour lancer un rayon d'éclat depuis le mur sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds autour de lui. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de succès, la cible subit 4d8 points de dégâts radiants. Que vous réussissiez ou non, réduisez la longueur du mur de 10 pieds. Si la longueur du mur tombe à 0 pied, le sort prend fin.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 6e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 5e.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":331,"Name":"Mur de pierre","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wall of Stone","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un petit bloc de granite)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 cm d'épaisseur et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,50 cm d'épaisseur.\r\nSi le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), cette créature peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.\r\nLe mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.\r\nSi vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts, etc.\r\nLe mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 cm. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.\r\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":332,"Name":"Mur de sable","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Wall of Sand","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une poignée de sable)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est aveuglée tant qu'elle se trouve dans l'espace occupé par le mur et doit dépenser 3 mètres de mouvement pour 1 mètre parcouru dans celui-ci.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":333,"Name":"Mur de vent","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Wind Wall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.\r\nLorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 3d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLe vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté du mur sont détournés et automatiquement perdus (les rochers projetés par des géants ou des engins de siège, ou tout autre projectile similaire, ne sont pas affectés). Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":334,"Name":"Mur prismatique","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Prismatic Wall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":12,"Value":"10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":12,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un mur vertical et opaque (jusqu'à 27 mètres de long, 9 mètres de haut et 2,50 cm d'épaisseur) centré sur un point que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont dépensés pour rien.\r\nLe mur émet une lumière vive sur 30 mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires. Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.\r\nLe mur est constitué de sept couches, chacune ayant une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur toutes les couches du mur. À chaque fois qu'elle passe une couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la couche en question (voir ci-dessous).\r\nLe mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Champ antimagie n'a aucun effet sur le mur et dissipation de la magie n'affecte que la couche violette.\r\n1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant au moins 25 points de dégâts de froid.\r\n2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au travers du mur. La couche est détruite par un vent fort.\r\n3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant au moins 60 points de dégâts de force.\r\n4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\r\n5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui infligeant 25 points de dégâts de feu.\r\n6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs.\r\nTant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par une importante source de lumière vive, comme celle émise par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire d'un niveau égal ou supérieur.\r\n7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit, et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement envoyées dans le plan Astral ou le plan éthéré). Cette couche peut être détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre un terme aux sorts ou aux effets magiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":335,"Name":"Murmures dissonants","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dissonant Whispers","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas contrainte de se déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement son jet de sauvegarde.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":336,"Name":"Mythes et légendes","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Legend Lore","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (de l'encens d'une valeur d'au moins 250 po, que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une valeur d'au moins 50 po chacun)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le sort apporte à votre esprit une brève et sommaire information à propos de la chose que vous avez nommée. L'information peut être présentée sous forme de contes, d'histoires oubliées ou même d'informations secrètes qui n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la chose, plus précises et détaillées seront les informations que vous recevrez.\r\nCe que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut révéler cette information : « Malheur au scélérat qui touche de ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres ».","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":337,"Name":"Nappe de brouillard","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Fog Cloud","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":338,"Name":"Nuage incendiaire","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Incendiary Cloud","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au moins 15 km/h) le disperse.\r\nLorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois de son tour, ou si elle y termine son tour.\r\nLe nuage s'éloigne de 3 mètres de vous dans la direction de votre choix, et ce au début de chacun de vos tours.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":339,"Name":"Nuage nauséabond","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Stinking Cloud","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de chou puant)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée sur un point à portée. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite. Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.\r\nChaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.\r\nUn vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":340,"Name":"Nuée de boules de neige de Snilloc","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Snilloc's Snowball Swarm","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un morceau de glace ou un petit morceau de roche blanc)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":341,"Name":"Nuée de dagues","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Cloud of Daggers","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un tesson de verre)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête, centré sur un point dans la portée du sort. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois ou si elle y débute son tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":342,"Name":"Nuée de météores","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":14,"Value":"1,5 kilomètre"},"NameVo":"Meteor Swarm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":14,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre différents points visibles dans la portée du sort. Toute créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon centrée sur chaque point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.\r\nLe sort endommage les objets dans la zone et enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":343,"Name":"Oeil magique","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Arcane Eye","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (quelques poils de chauve-souris)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans l'air pendant la durée du sort.\r\nVous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil qui possède une vision normale et une vision dans le noir jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.\r\nPar une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle ouverture d'un diamètre 2,50 cm ou plus.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":344,"Name":"Ombre d'égarement","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Shadow of Moil","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un globe oculaire de mort-vivant enfermé dans une gemme d'une valeur d'au moins 150 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Des ombres en formes de flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort. Vous êtes alors dans une zone de visibilité nulle pour les autres. Les ombres transforment la lumière faible dans une rayon de 3 mètres en ténèbres, et la lumière vive dans la même zone en lumière faible. Jusqu'à la fin du sort, vous avez la résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres s'en prennent à cette créature et lui infligent 2d8 dégâts nécrotiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":345,"Name":"Orbe chromatique","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Chromatic Orb","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":346,"Name":"Ossements de la Terre","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Bones of the Earth","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à des endroits que vous pouvez voir dans la portée du sort. Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de 1,50 mètre et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si cette créature est de taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Si un pilier est réduit à 0 point de vie, il tombe en ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient nettoyés. Chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.\r\nSi l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de rater le jet.\r\nSi l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en raison d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts contondants et est entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la créature) contre le DD de sauvegarde du sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit soit descendre du pilier, soit en tomber.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":347,"Name":"Parole divine","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Divine Word","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui a façonné le monde à l'aube de la création. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou subir un effet selon la valeur actuelle de ses points de vie.\r\n• 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute\r\n• 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes\r\n• 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 heure\r\n• 20 pv ou moins : tuée sur le coup\r\nIndépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est retourné à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà) et il ne peut revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le moyen, à l'exception du sort souhait.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":348,"Name":"Passage par les arbres","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Tree Stride","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre, vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.\r\nVous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun de vos tours en dehors d'un arbre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":349,"Name":"Passage sans trace","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Pass without Trace","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (les cendres de la combustion d'une feuille de gui et d'une brindille d'épinette)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":350,"Name":"Passe-muraille","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Passwall","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une pincée de graine de sésame)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à 1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la structure environnante.\r\nQuand l'ouverture disparaît, toutes créatures ou tous objets encore présents dans le passage créé se retrouvent éjectés sans dommage vers un endroit non occupé près de la surface sur laquelle a été lancé le sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":351,"Name":"Pattes d'araignée","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Spider Climb","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de marche.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":352,"Name":"Peau d'écorce","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Barkskin","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une poignée d'écorce de chêne)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":353,"Name":"Peau de pierre","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Stoneskin","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":354,"Name":"Perturbations synaptiques","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Synaptic Static","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous choisissez un point à portée et faites exploser l'énergie psychique à cet endroit. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature ayant un score d'Intelligence de 2 ou moins ne peut pas être affectée par ce sort. La cible subit 8d6 points de dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.\r\nAprès une sauvegarde ratée, la cible a des pensées confuses pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle lance un d6 et soustrait le nombre obtenu de tous ses jets d'attaque et contrôles de capacité, ainsi que de ses jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":355,"Name":"Petite hutte de Léomund","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":28,"Value":"personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon)"},"NameVo":"Leomund's Tiny Hut","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":28,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une petite perle de cristal)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.\r\nNeuf créatures de taille M ou inférieure peuvent tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable et sec, quel que soit le climat extérieur.\r\nJusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé dans les ténèbres. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la couleur de votre choix, mais il est transparent depuis l'intérieur.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":356,"Name":"Pétrification","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Flesh to Stone","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu de terre)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas affectée.\r\nUne créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et soumise à l'état pétrifié pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.\r\nSi la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état original.\r\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":357,"Name":"Peur","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":24,"Value":"personnelle (cône de 9 mètres)"},"NameVo":"Fear","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":24,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une poule)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort. Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner de vous par le chemin disponible le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la créature termine son tour à un endroit où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":358,"Name":"Pierre magique","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Magic Stone","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre peut faire une attaque à distance avec un sort avec un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à l'aide d'une fronde. S'il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation au jet d'attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible prend 1d6 dégâts contondants + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Dans tous les cas, le caillou perd ses propriétés magiques.\r\nSi vous lancez ce sort à nouveau, le sort s'arrête pour tous les cailloux encore sous effet magique du sort précédent.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":359,"Name":"Piqûre mentale","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mind Sliver","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.\r\nLes dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":360,"Name":"Poigne électrique","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Shocking Grasp","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son prochain tour.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":361,"Name":"Poigne terreuse de Maximilien","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Maximilian's Earthen Grasp","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une main miniature sculptée à partir d'argile)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté sur le sol et que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts contondants et est entravée pour la durée du sort.\r\nAu prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour écraser la cible retenue, qui doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nPour se libérer, la cible entravée peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible s'échappe et n'est plus entravée par la main.\r\nAu prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature différente avec la main ou la déplacer dans un espace inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée si vous le faites.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":362,"Name":"Portail","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Gate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan d'existence différent. Le portail se présente comme une ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre 1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée du sort.\r\nLe portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus près du portail.\r\nLes divinités et autres dirigeants planaires peuvent empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez énoncer le nom d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail. Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous attaquer ou vous aider.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":363,"Name":"Portail magique","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":29,"Value":"150 mètres"},"NameVo":"Arcane Gate","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":29,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts toute la durée du sort. Choisissez deux points au sol que vous pouvez voir, l'un à 3 mètres ou moins de vous et l'autre à 150 mètres ou moins de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre sur chaque point. Si un portail allait s'ouvrir sur un espace occupé par une créature, le sort échoue et l'incantation est perdue.\r\nLes portails sont des anneaux luisants en deux dimensions remplis de brumes qui lévitent à quelques centimètres au-dessus des points que vous avez choisis. Un anneau n'est visible que d'un côté (celui de votre choix), ce même côté qui fonctionne comme portail.\r\nToute créature ou objet entrant dans un portail ressort par l'autre portail comme s'ils étaient adjacents l'un de l'autre. Passer au travers d'un portail par le côté non fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque portail est opaque et bloque la vision au travers. À votre tour, vous pouvez faire tourner les anneaux par une action bonus de sorte que la face active des portails soit orientée dans une autre direction.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":364,"Name":"Porte dimensionnelle","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":29,"Value":"150 mètres"},"NameVo":"Dimension Door","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":29,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction, comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres ».\r\nVous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez ce sort.\r\nSi vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":365,"Name":"Prémonition","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Foresight","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (la plume d'un colibri)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous touchez une créature consentante pour lui octroyer une faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie d'un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. De plus, les jets d'attaque des autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la durée du sort.\r\nLe sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à nouveau avant la fin de la durée.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":366,"Name":"Préservation des morts","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Gentle Repose","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":10,"Value":"10 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces doivent rester en place pour la durée du sort)","DurationId":10,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas devenir un mort-vivant.\r\nLe sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts comme rappel à la vie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":367,"Name":"Prestidigitation","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Prestidigitation","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :\r\n• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.\r\n• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.\r\n• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.\r\n• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.\r\n• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\r\n• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.\r\nSi le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":368,"Name":"Prévoyance","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Contingency","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":10,"Value":"10 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une statuette vous représentant, sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses d'une valeur d'au moins 1 500 po)","DurationId":10,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action et qui peut vous cibler. Vous lancez ce sort (appelé sort conditionné) au cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez les emplacements de sorts des deux sorts, mais le sort conditionné ne prend pas effet immédiatement ; il ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces deux sorts. Par exemple, prévoyance lancé avec le sort respiration aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide similaire.\r\nLe sort conditionné prend effet immédiatement après que les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au sort prévoyance.\r\nLe sort conditionné ne prend effet que sur vous, même s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si vous lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort prévoyance déjà actif sur vous se termine. Le sort prévoyance se termine également si vous ne portez plus sa composante matérielle sur vous.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":369,"Name":"Prière de guérison","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Prayer of Healing","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":370,"Name":"Prison mentale","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mental Prison","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":6,"Components":"S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tentez de lier une créature à l'intérieur d'une cellule illusoire qu'elle est la seule à percevoir. Une créature que vous pouvez voir à portée doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. La cible réussit automatiquement si elle est immunisée contre le charme. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d'échec, la cible subit 5d10 points de dégâts psychiques, et vous faites en sorte que la zone qui entoure immédiatement l'espace de la cible lui semble dangereuse d'une certaine manière. Vous pouvez faire en sorte que la cible se perçoive comme étant entourée de feu, de rasoirs flottants ou de gueules hideuses remplies de dents dégoulinantes. Quelle que soit la forme que prend l'illusion, la cible ne peut rien voir ou entendre au-delà et est immobilisée pendant la durée du sort. Si la cible est déplacée hors de l'illusion, effectue une attaque de mêlée à travers elle ou atteint une partie de son corps à travers elle, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":371,"Name":"Projectile élémentaire","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":30,"Value":"27 m"},"NameVo":"Elemental Missile","Origin":{"Id":7,"Value":"Extra (AideDD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":30,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":7,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po correspondant au type élémentaire du projectile que vous voulez lancer : un diamant pour l'air, un saphir pour l'eau, un rubis pour le feu, un jais pour la terre)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible.\r\nAir. Le projectile est constitué d'électricité. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de foudre et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.\r\nEau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse réduite de moitié et avoir un désavantage à ses attaques jusqu'à la fin de son prochain tour.\r\nFeu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours égal à votre bonus de caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour éteindre les flammes.\r\nTerre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":372,"Name":"Projectile magique","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Magic Missile","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":373,"Name":"Projection astrale","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Astral Projection","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":17,"Value":"spéciale"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au moins 1 000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures valant au moins 100 po, que le sort consomme)","DurationId":17,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous et jusqu'à huit créatures consentantes dans la portée du sort projetez vos corps astraux dans le plan Astral (le sort échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.\r\nVotre corps astral est similaire à votre forme mortelle à presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre après 30 cm. Ce cordon est votre attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps sont séparés, vous tuant sur le coup.\r\nVotre forme astrale peut se déplacer librement à travers le plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté, vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne l'affectent pas lorsque vous y retournez.\r\nLe sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine, les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis elles reprennent conscience.\r\nLe sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou un de vos compagnons. Une dissipation de la magie réussie sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce qui met un terme à l'état d'animation suspendue.\r\nSi vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point de vie, habituellement.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":374,"Name":"Projection d'image","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":31,"Value":"750 kilomètres"},"NameVo":"Project Image","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":31,"Duration":{"Id":21,"Value":"jusqu'à 1 jour"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (une petite réplique de vous faite à partir de matériaux valant au moins 5 po)","DurationId":21,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort prend fin.\r\nVous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger, parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez. L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.\r\nVous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui l'entoure.\r\nLes interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature découvre le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble faux et sonne creux.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":375,"Name":"Protection contre la mort","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Death Ward","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la mort.\r\nLa première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.\r\nSi le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":376,"Name":"Protection contre le mal et le bien","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Protection from Evil and Good","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.\r\nLa protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":377,"Name":"Protection contre le poison","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Protection from Poison","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.\r\nPour toute la durée du sort, la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a une résistance aux dégâts de poison.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":378,"Name":"Protection contre les armes","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Blade Ward","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":379,"Name":"Protection contre une énergie","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Protection from Energy","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, une créature consentante que vous touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":380,"Name":"Protection primordiale","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Primordial Ward","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu, radiant et tonnerre pour la durée du sort.\r\nSi vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir l'immunité à ces dégâts, y compris contre des dégâts à déclenchement. Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégâts et gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain tour, au terme duquel le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":381,"Name":"Protections et sceaux","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Guards and Wards","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang de mastodonte des ombres, et un petit bâtonnet d'argent d'une valeur d'au moins 10 po)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25 carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de manière continue pendant que vous lancez ce sort.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix, immunise la personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.\r\nLe sort protections et sceaux applique les effets suivants dans la zone protégée.\r\nCouloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction opposée à celle qu'elle a choisie.\r\nPortes. Toutes les portes de la zone protégée sont verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet du sort verrou magique. De plus, vous pouvez dissimuler jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur donne l'apparence de portion de mur.\r\nEscaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin, comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou arrachés tant que le sort protections et sceaux est actif.\r\nAutres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets magiques suivants dans la partie de la forteresse protégée par ce sort.\r\n• Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez choisir un programme simple que les lumières répètent tant que le sort protections et sceaux est actif.\r\n• Placez le sort bouche magique en deux endroits.\r\n• Placez le sort nuage nauséabond en deux endroits. Les vapeurs apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été dispersées par le vent tant que le sort protections et sceaux est actif.\r\n• Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou une pièce.\r\n• Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous choisissez une zone de 1,50 mètre de côté, et toute créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit mentalement la suggestion.\r\nToute la zone protégée irradie la magie. Un sort de dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est couronné de succès, ne supprime que cet effet.\r\nVous pouvez faire en sorte que la structure que vous protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce sort tous les jours pendant un an.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":382,"Name":"Purification de nourriture et d'eau","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Purify Food and Drink","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":383,"Name":"Pyrotechnie","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Pyrotechnics","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Visez une zone de flammes non magiques qui rentre dans un cube de 1,50 mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée dans ce cas.\r\nFeux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de couleurs. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.\r\nFumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":384,"Name":"Quête","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Geas","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":22,"Value":"30 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V","DurationId":22,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour. Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée par ce sort.\r\nVous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin.\r\nVous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, restauration supérieure ou souhait met également fin au sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":385,"Name":"Rappel à la vie","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Raise Dead","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.\r\nCe sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.\r\nCe sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.\r\nRevenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":386,"Name":"Rayon affaiblissant","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Ray of Enfeeblement","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible n'inflige plus que la moitié de ses dégâts lorsqu'elle attaque avec une arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort.\r\nÀ la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":387,"Name":"Rayon ardent","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Scorching Ray","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une ou plusieurs cibles.\r\nEffectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":388,"Name":"Rayon de givre","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Ray of Frost","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":389,"Name":"Rayon de lune","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Moonbeam","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (plusieurs graines de pavot et un morceau de feldspath opalescent)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une lumière faible remplit le cylindre.\r\nLorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nUn métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le sort.\r\nÀ chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":390,"Name":"Rayon de soleil","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":11,"Value":"personnelle (ligne de 18 mètres)"},"NameVo":"Sunbeam","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":11,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une loupe)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants et les vases ont un désavantage pour ce jet de sauvegarde.\r\nVous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne fin.\r\nPour toute la durée du sort, un point de lumière intense brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du soleil.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":391,"Name":"Rayon empoisonné","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Ray of Sickness","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":392,"Name":"Rayonnement écoeurant","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Sickening Radiance","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle perd alors aussi un niveau d'épuisement et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètres. Cette lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les niveaux d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":393,"Name":"Rayons prismatiques","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":16,"Value":"personnelle (cône de 18 mètres)"},"NameVo":"Prismatic Spray","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":16,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l'affecte.\r\n1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\n2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\n3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\n6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière permanente et soumise à l'état pétrifié. Les succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.\r\n7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi, l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).\r\n8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux fois le dé et rejouez tous les 8.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":394,"Name":"Raz-de-marée","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Tidal Wave","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une goutte d'eau)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans la portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 4d8 dégâts contondants et tombe à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre. L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone et dans les 9 mètres autour, puis disparait.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":395,"Name":"Régénération","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Regenerate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début de chacun de ses tours (10 points de vie par minute).\r\nLes membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, queues, etc.) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du moignon, le sort permet de rattacher instantanément le membre au moignon.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":396,"Name":"Réincarnation","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Reincarnate","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (des huiles et des onguents rares valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si elle n'en a pas envie, le sort échoue.\r\nLa magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.\r\nd100\tRace\r\n01-04\tDrakéide\r\n05-13\tNain des collines\r\n14-21\tNain des montagnes\r\n22-25\tElfe noir\r\n26-34\tHaut-elfe\r\n35-42\tElfe des bois\r\n43-46\tGnome des forêts\r\n47-52\tGnome des roches\r\n53-56\tDemi-elfe\r\n57-60\tDemi-orc\r\n61-68\tHalfelin pied-léger\r\n69-76\tHalfelin robuste\r\n77-96\tHumain\r\n97-00\tTieffelin\r\nLa créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne forme ; elle change cependant de race, et change donc de traits raciaux en conséquence.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":397,"Name":"Réparation","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Mending","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (deux aimants)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":398,"Name":"Repli expéditif","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Expeditious Retreat","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":399,"Name":"Représailles infernales","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Hellish Rebuke","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":13,"Value":"1 réaction, que vous prenez après avoir subi des dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous pouvez voir."},"Description":"Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":13,"CharacterClasses":null},{"Id":400,"Name":"Résistance","Focus":true,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Resistance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une cape miniature)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":401,"Name":"Respiration aquatique","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Water Breathing","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un court roseau ou un morceau de paille)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin de sa durée. Les créatures affectées conservent également leur mode de respiration normale.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":402,"Name":"Restauration partielle","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Lesser Restoration","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":403,"Name":"Restauration supérieure","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Greater Restoration","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de la poussière de diamant valant au moins 100 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :\r\n• Un effet de charme ou de pétrification de la cible\r\n• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit\r\n• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible\r\n• Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":404,"Name":"Résurrection","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Resurrection","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un mort-vivant. Si son âme est libre et consentante, la cible revient à la vie avec tous ses points de vie.\r\nCe sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible à son retour à la vie.\r\nCe sort referme les blessures mortelles et réhabilite les parties du corps qui ont été amputées.\r\nRevenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.\r\nIncanter ce sort pour redonner vie à une créature morte depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas incanter de sort et vous avez un désavantage à tous les jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":405,"Name":"Résurrection suprême","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"True Resurrection","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200 ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la créature est libre et consentante, la créature est ramenée à la vie avec tous ses points de vie.\r\nCe sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace les organes endommagés ou les membres manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle revient sous la forme qu'elle avait avant de devenir un mort-vivant.\r\nLe sort peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous choisissez à 3 mètres ou moins de vous.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":406,"Name":"Retour à la vie","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Revivify","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, que le sort consomme)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":407,"Name":"Sacre de la glace","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Investiture of Ice","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":23,"Value":"jusqu'a 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":23,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous bénéficiez des avantages suivants :\r\n• Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez une résistance contre les dégâts de feu.\r\n• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au froid et à la glace sans être affecté.\r\n• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.\r\n• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50 mètres s'étendant de vos mains tendues vers une direction choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre cet effet voit son mouvement être divisé par deux jusqu'à la fin de votre prochain tour.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":408,"Name":"Sacre de la pierre","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Investiture of Stone","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":23,"Value":"jusqu'a 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":23,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et vous bénéficiez des avantages suivants :\r\n• Vous acquérez une résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants provenant d'attaques non magiques.\r\n• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.\r\n• Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la terre et la roche comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous le faites, vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":409,"Name":"Sacre des flammes","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Investiture of Flame","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la durée du sort, une lumière vive sur 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Ces flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort vous bénéficiez des avantages suivants :\r\n• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez une résistance contre les dégâts de froid.\r\n• Toute créature qui pour la première fois dans un tour bouge dans une zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, prend 1d10 dégâts de feu.\r\n• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large s'étendant à partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque créature dans la ligne de mire doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":410,"Name":"Sacre du vent","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Investiture of Wind","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":23,"Value":"jusqu'a 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":23,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Jusqu'à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et vous bénéficiez des avantages suivants :\r\n• Les attaques contre vous avec des armes à distance se font avec un désavantage.\r\n• Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une façon ou d'une autre.\r\n• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 mètres d'arête de vent tourbillonnant ayant pour centre un point visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si une créature de taille G ou inférieure rate son jet de sauvegarde, elle est également repoussée de jusqu'à 3 mètres du centre du cube.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":411,"Name":"Sanctification","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Hallow","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens d'une valeur d'au moins 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":14,"Value":"24 heures"},"Description":"Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\r\nPremièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas).\r\nDeuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'une certaine sorte, comme les orcs ou les trolls. Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet.\r\nCourage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet.\r\nTénèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer la zone.\r\nLumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.\r\nProtection contre une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\r\nVulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un type de dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, perforant et tranchant.\r\nRepos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne peuvent pas devenir des morts-vivants.\r\nInterférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent ni se déplacer ni voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\r\nPeur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet.\r\nSilence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.\r\nLangues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en commun.","CastingTimeId":14,"CharacterClasses":null},{"Id":412,"Name":"Sanctuaire","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Sanctuary","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (un petit miroir en argent)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.\r\nSi la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":413,"Name":"Sanctuaire privé de Mordenkainen","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Mordenkainen's Private Sanctum","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres d'arête maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.\r\nLorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options parmi les suivantes :\r\n• Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la limite de la zone d'effet du sort.\r\n• La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la vision dans le noir) au travers.\r\n• Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.\r\n• Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de sorts de divination.\r\n• Rien ne peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée, pour y entrer ou pour en sortir.\r\n• Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone protégée.\r\nLancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un an, rend son effet permanent.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4. Ainsi vous pourriez protéger un cube de 60 mètres d'arête en utilisant un emplacement de sort de niveau 5.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":414,"Name":"Saut","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Jump","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":415,"Name":"Saute de vent","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Gust","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :\r\n• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous.\r\n• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.\r\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":416,"Name":"Sauvagerie primitive","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Primal Savagery","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Réalisez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":417,"Name":"Scrutation","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Scrying","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (un focaliseur d'une valeur d'au moins 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent, ou une vasque remplie d'eau bénite)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.\r\nConnaissance\tModificateur\r\nau jet de\r\nsauvegarde\r\nSeconde main (vous avez entendu parler de la cible)\t+5\r\nPremière main (vous avez rencontré la cible)\t+0\r\nFamilier (vous connaissez bien la cible)\t−5\r\nLien\tModificateur\r\nau jet de\r\nsauvegarde\r\nUn portrait ou un dessin\t−2\r\nUne possession ou un vêtement\t−4\r\nUn morceau de corps, une mèche de cheveux, un bout d'ongle, ou similaire\t−10\r\nEn cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":418,"Name":"Secousse sismique","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Earth Tremor","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée à la main.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":419,"Name":"Sens animal","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Beast Sense","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":8,"Components":"S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":420,"Name":"Sens de l'orientation","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Find the Path","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":21,"Value":"jusqu'à 1 jour"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (un jeu d'outils divinatoires, comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un objet originaire de l'endroit à atteindre)","DurationId":21,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus court et le plus direct pour atteindre une destination déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d'existence ou une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination vague (comme « l'antre du dragon vert »), le sort échoue.\r\nPour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous en connaissez la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez, chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire, vous déterminez automatiquement lequel présente la route la plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus sure) vers votre destination.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":421,"Name":"Sens des pièges","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Find Traps","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.\r\nCe sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":422,"Name":"Serviteur invisible","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Unseen Servant","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de bois)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie.\r\nUne fois par tour, par une action bonus, vous pouvez mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter des tâches simples comme un serviteur humain le ferait, comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il attend votre ordre suivant.\r\nSi vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":423,"Name":"Serviteur miniature","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Tiny Servant","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous touchez un objet minuscule et non magique qui n'est pas attaché à un autre objet ou à une surface et qui n'est pas porté par une autre créature. La cible s'anime et se voit pousser de petits bras et jambes, devenant une créature sous votre contrôle jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que la créature tombe à 0 point de vie. Voir le bloc de statistiques pour ses statistiques.\r\nComme action bonus, vous pouvez commander mentalement la créature si elle se trouve à moins de 120 pieds de vous. (Si vous contrôlez plusieurs créatures avec ce sort, vous pouvez en commander une ou toutes en même temps, en donnant le même ordre à chacune). Vous décidez de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se déplacer au cours de son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre simple et général, comme aller chercher une clé, monter la garde ou empiler des livres. Si vous ne donnez aucun ordre, le serviteur ne fait rien d'autre que se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'il a reçu un ordre, le serviteur continue à suivre cet ordre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.\r\nLorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'origine, et tous les dégâts restants sont reportés sur cette forme.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3e.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":424,"Name":"Sieste","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Catnap","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":24,"Value":"10 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":4,"Components":"S, M (une pincée de sable)","DurationId":24,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous faites un geste apaisant et jusqu'à trois créatures volontaires de votre choix que vous pouvez voir à portée tombent inconscientes pour la durée du sort. Le sort se termine de manière anticipée pur un cible si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise une action pour la secouer ou la réveiller. Si une cible reste inconsciente pendant toute la durée du sort, elle bénéficie des effets d'un repos court. Elle ne peut plus être affectée par ce sort tant qu'elle n'a pas terminé un repos long.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature volontaire supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":425,"Name":"Silence","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Silence","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.\r\nLancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la sphère est impossible.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":426,"Name":"Simulacre","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Simulacrum","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double moitié moins grand de la créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 500 po, répandue sur le double, et que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":15,"Value":"12 heures"},"Description":"Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une créature normale. La copie semble être identique à l'originale, mais elle ne possède que la moitié du maximum de points de vie de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la créature utilise toutes les statistiques de la créature dupliquée, mis à part que c'est un artificiel.\r\nLe simulacre a une attitude amicale avec vous et toute créature que vous désignez. Il obéit à vos ordres verbaux, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne peut récupérer un emplacement de sort dépensé.\r\nSi le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des minerais rares valant au moins 100 po par point de vie récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et fond instantanément.\r\nSi vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément détruit.","CastingTimeId":15,"CharacterClasses":null},{"Id":427,"Name":"Simulacre de vie","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"False Life","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":428,"Name":"Soins","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Cure Wounds","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":429,"Name":"Soins de groupe","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mass Cure Wounds","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9 mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":430,"Name":"Sommeil","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Sleep","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":8,"Value":"1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)","DurationId":8,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes).\r\nEn commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée.\r\nLes morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":431,"Name":"Songe","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":32,"Value":"spéciale"},"NameVo":"Dream","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":32,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre et une plume arrachée d'un oiseau endormi)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature que vous connaissez. La cible doit être située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être contactées par ce sort. Vous, ou une cible consentante que vous touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger.\r\nSi la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la cible.\r\nLe messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi les échos d'une monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.\r\nSi vous possédez une partie du corps, une mèche de cheveux, un ongle coupé ou une portion semblable du corps de la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":432,"Name":"Songe du voile bleu","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":33,"Value":"6 mètres"},"NameVo":"Dream of the Blue Veil","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":33,"Duration":{"Id":25,"Value":"6 heures"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un objet magique ou une créature volontaire du monde de destination)","DurationId":25,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous et jusqu'à huit créatures consentantes à portée tombent inconscients pendant la durée du sort et ont des visions d'un autre monde sur le plan matériel, comme Oerth, Toril, Krynn ou Eberron. Si le sort atteint sa durée maximale, les visions se terminent par la rencontre de chacun d'entre vous avec un mystérieux rideau bleu que vous tirez en arrière. A la fin du sort, vous êtes mentalement et physiquement transporté dans le monde qui était dans les visions.\r\nPour lancer ce sort, vous devez posséder un objet magique qui provient du monde que vous souhaitez atteindre, et vous devez être conscient de l'existence de ce monde, même si vous n'en connaissez pas le nom. Votre destination dans l'autre monde est un endroit sûr situé dans un rayon de 2 km de l'endroit où l'objet magique a été créé. Vous pouvez également lancer le sort si l'une des créatures affectées est née dans l'autre monde, auquel cas votre destination sera un lieu sûr situé à moins de 1,5 km du lieu de naissance de cette créature.\r\nLe sort se termine prématurément sur une créature si celle-ci subit des dégâts, et la créature n'est pas transportée. Si vous subissez des dégâts, le sort prend fin pour vous et toutes les autres créatures, sans qu'aucune d'entre vous ne soit transportée.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":433,"Name":"Souffle du dragon","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Dragon's Breath","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (un piment)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous touchez une créature consentante et lui donnez le pouvoir de cracher de l'énergie magique de sa bouche, à condition qu'elle en ait une. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut utiliser une action pour expirer l'énergie du type choisi dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":434,"Name":"Souhait","Focus":false,"Level":9,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Wish","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Souhait est le sort le plus puissant qu'une créature mortelle puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos désirs.\r\nL'utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer n'importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Aucune condition n'est exigée pour ce sort, pas même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets suivants de votre choix :\r\n• Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. L'objet ne peut faire plus de 90 mètres d'arête et apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.\r\n• Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sort restauration supérieure.\r\n• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir une résistance à un type de dégâts de votre choix.\r\n• Vous accordez à un maximum de dix créatures que vous pouvez voir l'immunité à un sort unique ou un autre effet magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous immuniser ainsi que vos compagnons contre l'attaque drainante d'une liche.\r\n• Vous annulez un événement unique récent en obligeant un nouveau jet de dés en remplacement de n'importe quel jet effectué durant le dernier round (incluant votre dernier tour). La réalité se transforme pour correspondre au nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut annuler la réussite d'un jet de sauvegarde ennemi, le coup critique d'un adversaire ou un jet de sauvegarde allié manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou désavantage, et vous pouvez choisir d'utiliser le nouveau résultat du lancer ou l'ancien.\r\nVous pouvez également réaliser d'autres choses que les exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la manière la plus précise possible. Le MD est libre de déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est important, plus la probabilité est grande que quelque chose tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l'effet que vous souhaitez pourrait être seulement partiellement exécuté, ou vous pourriez subir d'imprévisibles conséquences en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple, souhaiter qu'un ennemi soit mort pourrait vous propulser à une époque future où votre ennemi n'est plus vivant, vous éliminant ainsi efficacement du jeu. De la même manière, désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait vous transporter instantanément en présence de l'actuel possesseur de l'objet.\r\nLe stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que la reproduction d'un autre sort vous affaiblit. Après avoir subi cette tension, chaque fois que vous lancez un sort avant d'avoir terminé un repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ou évités, d'une quelconque manière. De plus, votre Force tombe à 3, si elle n'est pas déjà inférieure à 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jour passé à vous reposer ou à pratiquer une activité mineure, votre temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33 % de chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait si vous avez subi ce stress.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":435,"Name":"Sphère aqueuse","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Watery Sphere","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une goutte d'eau)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez une sphère d'eau d'un rayon de 1,50 mètre centrée sur un point que vous pouvez voir à portée. La sphère peut faire du vol stationnaire, mais pas à plus de 3 mètres du sol. La sphère perdure pour la durée du sort.\r\nToute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, la créature est éjectée de cet espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la sphère, au choix de la créature. Une créature de taille TG ou plus réussit le jet de sauvegarde automatiquement, et une créature de taille G ou inférieure peut délibérément choisir de rater le jet. En cas d'échec, une créature est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\r\nLa sphère peut entraver un maximum de quatre créatures de taille M ou plus petites ou une créature de taille G. Si la sphère entrave une créature avec pour conséquence qu'elle excède sa capacité, une créature au hasard qui est déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à terre à 1,50 mètre de celle-ci.\r\nEn tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres en ligne droite. Si elle se déplace au dessus d'une fosse, d'une falaise ou de tout autre dénivelé, elle descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3 mètres au dessus du sol. Toute créature entravée par la sphère se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde.\r\nQuand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres. Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans l'espace où elle tombe. Puis l'eau disparait.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":436,"Name":"Sphère de feu","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Flaming Sphere","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAvec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce tour.\r\nLorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":437,"Name":"Sphère de tempête","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Storm Sphere","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants centrée sur un point que vous choisissez à portée apparait brusquement. La sphère perdure pour la durée du sort. Chaque créature dans la zone d'apparition ou qui termine son tour à l'intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 2d6 dégâts contondants. L'espace de la sphère est un terrain difficile.\r\nJusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui part du centre de la sphère vers une créature que vous choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque à distance avec un sort. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de réussite, la cible subit 4d6 dégâts de foudre.\r\nLes créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un désavantage à leurs jets de Sagesse (Perception) pour écouter.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":438,"Name":"Sphère de vitriol","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Vitriolic Sphere","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une goutte de bile de limace géante)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous visez un endroit à portée du sort, et une balle brillante d'acide émeraude de 30 cm de diamètre y file pour y exploser dans une sphère de 6 mètres de rayon. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide puis 5d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts initiaux et aucun à la fin de son prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":439,"Name":"Sphère glaciale d'Otiluke","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Otiluke's Freezing Sphere","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une petite sphère de cristal)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d6 dégâts de froid en cas de réussite, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nSi le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 cm et une zone carrée de 9 mètres de côté. La glace reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se libérer.\r\nSi vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, apparaît alors dans votre main. À n'importe quel moment, vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter avec une fronde (la portée du globe devient celle de la fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":440,"Name":"Sphère résiliente d'Otiluke","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Otiluke's Resilient Sphere","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de gomme arabique)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du sort.\r\nRien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.\r\nLa sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.\r\nUn sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce qu'il contient.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":441,"Name":"Stabilisation","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Spare the Dying","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":442,"Name":"Suggestion","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Suggestion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":15,"Value":"jusqu'à 8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)","DurationId":15,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\r\nLa cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\r\nVous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\r\nSi vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se termine.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":443,"Name":"Suggestion de groupe","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Mass Suggestion","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":4,"Value":"enchantement"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":4,"Components":"V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile douce)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être formulée de manière que la réalisation de l'action semble raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui lui serait dommageable met un terme au sort.\r\nChacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé de faire.\r\nVous pouvez également spécifier des conditions qui déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire, l'activité n'est pas effectuée.\r\nSi vous, ou un de vos compagnons, blessez une des créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette créature.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente à une année plus un jour.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":444,"Name":"Symbole","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Symbol","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":19,"Value":"jusqu'à dissipation ou déclenchement"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale minimum de 1 000 po, que le sort consomme)","DurationId":19,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où le sort a été lancé, le glyphe est brisé, et le sort prend fin sans s'être déclenché.\r\nLe glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est requis pour le découvrir.\r\nVous déterminez le déclencheur du glyphe lors de l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet, s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou lire le glyphe.\r\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement de sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple, le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de passe, par exemple.\r\nLorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois de leur tour ou celles qui y finissent leur tour.\r\nMort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nDiscorde. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique.\r\nPeur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle le peut.\r\nDésespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.\r\nDémence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont imprévisibles.\r\nDouleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1 minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.\r\nSommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant 10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.\r\nÉtourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 minute.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":445,"Name":"Télékinésie","Focus":true,"Level":5,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Telekinesis","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort, vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort.\r\nCréature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, même vers le haut, mais pas au-delà de la portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est entravée par votre emprise télékinétique. Une créature envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs. Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.\r\nObjet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le poids ne dépasse pas les 500 kg. Si l'objet n'est pas porté ou tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du sort. Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation contre un jet de Force de la créature. Si vous gagnez l'opposition, vous arrachez l'objet à la créature et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions, dans les limites de la portée du sort.\r\nVous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet simple, ouvrir une porte ou un contenant, déposer ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou déverser le contenu d'une fiole.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":446,"Name":"Télépathie","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":15,"Value":"illimitée"},"NameVo":"Telepathy","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":15,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature consentante qui vous est familière. La créature peut être n'importe où sur le même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si vous n'êtes plus tous les deux sur le même plan d'existence.\r\nJusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez échanger instantanément des mots, des images, des sons et tout autre message sensoriel entre vous. La cible qui reçoit le message sait qu'il vient de vous. Le sort permet à une créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de comprendre la signification de vos mots et de saisir le sens des messages sensoriels que vous lui envoyez.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":447,"Name":"Téléportation","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Teleport","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.\r\nLa destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.\r\nFamiliarité\tIncident\tZone similaire\tHors cible\tSur la cible\r\nCercle permanent\t—\t—\t—\t01-100\r\nObjet associé\t—\t—\t—\t01-100\r\nTrès familier\t01-05\t06-13\t14-24\t25-100\r\nVu par hasard\t01-33\t34-43\t44-53\t54-100\r\nVu une seule fois\t01-43\t44-53\t54-73\t74-100\r\nDescription\t01-43\t44-53\t54-73\t74-100\r\nFausse destination\t01-50\t51-100\t—\t—\r\nFamiliarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles.\r\n« Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche.\r\n« Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.\r\n« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.\r\n« Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois, possiblement en utilisant la magie.\r\n« Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une carte.\r\n« Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement n'existe plus.\r\nSur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous voulez.\r\nHors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180 kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27 kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.\r\nZone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan d'existence.\r\nIncident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des dégâts à chaque fois).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":448,"Name":"Tempête de feu","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Fire Storm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la tempête se compose de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLe feu endommage les objets dans la zone et allume les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas touchés par le sort.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":449,"Name":"Tempête de grêle","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Ice Storm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nLes grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":450,"Name":"Tempête de neige","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Sleet Storm","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les flammes nues dans la zone sont éteintes.\r\nLe sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.\r\nSi une créature commence son tour dans la zone d'effet du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa concentration.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":451,"Name":"Tempête vengeresse","Focus":true,"Level":9,"Range":{"Id":26,"Value":"champ de vision"},"NameVo":"Storm of Vengeance","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":26,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5 minutes.\r\nPour chaque round durant lequel vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête produit différents effets lors de votre tour.\r\nRound 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.\r\nRound 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage. Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un éclair. Une créature touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nRound 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.\r\nRound 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques à distance avec une arme sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie compte comme une distraction importante pour ce qui est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les puissantes rafales de vent (atteignant 30 à 75 km/h) dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels ou magiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":452,"Name":"Temple des dieux","Focus":false,"Level":7,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Temple of the Gods","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un symbole sacré d'une valeur d'au moins 5 po)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":5,"Value":"1 heure"},"Description":"Vous faites apparaître un temple sur le sol que vous pouvez voir à portée. Le temple doit tenir dans un cube d'espace inoccupé, jusqu'à 120 pieds de côté. Le temple demeure jusqu'à la fin du sort. Il est dédié à n'importe quel dieu, panthéon ou philosophie représenté par le symbole sacré utilisé lors de l'incantation.\r\nVous prenez toutes les décisions concernant l'apparence du temple. L'intérieur est délimité par un sol, des murs et un toit, avec une porte donnant accès à l'intérieur et autant de fenêtres que vous le souhaitez. Seuls vous et les créatures que vous désignez lorsque vous lancez le sort peuvent ouvrir ou fermer la porte.\r\nL'intérieur du temple est un espace ouvert avec une idole ou un autel à une extrémité. Vous décidez si le temple est illuminé et si cette illumination est une lumière vive ou une lumière tamisée. L'odeur d'encens brûlé emplit l'air à l'intérieur, et la température est douce.\r\nLe temple s'oppose aux types de créatures que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un ou plusieurs des types suivants : céleste, élémentaire, féerique, démoniaque ou mort-vivant. Si une créature du type choisi tente de pénétrer dans le temple, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle ne peut pas entrer dans le temple pendant 24 heures. Même si la créature peut entrer dans le temple, la magie qui s'y trouve la gêne : à chaque fois qu'elle fait un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde à l'intérieur du temple, elle doit lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du d20.\r\nDe plus, les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur du temple, et les créatures qui s'y trouvent ne peuvent pas être ciblées par les sorts de divination.\r\nEnfin, chaque fois qu'une créature dans le temple regagne des points de vie grâce à un sort de 1er niveau ou plus, la créature regagne des points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 point de vie).\r\nLe temple est fait d'une force magique opaque qui se prolonge dans le plan éthéré, bloquant ainsi les voyages éthérés à l'intérieur du temple. Rien ne peut physiquement passer à travers l'extérieur du temple. Il ne peut pas être dissipé par la magie de dissipation, et le champ antimagique n'a aucun effet sur lui. Un sort de désintégration détruit le temple instantanément.\r\nLancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent.","CastingTimeId":5,"CharacterClasses":null},{"Id":453,"Name":"Ténèbres","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Darkness","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron ou un morceau de charbon)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.\r\nSi le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.\r\nSi n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":454,"Name":"Ténèbres oppressantes","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Maddening Darkness","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Les ténèbres magiques se répandent à partir d'un point que vous choisissez à portée pour remplir une sphère de 60 pieds de rayon jusqu'à la fin du sort. L'obscurité se propage autour des coins. Une créature dotée de la vision noire ne peut pas voir à travers cette obscurité. La lumière non magique, ainsi que la lumière créée par des sorts de 8e niveau ou moins, ne peut pas éclairer la zone.\r\nDes cris, des giboulées et des rires fous peuvent être entendus dans la sphère. Chaque fois qu'une créature commence son tour dans la sphère, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 8d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":455,"Name":"Tentacules de Hadar","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":18,"Value":"personnelle (rayon de 3 mètres)"},"NameVo":"Arms of Hadar","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":18,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine. \r\nDes sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures se trouvant à 3 mètres ou moins de vous. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts et ne souffre pas d'effets supplémentaires. \r\nAux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":456,"Name":"Tentacules noirs d'Evard","Focus":true,"Level":4,"Range":{"Id":7,"Value":"27 mètres"},"NameVo":"Evard's Black Tentacles","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":7,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un calmar géant)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un carré de 6 mètres d'arête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le terrain difficile.\r\nLorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\r\nUne créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon son choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":457,"Name":"Terraformage","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Move Earth","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":26,"Value":"jusqu'à 2 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)","DurationId":26,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12 mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner la terre, le sable ou l'argile dans la zone de la manière que vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser l'altitude de la zone, déblayer ou remblayer une tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un carré de 12 mètres d'arête, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de hauteur, élever ou abaisser l'altitude de ce carré de 6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour s'achever.\r\nÀ la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez concentré sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle superficie.\r\nPuisque la transformation du relief s'effectue lentement, les créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou blessées par les mouvements du sol.\r\nCe sort ne peut manipuler la pierre naturelle et les constructions en pierre. La roche et les structures se déplacent pour s'accommoder au nouveau relief. Si votre terraformage place une structure en position précaire, elle pourrait s'écrouler.\r\nDe même, le sort n'affecte pas la croissance de la végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement du sol.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":458,"Name":"Terrain hallucinatoire","Focus":false,"Level":4,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Hallucinatory Terrain","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":6,"Value":"24 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"V, S, M (un caillou, une brindille et un bout de plante verte)","DurationId":6,"CastingTime":{"Id":4,"Value":"10 minutes"},"Description":"Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou n'importe quel autre terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux peut prendre l'allure d'une large route plate. Les structures manufacturées, les équipements et les créatures dans la zone ne voient pas leur apparence changer.\r\nLes caractéristiques palpables du terrain ne sont pas modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le contact, une créature qui examine attentivement l'illusion peut tenter un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour ne plus en être affectée. Une créature qui comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague image superposée au terrain réel.","CastingTimeId":4,"CharacterClasses":null},{"Id":459,"Name":"Texte illusoire","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Illusory Script","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":true,"School":{"Id":6,"Value":"illusion"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":10,"Value":"10 jours"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":6,"Components":"S, M (une encre à base de plomb d'une valeur d'au moins 10 po, que le sort consomme)","DurationId":10,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.\r\nPour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.\r\nDans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.\r\nUne créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":460,"Name":"Thaumaturgie","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Thaumaturgy","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :\r\n• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.\r\n• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.\r\n• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.\r\n• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.\r\n• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.\r\n• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.\r\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":461,"Name":"Toile d'araignée","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Web","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un peu de toile d'araignée)","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les toiles remplissent un cube de 6 mètres d'arête à cet endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées comme un terrain difficile et la visibilité y est réduite.\r\nSi les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.\r\nChaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y entre au cours de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est entravée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.\r\nUne créature entravée par les toiles peut utiliser son action pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.\r\nLes toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu se consume en un round, causant 2d4 dégâts de feu à toute créature commençant son tour dans les toiles enflammées.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":462,"Name":"Toucher du vampire","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Vampiric Touch","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tours en utilisant une action.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":463,"Name":"Tourbillon","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":8,"Value":"90 mètres"},"NameVo":"Whirlwind","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":8,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V, M (un morceau de paille)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez voir et dans la limite de la portée du sort. La tornade est un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres dans toutes les directions au niveau du sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.\r\nUne créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade ou quand la tornade entre dans son espace, y compris lors de la première apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En outre, une créature de taille G ou plus petite qui échoue à son jet de sauvegarde doit réussir un autre jet de sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à ce que le sort se termine. Quand une créature commence son tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50 mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la créature ne soit déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe quand le sort se termine, à moins que la créature ait des moyens de rester en l'air.\r\nUne créature entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":464,"Name":"Tourbillon de poussière","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":3,"Value":"18 mètres"},"NameVo":"Dust Devil","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":3,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (une pincée de poussière)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort.\r\nToute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.\r\nPar une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu'il occupe.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":465,"Name":"Trait de feu","Focus":false,"Level":0,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Fire Bolt","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"},{"Id":10,"Value":"Escroc arcanique"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.\r\nLes dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":466,"Name":"Trait ensorcelé","Focus":true,"Level":1,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Witch Bolt","Origin":{"Id":3,"Value":"Player´s Handbook (BR+)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":3,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé par la foudre)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une créature à portée, formant un arc électrique continu entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":467,"Name":"Transfert de vie","Focus":false,"Level":3,"Range":{"Id":2,"Value":"9 mètres"},"NameVo":"Life Transference","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":2,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être diminués d'aucune manière [E], et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère un nombre de points de vie égal à deux fois les dégâts nécrotiques que vous avez perdus.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":468,"Name":"Transformation de Tenser","Focus":true,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Tenser's Transformation","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (quelques poils de taureau)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous vous dotez d'une endurance et de prouesses martiales alimentées par la magie. Jusqu'à la fin du sort, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous gagnez les avantages suivants :\r\nVous gagnez 50 points de vie temporaires. S'il en reste à la fin du sort, ils sont perdus.\r\nVous avez un avantage sur les jets d'attaque que vous effectuez avec des armes simples et martiales.\r\nLorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme, celle-ci subit 2d12 dégâts de force supplémentaires.\r\nVous avez la maîtrise de toutes les armures, boucliers, armes simples et armes martiales.\r\nVous êtes compétent pour les jets de sauvegarde de Force et de Constitution.\r\nVous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous avez déjà une caractéristique, comme Attaque supplémentaire, qui vous donne des attaques supplémentaires.\r\nImmédiatement après la fin du sort, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 15 ou subir un niveau d'épuisement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":469,"Name":"Transformation draconique","Focus":true,"Level":7,"Range":{"Id":16,"Value":"personnelle (cône de 18 mètres)"},"NameVo":"Draconic Transformation","Origin":{"Id":5,"Value":"Fizban´s Treasury of Dragons","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":16,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":5,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une statuette de dragon, d'une valeur d'au moins 500 po)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Avec un rugissement, vous puisez dans la magie des dragons pour vous transformer, prenant des caractéristiques draconiques. Vous gagnez les avantages suivants jusqu'à la fin du sort :\r\nVision aveugle. Vous avez une vision aveugle d'une portée de 30 pieds. Dans ce rayon, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'est pas à couvert, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible, à moins qu'elle ne réussisse à se cacher de vous.\r\nArme à souffle. Lorsque vous lancez ce sort, et comme action bonus aux tours suivants pendant toute la durée du sort, vous pouvez exhaler une énergie chatoyante dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.\r\nAiles. Des ailes incorporelles jaillissent de votre dos, vous donnant une vitesse de vol de 60 pieds.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":470,"Name":"Transmutation de la pierre","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":5,"Value":"36 mètres"},"NameVo":"Transmute Rock","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":5,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (de l'argile et de l'eau)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut être contenue dans un cube de 12 mètres d'arête dans la portée du sort et vous choisissez un des effets suivants :\r\nTransmutation de la roche en boue. Toute roche non magique dans la zone devient un volume égal de boue épaisse et fluide qui demeure jusqu'à la fin du sort.\r\nLe sol dans la zone du sort devient si boueux que les créatures peuvent s'y enfoncer. Toute créature se déplaçant dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en coûter quatre. Toute créature dans la zone d'effet du sort lorsque vous le lancez doit faire un jet de sauvegarde de Force. Une créature doit également faire le jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans la zone pour la première fois dans un tour ou si elle y termine son tour. En cas d'échec, la créature s'enfonce dans la boue et est entravée, cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la boue et mettre fin à l'état sur elle-même.\r\nSi vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous cette pluie de boue doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nTransmutation de la boue en roche. De la boue ou des sables mouvants dans la zone se transforment en pierre tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur pour la durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature est déplacée de façon sûre vers un espace inoccupé. En cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. Une créature restrainte, ou une autre créature à portée, peut utiliser une action pour tenter de briser le rocher en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. Le rocher a une CA de 15, 25 points de vie, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":471,"Name":"Tremblement de terre","Focus":true,"Level":8,"Range":{"Id":29,"Value":"150 mètres"},"NameVo":"Earthquake","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"}],"RangeId":29,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S, M (une pincée de terre, un fragment de roche et un bloc d'argile)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en contact avec le sol sont secouées.\r\nLe sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est brisée.\r\nLorsque vous lancez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.\r\nCe sort peut avoir des effets supplémentaires selon la nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.\r\nFissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD. Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, mesure 3 mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.\r\nUne fissure qui s'ouvre sous une structure cause l'effondrement de la structure (voir plus bas).\r\nStructures. La secousse inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol qui se trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'au début de chacun de vos tours jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre pour possiblement blesser les créatures proches. Une créature située à la moitié ou moins de la hauteur de la structure doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, tombe à terre et est ensevelie dans les décombres. Un jet de Force (Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":472,"Name":"Tsunami","Focus":false,"Level":8,"Range":{"Id":26,"Value":"champ de vision"},"NameVo":"Tsunami","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":26,"Duration":{"Id":27,"Value":"jusqu'à 6 rounds"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":27,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée. Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90 mètres de long, 90 mètres de haut et 15 mètres d'épaisseur. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.\r\nLorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Une créature subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\r\nAu début de chacun de vos tours après que le mur soit apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur, s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les créatures de taille G ou inférieure situées à l'intérieur du mur, ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.\r\nÀ la fin du tour, la hauteur du mur est réduite de 15 mètres et les dégâts que les créatures vont subir aux rounds suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin.\r\nUne créature piégée dans le mur peut se déplacer en nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une créature doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue, elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en dehors de la zone d'effet tombe au sol.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":473,"Name":"Urne magique","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Magic Jar","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":5,"Components":"V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 po)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":3,"Value":"1 minute"},"Description":"Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant que composante matérielle. Tant que votre âme demeure dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez est de projeter votre âme jusqu'à 30 mètres hors du récipient, soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort), soit pour tenter de posséder le corps d'un humanoïde.\r\nVous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à 30 mètres ou moins de vous. Les créatures protégées par un sort de protection contre le mal et le bien ou un sort de cercle magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend place dans le corps de la cible et l'âme de la cible est séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.\r\nLorsque vous prenez possession du corps d'une créature, vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.\r\nEntre temps, l'âme de la créature possédée peut percevoir à partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se déplacer ni prendre action.\r\nPendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s'il se trouve à 30 mètres ou moins de vous. Ainsi, l'âme de la créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps d'accueil meurt pendant que vous y êtes, la créature meurt et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le récipient est à 30 mètres ou moins de vous, vous réintégrez le récipient. Sinon, vous mourrez.\r\nSi le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque vous tentez d'y retourner, vous mourrez. Si l'âme d'une autre créature est dans le récipient au moment où il est détruit, l'âme de la créature retourne à son corps s'il est toujours vivant et à 30 mètres ou moins. Sinon, la créature meurt.\r\nLorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.","CastingTimeId":3,"CharacterClasses":null},{"Id":474,"Name":"Vague destructrice","Focus":false,"Level":5,"Range":{"Id":9,"Value":"personnelle (rayon de 9 mètres)"},"NameVo":"Destructive Wave","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":6,"Value":"Paladin"}],"RangeId":9,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se propage à partir de vous. Chaque créature que vous choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre ainsi que 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (au choix) et tombe à terre. En cas de réussite elle ne subit que la moitié de ces dégâts et ne tombe pas à terre.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":475,"Name":"Vague tonnante","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":34,"Value":"personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)"},"NameVo":"Thunderwave","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":34,"Duration":{"Id":4,"Value":"instantanée"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":4,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.\r\nEn outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":476,"Name":"Vent protecteur","Focus":true,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Warding Wind","Origin":{"Id":1,"Value":"Xanathar´s Guide to Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":1,"SchoolId":7,"Components":"V","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous. Le vent perdure pour la durée du sort.\r\nLe vent a les effets suivants :\r\n• Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa zone.\r\n• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de la taille d'une torche ou plus petite.\r\n• Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.\r\n• La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que vous.\r\n• Les attaques à distance avec une arme ont un désavantage si elles rentrent ou sortent de la zone de vent.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":477,"Name":"Vents contraires","Focus":false,"Level":1,"Range":{"Id":35,"Value":"1,50 m"},"NameVo":"Opposite Winds","Origin":{"Id":7,"Value":"Extra (AideDD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":7,"Value":"évocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":35,"Duration":{"Id":28,"Value":"instantané"},"Favorite":false,"OriginId":7,"SchoolId":7,"Components":"V, S","DurationId":28,"CastingTime":{"Id":16,"Value":"1 réaction"},"Description":"En réaction à une créature qui entre dans la portée du sort et avant que celle-ci n'attaque, vous pouvez la forcer à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une puissante rafale de vent s'échappant de votre main la fait reculer de 1,50 mètre et la cible tombe à terre. Le recul ne provoque aucune attaque d'opportunité. Les créatures de taille G ont un avantage au jet de sauvegarde et les créatures de taille TG ou supérieure réussissent automatiquement ce jet. La créature peut se relever (cela coûte la moitié de sa vitesse), continuer à se déplacer et agir normalement après avoir été repoussée.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la créature est repoussée de 1,50 mètre supplémentaire chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.","CastingTimeId":16,"CharacterClasses":null},{"Id":478,"Name":"Verrou magique","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Arcane Lock","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":1,"Value":"abjuration"},"Classes":[{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":11,"Value":"jusqu'à dissipation"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":1,"Components":"V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur d'au moins de 25 po, que le sort consomme)","DurationId":11,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez un objet fermé comme une porte, une fenêtre, un portail ou un coffre, et celui-ci se retrouve verrouillé pour la durée du sort. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible d'ouvrir l'objet, sauf s'il est brisé ou si le sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort déblocage supprime verrou magique pendant 10 minutes.\r\nL'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ; le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":479,"Name":"Vision dans le noir","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Darkvision","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":4,"Value":"Rôdeur"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":3,"Value":"8 heures"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit une agate)","DurationId":3,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":480,"Name":"Vision suprême","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"True Seeing","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de safran et de graisse, et est consommée par le sort)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":481,"Name":"Voie végétale","Focus":false,"Level":6,"Range":{"Id":6,"Value":"3 mètres"},"NameVo":"Transport via Plants","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":1,"Value":"Druide"}],"RangeId":6,"Duration":{"Id":1,"Value":"1 round"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":3,"Components":"V, S","DurationId":1,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante pouvant se trouver n'importe où sur le même plan d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre de son mouvement.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":482,"Name":"Voile spirituel","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"Spirit Shroud","Origin":{"Id":6,"Value":"Tasha´s Cauldron of Everything","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":5,"Value":"nécromancie"},"Classes":[{"Id":5,"Value":"Clerc"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":6,"Value":"Paladin"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":5,"Value":"jusqu'à 1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":6,"SchoolId":5,"Components":"V, S","DurationId":5,"CastingTime":{"Id":6,"Value":"1 action bonus"},"Description":"Vous appelez les esprits des morts, qui volent autour de vous pendant la durée du sort. Les esprits sont intangibles et invulnérables.\r\nJusqu'à la fin du sort, toute attaque que vous effectuez inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature située à moins de 3 mètres de vous. Ces dégâts sont de type radiant, nécrotique ou froid (à votre choix lorsque vous lancez le sort). Toute créature qui subit ces dégâts ne peut pas regagner de points de vie avant le début de votre prochain tour.\r\nDe plus, toute créature de votre choix que vous pouvez voir et qui commence son tour à moins de 3 mètres de vous voit sa vitesse réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque tranche de deux niveaux d'emplacement au-dessus du 3e.","CastingTimeId":6,"CharacterClasses":null},{"Id":483,"Name":"Voir l'invisible","Focus":false,"Level":2,"Range":{"Id":1,"Value":"personnelle"},"NameVo":"See Invisibility","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":8,"Value":"divination"},"Classes":[{"Id":7,"Value":"Barde"},{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":1,"Duration":{"Id":9,"Value":"1 heure"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":8,"Components":"V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité de poudre d'argent)","DurationId":9,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent fantomatiques et translucides.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":484,"Name":"Vol","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":4,"Value":"contact"},"NameVo":"Fly","Origin":{"Id":2,"Value":"Player´s Handbook (SRD)","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":2,"Value":"transmutation"},"Classes":[{"Id":2,"Value":"Ensorceleur"},{"Id":3,"Value":"Magicien"},{"Id":8,"Value":"Occultiste"},{"Id":9,"Value":"Chevalier occulte"}],"RangeId":4,"Duration":{"Id":7,"Value":"jusqu'à 10 minutes"},"Favorite":false,"OriginId":2,"SchoolId":2,"Components":"V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)","DurationId":7,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous touchez une créature consentante. La cible obtient une vitesse de vol de 18 mètres pour la durée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf si elle peut empêcher la chute.\r\nAux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null},{"Id":485,"Name":"Voracité de Hadar","Focus":true,"Level":3,"Range":{"Id":10,"Value":"45 mètres"},"NameVo":"Hunger of Hadar","Origin":{"Id":4,"Value":"Player´s Handbook","Active":false},"Ritual":false,"School":{"Id":3,"Value":"invocation"},"Classes":[{"Id":8,"Value":"Occultiste"}],"RangeId":10,"Duration":{"Id":2,"Value":"jusqu'à 1 minute"},"Favorite":false,"OriginId":4,"SchoolId":3,"Components":"V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)","DurationId":2,"CastingTime":{"Id":2,"Value":"1 action"},"Description":"Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées.\r\nLe néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent contre elle en cas d'échec.","CastingTimeId":2,"CharacterClasses":null}],"Classes":[{"Id":1,"Color":"#347235","Value":"Druide","KnowAll":1,"SpellTable":"[[2,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,3,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,4,2,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,2,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,1,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,2,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,3,1,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,1,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,2,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,2,2,1,1]]","SpellLevelMax":9,"SpellPreparation":1},{"Id":2,"Color":"#151B54","Value":"Ensorceleur","SpellTable":"[[4,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[4,3,0,0,0,0,0,0,0,0],[4,4,2,0,0,0,0,0,0,0],[5,4,3,0,0,0,0,0,0,0],[5,4,3,2,0,0,0,0,0,0],[5,4,3,3,0,0,0,0,0,0],[5,4,3,3,1,0,0,0,0,0],[5,4,3,3,2,0,0,0,0,0],[5,4,3,3,3,1,0,0,0,0],[6,4,3,3,3,2,0,0,0,0],[6,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[6,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[6,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[6,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[6,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[6,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[6,4,3,3,3,2,1,1,1,1],[6,4,3,3,3,3,1,1,1,1],[6,4,3,3,3,3,2,1,1,1],[6,4,3,3,3,3,2,2,1,1]]","SpellLevelMax":9},{"Id":3,"Color":"#8B0000","Value":"Magicien","SpellTable":"[[3,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[3,3,0,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,2,0,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,0,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,2,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,1,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,2,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,1,0,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,0,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,1,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,2,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,2,2,1,1]]","SpellLevelMax":9,"SpellPreparation":1},{"Id":4,"Color":"#254117","Value":"Rôdeur","SpellTable":"[[0,0,0,0,0,0],[0,2,0,0,0,0],[0,3,0,0,0,0],[0,3,0,0,0,0],[0,4,2,0,0,0],[0,4,2,0,0,0],[0,4,3,0,0,0],[0,4,3,0,0,0],[0,4,3,2,0,0],[0,4,3,2,0,0],[0,4,3,3,0,0],[0,4,3,3,0,0],[0,4,3,3,1,0],[0,4,3,3,1,0],[0,4,3,3,2,0],[0,4,3,3,2,0],[0,4,3,3,3,1],[0,4,3,3,3,1],[0,4,3,3,3,2],[0,4,3,3,3,2]]","SpellLevelMax":5,"SpellLevelMin":1},{"Id":5,"Color":"#C4B014","Value":"Clerc","KnowAll":1,"SpellTable":"[[3,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[3,3,0,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,2,0,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,0,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,2,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,0,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,1,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,2,0,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,1,0,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,0,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[5,4,3,3,3,2,1,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,1,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,2,1,1,1],[5,4,3,3,3,3,2,2,1,1]]","SpellLevelMax":9,"SpellPreparation":1},{"Id":6,"Color":"#646D7E","Value":"Paladin","KnowAll":1,"SpellTable":"[[0,0,0,0,0,0],[0,2,0,0,0,0],[0,3,0,0,0,0],[0,3,0,0,0,0],[0,4,2,0,0,0],[0,4,2,0,0,0],[0,4,3,0,0,0],[0,4,3,0,0,0],[0,4,3,2,0,0],[0,4,3,2,0,0],[0,4,3,3,0,0],[0,4,3,3,0,0],[0,4,3,3,1,0],[0,4,3,3,1,0],[0,4,3,3,2,0],[0,4,3,3,2,0],[0,4,3,3,3,1],[0,4,3,3,3,1],[0,4,3,3,3,2],[0,4,3,3,3,2]]","SpellLevelMax":5,"SpellLevelMin":1,"SpellPreparation":1},{"Id":7,"Color":"#560319","Value":"Barde","SpellTable":"[[2,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,3,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,4,2,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,0,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,2,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,0,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,1,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,2,0,0,0,0,0],[3,4,3,3,3,1,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,0,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,0,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,0,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,0],[4,4,3,3,3,2,1,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,1,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,2,1,1,1],[4,4,3,3,3,3,2,2,1,1]]","SpellLevelMax":9},{"Id":8,"Color":"#7E3517","Value":"Occultiste","PactMagic":true,"SpellTable":"[[2,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,2,0,0,0,0,0,0,0,0],[2,0,2,0,0,0,0,0,0,0],[3,0,2,0,0,0,0,0,0,0],[3,0,0,2,0,0,0,0,0,0],[3,0,0,2,0,0,0,0,0,0],[3,0,0,0,2,0,0,0,0,0],[3,0,0,0,2,0,0,0,0,0],[3,0,0,0,0,2,0,0,0,0],[4,0,0,0,0,2,0,0,0,0],[4,0,0,0,0,3,1,0,0,0],[4,0,0,0,0,3,1,0,0,0],[4,0,0,0,0,3,1,1,0,0],[4,0,0,0,0,3,1,1,0,0],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,0],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,0],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,1],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,1],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,1],[4,0,0,0,0,3,1,1,1,1]]","SpellLevelMax":9},{"Id":9,"Color":"#000000","Value":"Chevalier 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Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : protection contre les armes, lumières dansantes, réparation, message, rayon de givre\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure de mage*, projectile magique, bouclier*\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : verrou magique*, invisibilité\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : contresort*, dissipation de la magie*, boule de feu\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, peau de pierre*\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, mur de force\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : pétrification, globe d'invulnérabilité*\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : symbole*, téléportation\\r\\n* sort d'abjuration de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Protection arcanique\",\"Description\":\"L'abjurateur possède un sceau magique qui a 30 points de vie. 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Les rois, les nobles et d'autres individus fortunés embauchent généralement des abjurateurs pour lancer des sorts de protection sur leurs foyers et leurs trésors.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":18},{"Ac":17,"Fp":"10","Hp":135,"Id":13,"Name":"Aboleth","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Aboleth","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 135 (18d10 + 36)\r\nVitesse 3 m, nage 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6\r\nCompétences Histoire +12, Perception +10\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20\r\nLangues profond, télépathie 36 m\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"L'aboleth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuage de mucus\",\"Description\":\"Lorsqu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus altérant. 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Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Asservissement (3/jour)\",\"Description\":\"L'aboleth cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par l'aboleth jusqu'à ce que l'aboleth ne meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l'aboleth et ne peut pas utiliser de réaction, de plus l'aboleth et la cible peuvent communiquer par télépathie entre eux quelle que soit la distance. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. Si elle le réussit, l'effet se termine. Pas plus d'une fois toutes les 24 heures, la cible peut également retenter son jet de sauvegarde lorsqu'elle se trouve à plus de 1,5 kilomètre de l'aboleth.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"L'aboleth peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L'aboleth récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Détection\",\"Description\":\"L'aboleth effectue un jet de Sagesse (Perception).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec la queue\",\"Description\":\"L'aboleth effectue une attaque avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Absorption psychique (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Une créature charmée par l'aboleth subit 10 (3d6) dégâts psychiques, et l'aboleth récupère un montant de point de vie égal aux dégâts que cette créature a subis.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Aberration de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":18},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":66,"Id":14,"Name":"Abomination transdraconique","IdSize":8,"IdType":13,"NameVo":"Dragonflesh Abomination","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 66 (7d12 + 21)\r\nVitesse 9 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde For +7, Con +6\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler\r\nPuissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Miasme écoeurant.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nQueue.\\r\\nCrachat acide.\\r\\nÉructation acide (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille TG, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":5},{"Ac":21,"Fp":"23","Hp":285,"Id":15,"Name":"Acérérak","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Acererak","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 285 (30d8+150)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +12, Int +15, Sag +12\r\nCompétences Arcanes +22, Histoire +22, Intuition +12, Perception +12, Religion +15\r\nRésistances aux dégâts foudre, froid\r\nImmunités aux dégâts poison, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, épuisement, étourdi, paralysé, pétrifié\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 22\r\nLangues abyssal, commun, commun des profondeurs, draconique, elfique, géant, infernal, nain, primordial\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Équipement spécial.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nReconstitution.\\r\\nIncantation.\\r\\nRésistance ocntre le renvoi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Contact paralysant.\\r\\nBâton +3.\\r\\nInvoquer une malédiction.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Sort à volonté.\\r\\nAttaque au corps à corps.\\r\\nRegard effroyable (coûte 2 actions).\\r\\nTalisman de la sphère (coûte 2 actions).\\r\\nTrouble vitsal (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":21,"Description":"Acérérak est une archiliche connue pour prendre un malin plaisir à dévorer les âmes d'aventuriers qu'elle attire dans des donjons remplis de pièges et qui meurent dans d'horribles souffrances.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":27},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":9,"Id":16,"Name":"Acolyte","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Acolyte","Spells":"[\"flamme sacrée\",\"lumière\",\"thaumaturgie\",\"bénédiction\",\"sanctuaire\",\"soins\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 9 (2d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Médecine +4, Religion +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Gourdin\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":23,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":24,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":25,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":26,"Spell":null,"SpellId":43,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"bénédiction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (3 emplacements)"},{"Id":27,"Spell":null,"SpellId":412,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"sanctuaire","SpellCastInfo":"Niveau 1 (3 emplacements)"},{"Id":28,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":16,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"Les acolytes sont de jeunes membres d'un clergé, généralement responsables devant un prêtre. Ils effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leur accorde des sorts de faible puissance.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":225,"Id":17,"Name":"Affligé affamé","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Hungry Sorrowsworn","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 225 (30d8 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 11 (7200 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Faim de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":6},{"Ac":18,"Fp":"13","Hp":255,"Id":18,"Name":"Affligé colérique","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Angry Sorrowsworn","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 255 (30d8 + 120)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +6\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues commun\r\nPuissance 13 (10000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Colère montante.\\r\\nDeux têtes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCrochet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":8},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":10,"Id":19,"Name":"Affligé misérable","IdSize":7,"IdType":13,"NameVo":"Wretched Sorrowsworn","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 10 (4d6 - 4)\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Tactique de groupe misérable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille P, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":5},{"Ac":15,"Fp":"7","Hp":78,"Id":20,"Name":"Affligé perdu","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Lost Sorrowsworn","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 78 (12d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +6\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBras épineux.\\r\\nÉtreinte (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Étreinte serrée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":16,"Fp":"9","Hp":112,"Id":21,"Name":"Affligé solitaire","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Lonely Sorrowsworn","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 112 (15d8 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Suceur psychique.\\r\\nAvantage sur les groupes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBras de harpon.\\r\\nÉtreinte douloureuse.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":6},{"Ac":12,"Fp":"0","Hp":3,"Id":22,"Name":"Aigle","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Eagle","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 3 (1d6)\r\nVitesse 3 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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L'alhoon a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, lumières dansantes, main de mage, prestidigitation, poigne électrique\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclier\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, image miroir, rayon ardent\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : confusion, tentacules noirs d'Evard, assassin imaginaire\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : modification de mémoire, mur de force\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance au renvoi\",\"Description\":\"L'alhoon a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Étreinte glaciale\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":29,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":30,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":31,"Spell":null,"SpellId":160,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"domination de personne","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":32,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":33,"Spell":null,"SpellId":97,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"contact glacial","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":34,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":35,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":36,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":37,"Spell":null,"SpellId":360,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"poigne électrique","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":38,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":39,"Spell":null,"SpellId":141,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"déguisement","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":40,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":41,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":42,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":43,"Spell":null,"SpellId":246,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"image miroir","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":44,"Spell":null,"SpellId":387,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"rayon ardent","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":45,"Spell":null,"SpellId":101,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"contresort","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":46,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":47,"Spell":null,"SpellId":166,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"éclair","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":48,"Spell":null,"SpellId":95,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"confusion","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":49,"Spell":null,"SpellId":456,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"tentacules noirs d'Evard","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":50,"Spell":null,"SpellId":26,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"assassin imaginaire","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":51,"Spell":null,"SpellId":312,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"modification de mémoire","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":52,"Spell":null,"SpellId":328,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"mur de force","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":53,"Spell":null,"SpellId":145,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"désintégration","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":54,"Spell":null,"SpellId":231,"Creature":null,"MonsterId":25,"SpellName":"globe d'invulnérabilité","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":14,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, tout alignement mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":19},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":168,"Id":26,"Name":"Alkilith","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Alkilith","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 168 (16d8 + 96)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +10\r\nCompétences Discrétion +8\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 11 (7200 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Faille abyssale.\\r\\nInforme.\\r\\nApparence trompeuse.\\r\\nFomentation de la confusion.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nPattes d'araignée.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":6},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":157,"Id":27,"Name":"Alkilith legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Alkilith","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 157 (15d8 + 90)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +10\r\nCompétences Discrétion +8\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Informe.\\r\\nApparence trompeuse.\\r\\nFomentation de la folie.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":40,"Id":28,"Name":"Allip","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Allip","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 40 (9d18)\r\nVitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +5\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; 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Elle ne désire qu'une seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":17},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":40,"Id":29,"Name":"Allip legacy","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Allip","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 40 (9d18)\r\nVitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +5\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts froid, nécrotique, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues les langues qu'elle connaissait de son vivant\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"L'allip peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact perturbant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (4d6 + 3) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Murmures de la folie\",\"Description\":\"L'allip choisit jusqu'à trois créatures qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d'elle. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou subir 7 (1d8 + 3) dégâts psychiques et être obligée d'utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature choisie par l'allip et que l'allip peut voir. Les artificiels et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Babil mugissant (Recharge 6)\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l'allip et qui peut l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d'échec, une cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques, et elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n'est pas étourdie. Les créatures artificiels et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"L'allip est le résidu spectral d'un individu poussé à la démence et au suicide. Elle ne désire qu'une seule chose : la vengeance. Pour l'obtenir, elle poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":17},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":51,"Id":30,"Name":"Allosaure","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Allosaurus","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 51 (6d10 + 18)\r\nVitesse 18 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":27,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si l'allosaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, l'allosaure peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"L'allosaure est un dinosaure prédateur possédant une taille, une force et une vitesse stupéfiante. Il fonce vers sa proie en bondissant vers elle pour la déchiqueter avec ses griffes vicieuses.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":67,"Id":31,"Name":"Âme en peine","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Wraith","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues les langues qu'elle connaissait de son vivant\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de vie\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. 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Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":12},{"Ac":21,"Fp":"18","Hp":202,"Id":32,"Name":"Amnizu","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Amnizu","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 202 (27d8 + 81)\r\nVitesse 9 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17\r\nLangues commun, infernal, télépathie 300 m\r\nPuissance 18 (20000 PX)     Bonus de maîtrise +6","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Vision de diable.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFouet de maître.\\r\\nPourriture aveuglante.\\r\\nOubli (Recharge 6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Charme instinctif.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":20},{"Ac":21,"Fp":"18","Hp":202,"Id":33,"Name":"Amnizu legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Amnizu","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 202 (27d8 + 81)\r\nVitesse 9 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +9, Sag +7, Cha +10\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17\r\nLangues commun, infernal, télépathie 300 m\r\nPuissance 18 (20000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Vision de diable.\\r\\nIncantation innée.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFouet de maître.\\r\\nContact perturbateur.\\r\\nEsprit empoisonné.\\r\\nOubli (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Charme instinctif.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":20},{"Ac":17,"Fp":"17","Hp":199,"Id":34,"Name":"Androsphinx","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Androsphinx","Spells":"[\"flamme sacrée\",\"stabilisation\",\"thaumaturgie\",\"détection de la magie\",\"détection du mal et du bien\",\"injonction\",\"restauration partielle\",\"zone de vérité\",\"dissipation de la magie\",\"don des langues\",\"bannissement\",\"liberté de mouvement\",\"colonne de flamme\",\"restauration supérieure\",\"festin des héros\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 199 (19d10 + 95)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Int +9, Sag +10\r\nCompétences Arcanes +9, Perception +10, Religion +15\r\nImmunités aux dégâts psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 20\r\nLangues commun, sphinx\r\nPuissance 17 (18000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Inscrutable\",\"Description\":\"Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. Les jets de Sagesse (Intuition) réalisés pour connaître les intentions ou la sincérité du sphinx subissent un désavantage.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du sphinx sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Le sphinx a la liste de sorts de clerc préparée :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, détection du mal et du bien, injonction\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, zone de vérité\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, don des langues\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : colonne de flamme, restauration supérieure\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : festin des héros\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rugissement (3/jour)\",\"Description\":\"Le sphinx pousse un rugissement magique. Chaque fois qu'il rugit avant d'avoir terminé un repos long, le rugissement est de plus en plus fort et son effet différent, comme détaillé ci-dessous. Chaque créature se trouvant à 150 mètres du sphinx et étant capable de l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Premier rugissement\",\"Description\":\"Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont effrayées pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Second rugissement\",\"Description\":\"Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 sont assourdies et effrayées pendant 1 minute. Une créature effrayée est paralysée et peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Troisième rugissement\",\"Description\":\"Chaque créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas d'échec, elle subit 44 (8d10) dégâts de tonnerre et est jetée à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec les griffes\",\"Description\":\"Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Téléportation (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le sphinx se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Sort (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":55,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":56,"Spell":null,"SpellId":441,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"stabilisation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":57,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":58,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":59,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":60,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":61,"Spell":null,"SpellId":402,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"restauration partielle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":62,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"zone de vérité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":63,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":64,"Spell":null,"SpellId":161,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"don des langues","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":65,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":66,"Spell":null,"SpellId":278,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"liberté de mouvement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":67,"Spell":null,"SpellId":85,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"colonne de flamme","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":68,"Spell":null,"SpellId":403,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"restauration supérieure","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":69,"Spell":null,"SpellId":191,"Creature":null,"MonsterId":34,"SpellName":"festin des héros","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":23,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, loyal neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":16},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":39,"Id":35,"Name":"Ankheg","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Ankheg","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu'il est à terre\r\nPoints de vie 39 (6d10 + 6)\r\nVitesse 9 m, creusement 3 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, l'ankheg ne peut mordre que cette créature et a un avantage aux jets d'attaque pour cela.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Vaporisation d'acide (Recharge 6)\",\"Description\":\"L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. 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Si la cible est une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Une épaisse carapace protège le corps de ce dinosaure herbivore qu'est l'ankylosaure, qui est capable de se défendre des autres prédateurs grâce à sa queue en forme de massue avec laquelle il peut délivrer des coups dévastateurs.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":37,"Name":"Apprenti magicien","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Apprentice Wizard","BaseInfo":"Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +4, Histoire +4\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Explosion arcanique\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 mètre ou portée 36 mètres, une cible. 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Ils effectuent des travaux subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies de la magie.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":14},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":9,"Id":38,"Name":"Apprenti magicien legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Apprentice Wizard","Spells":"[\"trait de feu\",\"réparation\",\"prestidigitation\",\"mains brûlantes\",\"déguisement\",\"bouclier\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 9 (2d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +4, Histoire +4\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes, déguisement, bouclier\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 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Ils effectuent des travaux subalternes comme la cuisine ou le nettoyage en échange de l'apprentissage des voies de la magie.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":14},{"Ac":12,"Fp":"9","Hp":66,"Id":39,"Name":"Arach","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Arach","Spells":"[\"assistance\",\"lumières dansantes\",\"main de mage\",\"message\",\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"simulacre de vie\",\"sommeil\",\"immobilisation de personne\",\"rayon affaiblissant\",\"toile d'araignée\",\"animation des morts\",\"communication avec les morts\",\"toucher du vampire\",\"flétrissement\",\"liane avide\",\"peau de pierre\",\"domination de personne\",\"brume mortelle\",\"création de mort-vivant\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +5\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nRésistances aux dégâts nécrotique\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun, elfique, orc, géant\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Arach est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumières dansantes, main de mage, message\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie*, sommeil\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, toile d'araignée\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, communication avec les morts*, toucher du vampire*\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, liane avide, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : domination de personne, brume mortelle\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant*\\r\\n* sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sinistre moisson (1/tour)\",\"Description\":\"Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toucher flétrissant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Comme tous les savants fous, il a un petit problème d'ego accentué par son limogeage des Pics des Mages. Il considère les humains comme de la matière première, et il faudra pas mal d'efforts pour le convaincre de soigner les blessés. S'il y a un magicien dans le groupe, il recherchera sa compagnie.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":17},{"Ac":12,"Fp":"0","Hp":1,"Id":40,"Name":"Araignée","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Spider","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nCompétences Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. 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Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":30,"Id":42,"Name":"Araignée de monte, femelle legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Female Steeder","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 30 (4d10 + 8)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +7, Perception +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée de monte peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut extraordinaire\",\"Description\":\"La distance des sauts en longueur de l'araignée de monte est triplée ; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il consacre au saut lui permet de se déplacer de 3 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":43,"Name":"Araignée de monte, mâle","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Male Steeder,Montarachne,mâle","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Pattes d'araignée.\\r\\nSaut extraordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nPatte collante.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Araignées de chasse géantes, la plupart des araignées de monte sont rencontrées en compagnie de duergars. Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":44,"Name":"Araignée de monte, mâle legacy","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Male Steeder","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée de monte peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut extraordinaire\",\"Description\":\"La distance des sauts en longueur de l'araignée de monte est triplée ; chaque mètre de sa vitesse de marche qu'il consacre au saut lui permet de se déplacer de 3 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Les femelles deviennent plus grandes et plus fortes que les mâles, et la femelle dévore souvent le mâle après la reproduction.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":32,"Id":45,"Name":"Araignée de phase","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Phase Spider","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 32 (5d10 + 5)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut éthérée\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 18 (4d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":6},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":26,"Id":46,"Name":"Araignée géante","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Spider","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 26 (4d10 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +7\r\nSens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toile d'araignée (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons qui retiennent d'anciennes victimes.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":47,"Name":"Araignée-loup géante","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Giant Wolf Spider","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nCompétences Discrétion +7, Perception +3\r\nSens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des crevasses pour attaquer en embuscade.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":59,"Id":48,"Name":"Arbre éveillé","IdSize":8,"IdType":17,"NameVo":"Awakened Tree","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 59 (7d12 + 14)\r\nVitesse 6 m\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue connue par son créateur\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'arbre reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un arbre éveillé est un arbre ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Plante de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":9,"Fp":"0","Hp":10,"Id":49,"Name":"Arbuste éveillé","IdSize":7,"IdType":17,"NameVo":"Awakened Shrub","BaseInfo":"Classe d'armure 9\r\nPoints de vie 10 (3d6)\r\nVitesse 6 m\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts perforant\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue connue par son créateur\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'arbuste reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Écorchure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un arbuste éveillé est un arbuste ordinaire à qui une conscience et une mobilité ont été données grâce à la magie.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Plante de taille P, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"12","Hp":104,"Id":50,"Name":"Arcanaloth","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Arcanaloth","Spells":"[\"modification d'apparence\",\"ténèbres\",\"métal brûlant\",\"invisibilité\",\"projectile magique\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 104 (16d8 + 32)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Int +9, Sag +7, Cha +7\r\nCompétences Arcanes +13, Intuition +9, Perception +7, Tromperie +9\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 17\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'arcanaloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). L'arcanaloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : modification d'apparence, ténèbres, métal brûlant, invisibilité (personnel uniquement), projectile magique\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'arcanaloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de l'arcanaloth sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'arcanaloth est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). L'arcanaloth a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"L'arcanaloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":100,"Spell":null,"SpellId":311,"Creature":null,"MonsterId":50,"SpellName":"modification d'apparence","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":101,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":50,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":102,"Spell":null,"SpellId":304,"Creature":null,"MonsterId":50,"SpellName":"métal brûlant","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":103,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":50,"SpellName":"invisibilité (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À 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+2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'archer effectue deux attaques avec son épée courte ou son arc long.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. 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Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Les archers défendent les châteaux, chassent le gibier sauvage en marge de la civilisation, servent dans des unités militaires et parfois gagnent quelques pièces comme brigands ou gardes de caravane.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"12","Hp":154,"Id":53,"Name":"Archidruide","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Archdruid","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 154 (28d8 + 28)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +9\r\nCompétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9\r\nSens Perception passive 19\r\nLangues druidique plus deux langues au choix\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBâton.\\r\\nFeux rugissants.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Changement de forme (2/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (druide) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":12},{"Ac":16,"Fp":"12","Hp":132,"Id":54,"Name":"Archidruide legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Archdruid","Spells":"[\"druidisme\",\"réparation\",\"bouffée de poison\",\"flammes\",\"soins\",\"enchevêtrement\",\"lueurs féeriques\",\"communication avec les animaux\",\"messager animal\",\"sens animal\",\"immobilisation de personne\",\"invocation d'animaux\",\"fusion dans la pierre\",\"respiration aquatique\",\"domination de bête\",\"localisation de créature\",\"peau de pierre\",\"mur de feu\",\"soins\",\"communion avec la nature\",\"soins de groupe\",\"passage par les arbres\",\"guérison\",\"festin des héros\",\"rayon de soleil\",\"tempête de feu\",\"formes animales\",\"prémonition\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)\r\nPoints de vie 132 (24d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +9\r\nCompétences Médecine +9, Nature +5, Perception +9\r\nSens Perception passive 19\r\nLangues druidique plus deux langues au choix\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'archidruide est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, réparation, bouffée de poison, flammes\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : soins, enchevêtrement, lueurs féeriques, communication avec les animaux\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, sens animal, immobilisation de personne\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, fusion dans la pierre, respiration aquatique\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : domination de bête, localisation de créature, peau de pierre, mur de feu\\r\\nNiveau 5 (3 emplacements) : communion avec la nature, soins de groupe, passage par les arbres\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : guérison, festin des héros, rayon de soleil\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : formes animales\\r\\nNiveau 9 (1 emplacement) : prémonition\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme (2/jour)\",\"Description\":\"L'archidruide se métamorphose magiquement en une bête ou en un élémental d'un FP de 6 ou moins et peut rester sous cette forme durant 9 heures. L'archidruide peut choisir si son équipement tombe au sol, se fond avec sa nouvelle forme, ou est porté par la nouvelle forme. Il reprend sa forme réelle s'il meurt ou tombe inconscient. L'archidruide peut reprendre sa forme réelle en utilisant une action bonus lors de son tour. Sous une nouvelle forme, l'archidruide conserve ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, ses mouvements, sa Force et sa Dextérité sont remplacés par ceux de la nouvelle forme et il obtient les sens, les compétences, les traits, les actions et les réactions (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repaire) de sa nouvelle forme qu'il n'a pas déjà. Il peut sous cette nouvelle forme lancer ses sorts qui ont des composantes verbales ou somatiques. Les attaques sous sa nouvelle forme sont considérées comme magiques pour ce qui est des résistances et des immunités aux attaques non magiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":127,"Spell":null,"SpellId":164,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"druidisme","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":128,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":129,"Spell":null,"SpellId":51,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"bouffée de poison","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":130,"Spell":null,"SpellId":196,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"flammes","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":131,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":132,"Spell":null,"SpellId":172,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"enchevêtrement","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":133,"Spell":null,"SpellId":286,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"lueurs féeriques","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":134,"Spell":null,"SpellId":87,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"communication avec les animaux","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":135,"Spell":null,"SpellId":303,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"messager animal","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":136,"Spell":null,"SpellId":419,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"sens animal","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":137,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":138,"Spell":null,"SpellId":258,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"invocation d'animaux","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":139,"Spell":null,"SpellId":225,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"fusion dans la pierre","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":140,"Spell":null,"SpellId":401,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"respiration aquatique","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":141,"Spell":null,"SpellId":158,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"domination de bête","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":142,"Spell":null,"SpellId":284,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"localisation de créature","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":143,"Spell":null,"SpellId":353,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"peau de pierre","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":144,"Spell":null,"SpellId":327,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"mur de feu","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":145,"Spell":null,"SpellId":91,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"communion avec la nature","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":146,"Spell":null,"SpellId":429,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"soins de groupe","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":147,"Spell":null,"SpellId":348,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"passage par les arbres","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":148,"Spell":null,"SpellId":237,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"guérison","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":149,"Spell":null,"SpellId":191,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"festin des héros","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":150,"Spell":null,"SpellId":390,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"rayon de soleil","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":151,"Spell":null,"SpellId":448,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"tempête de feu","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":152,"Spell":null,"SpellId":209,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"formes animales","SpellCastInfo":"Niveau 8 (1 emplacement)"},{"Id":153,"Spell":null,"SpellId":365,"Creature":null,"MonsterId":54,"SpellName":"prémonition","SpellCastInfo":"Niveau 9 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":20,"Description":"Les archidruides veillent sur les merveilles naturelles de leurs domaines. Ils interagissent rarement avec la civilisation, à moins qu'une grande menace pèse sur l'ordre naturel. Un archidruide a généralement un ou plusieurs élèves druides, et la tanière de l'archidruide est habituellement gardée par des bêtes fidèles et des créatures féeriques.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":12},{"Ac":12,"Fp":"12","Hp":99,"Id":55,"Name":"Archimage","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Archmage","Spells":"[\"trait de feu\",\"lumière\",\"main de mage\",\"prestidigitation\",\"poigne électrique\",\"vol\",\"armure de mage\",\"détection de la magie\",\"identification\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"détection des pensées\",\"image miroir\",\"foulée brumeuse\",\"contresort\",\"vol\",\"éclair\",\"bannissement\",\"bouclier de feu\",\"peau de pierre\",\"cône de froid\",\"scrutation\",\"mur de force\",\"globe d'invulnérabilité\",\"téléportation\",\"esprit impénétrable\",\"arrêt du temps\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 99 (18d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +9, Sag +6\r\nCompétences Arcanes +13, Histoire +13\r\nRésistances aux dégâts dégâts des sorts ; contondant, perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre)\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues six langues au choix\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer à volonté les sorts déguisement et invisibilité. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation, poigne électrique\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, identification, armure de mage*, projectile magique\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image miroir, foulée brumeuse\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre*\\r\\nNiveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, scrutation, mur de force\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : globe d'invulnérabilité\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : téléportation\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*\\r\\nNiveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps\\r\\n* L'archimage jette ces sorts avant le combat.\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 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Les plus bienveillants d'entre eux conseillent les rois et les reines, tandis que les malveillants règnent en tyrans et cherchent à devenir des liches. Ceux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers le mal, s'enferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'être dérangés.\r\nUn archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure possède de nombreux gardiens et protections magiques destinés à décourager les intrus.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":20},{"Ac":16,"Fp":"7","Hp":94,"Id":56,"Name":"Armanite","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Armanite","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 94 (9d10 + 45)\r\nVitesse 18 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nSabots.\\r\\nQueue dentelée.\\r\\nLance d'arçon éclair (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":8},{"Ac":16,"Fp":"7","Hp":84,"Id":57,"Name":"Armanite legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Armanite","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 18 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nSabots.\\r\\nQueue dentelée.\\r\\nLance d'arçon éclair (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":8},{"Ac":18,"Fp":"1","Hp":33,"Id":58,"Name":"Armure animée","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Animated Armor","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 7,50 m\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique\r\nImmunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Lorsque l'armure reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une armure normale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité à l'antimagie\",\"Description\":\"L'armure se retrouve incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'armure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'armure effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":3,"Description":"Cette armure animée par la magie grince et ferraille en se déplaçant, faisant autant de bruit que l'esprit vengeur d'un chevalier déchu.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":1},{"Ac":15,"Fp":"8","Hp":78,"Id":59,"Name":"Assassin","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Assassin","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 78 (12d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Int +4\r\nCompétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues jargon des voleurs plus deux langues au choix\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Assassinat\",\"Description\":\"Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. 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Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Entraînés à l'utilisation du poison, les assassins sont des tueurs sans remord travaillant pour des nobles, des maîtres de guilde, des souverains, et n'importe qui d'autre pouvant se payer leurs services.","IdAlignment":15,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":11,"Fp":"2","Hp":38,"Id":60,"Name":"Auroch","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Aurochs","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 38 (4d10 + 16)\r\nVitesse 15 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Corne.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête (bétail) de taille G, sans alignement","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":2},{"Ac":11,"Fp":"2","Hp":38,"Id":61,"Name":"Auroch legacy","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Aurochs","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 38 (4d10 + 16)\r\nVitesse 15 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si l'auroch se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, portée 1,50 m, une cible. 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Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Immunité au changement\",\"Description\":\"L'avatar est immunisé aux capacités qui transforment en mort-vivant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Faux moissonneuse\",\"Description\":\"L'avatar balaye de sa faux une créature située à 1,50 mètre de lui, infligeant 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants + 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Voir l'objet magique Cartes merveilleuses.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":16},{"Ac":17,"Fp":"2","Hp":39,"Id":65,"Name":"Azer","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Azer","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle, bouclier)\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +4\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues igné\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Corps brûlant\",\"Description\":\"Une créature qui touche l'azer ou le frappe avec une attaque au corps à corps, en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 5 (1d10) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes brûlantes\",\"Description\":\"Lorsque l'azer touche avec une arme de corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination\",\"Description\":\"L'azer émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Marteau de guerre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":12},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":82,"Id":66,"Name":"Babau","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Babau","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 82 (11d8 + 33)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues abyssal\r\nPuissance 4 (1100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nIncantation.\\r\\nRegard affaiblissant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":82,"Id":67,"Name":"Babau legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Babau","Spells":"[\"ténèbres\",\"dissipation de la magie\",\"peur\",\"métal brûlant\",\"lévitation\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 82 (11d8 + 33)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues abyssal\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du babau est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). Le babau peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : ténèbres, dissipation de la magie, peur, métal brûlant, lévitation\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le babau effectue deux attaques au corps à corps. Il peut également utiliser Regard affaiblissant avant ou après avoir effectué ces attaques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard affaiblissant\",\"Description\":\"Le babau cible une créature qu'il peut voir et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible n'inflige que la moitié des dégâts si elle effectue une attaque avec une arme qui utilise la Force. L'effet dure 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":179,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":67,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":180,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":67,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":181,"Spell":null,"SpellId":357,"Creature":null,"MonsterId":67,"SpellName":"peur","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":182,"Spell":null,"SpellId":304,"Creature":null,"MonsterId":67,"SpellName":"métal brûlant","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":183,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":67,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":11},{"Ac":9,"Fp":"2","Hp":67,"Id":68,"Name":"Babélien","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Gibbering Mouther","BaseInfo":"Classe d'armure 9\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 3 m, nage 3 m\r\nImmunités aux états à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sol aberrant\",\"Description\":\"Le sol, dans un rayon de 3 mètres autour du babélien, a un aspect pâteux et est considéré comme un terrain difficile. Chaque créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charabia\",\"Description\":\"Le babélien babille des choses incompréhensibles tant qu'il peut voir une créature et qu'il n'est pas incapable d'agir. Chaque créature qui débute son tour dans un rayon de 6 mètres du babélien et qui peut entendre son charabia doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'au début de son prochain tour et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant son tour. Sur un 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou 6, la créature n'utilise aucune action ni action bonus et utilise l'intégralité de son mouvement pour se déplacer dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à portée ou ne fait rien si elle ne peut pas effectuer une telle attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le babélien effectue une attaque de morsure et, s'il le peut, utilise sa Salive aveuglante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 17 (5d6) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. Si la cible est tuée par les dégâts de cette attaque, elle est absorbée par le babélien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Salive aveuglante (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le babélien crache un projectile chimique sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui. 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S'il a son marteau léger en main, il peut également effectuer une attaque avec ce dernier.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Marteau de guerre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Marteau léger\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète légère\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. 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Enchainant les victoires sur l'armée abyssale durant la Guerre de sang, il s'est révélé être un génie tactique. En dépit de son manque d'intérêt pour tout ce qui ne concerne pas les batailles, Baël a gagné un petit nombre d'adorateurs qui l'appellent le Roi des enfers.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":24,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":21},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":114,"Id":73,"Name":"Balhannoth","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Balhannoth","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 114 (12d10 + 48)\r\nVitesse 7,50 m, escalade 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Con +8\r\nCompétences Perception +6\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 16\r\nLangues comprend le profond, télépathie 1,5 km\r\nPuissance 11 (7200 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (2/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nTentacule.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nTéléportation.\\r\\nDisparition.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":6},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":114,"Id":74,"Name":"Balhannoth legacy","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Balhannoth","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 114 (12d10 + 48)\r\nVitesse 7,50 m, escalade 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Con +8\r\nCompétences Perception +6\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 16\r\nLangues comprend le profond, télépathie 1,5 km\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (2/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nTentacule.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nTéléportation.\\r\\nDisparition.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":6},{"Ac":19,"Fp":"19","Hp":262,"Id":75,"Name":"Balor","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Balor","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 262 (21d12 + 126)\r\nVitesse 12 m, vol 24 m\r\nJets de sauvegarde For +14, Con +12, Sag +9, Cha +12\r\nRésistances aux dégâts foudre, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 19 (22000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Spasmes d'agonie\",\"Description\":\"Le balor explose lorsqu'il meurt, et toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 70 (20d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 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Une créature qui touche le balor ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le balor a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du balor sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le balor effectue deux attaques : une avec son épée longue et une avec son fouet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. Si le balor réalise un coup critique, il lance trois fois les dés de dégâts au lieu de deux fois.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fouet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou être tirée de 7,50 mètres vers le balor.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"Le balor se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":22,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":20},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":84,"Id":76,"Name":"Banderhobb","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Banderhobb","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +8, Discrétion +7\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend le commun et les langages de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Connexion par vibrations.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nLangue.\\r\\nFoulée d'ombre.\\r\\nEngloutissement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Discrétion dans les ombres.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":84,"Id":77,"Name":"Banderhobb legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Banderhobb","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +8, Discrétion +7\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend le commun et les langages de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Connexion par vibrations\",\"Description\":\"Si le banderhobb possède un morceau, même petit, d'une créature ou d'un objet, comme une mèche de cheveux ou un éclat de bois, il connait le chemin le plus direct pour atteindre cette créature ou cet objet, à condition qu'ils se trouvent au plus à 1,5 kilomètre du banderhobb.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discrétion dans les ombres\",\"Description\":\"Tant qu'il se trouve dans les ténèbres ou exposé à une lumière faible, le banderhobb peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action Se cacher.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 15) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le banderhobb ne peut plus effectuer d'attaque de morsure ou de langue contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Langue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace situé à 1,50 mètre ou moins du banderhobb, qui peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque de morsure contre la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le banderhobb effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du banderhobb, et subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour du banderhobb. Une créature dont les points de vie tombent à 0 de cette manière cesse de subir des dégâts nécrotiques et est stabilisée. Un banderhobb ne peut avoir en lui qu'une seule créature engloutie à la fois. Tant que le banderhobb n'est pas incapable d'agir, il peut régurgiter la créature à n'importe quel moment (aucune action n'est requise) dans un espace situé à 1,50 mètre ou moins de lui. La créature se retrouve à terre. Si le banderhobb meurt, il régurgite également une créature engloutie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Foulée d'ombre\",\"Description\":\"Le banderhobb se téléporte par magie vers un espace inoccupé qu'il peut voir, situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, et plongé dans les ténèbres ou faiblement éclairé. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure ou de langue.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":11,"Id":78,"Name":"Bandit","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bandit","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète légère\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.\r\nLes pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.","IdAlignment":16,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":65,"Id":79,"Name":"Bandit, capitaine","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bandit Captain","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 65 (10d8 + 20)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2\r\nCompétences Athlétisme +4, Tromperie +4\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le capitaine effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec sa dague. Ou bien il effectue deux attaques à distance avec ses dagues.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"Le capitaine ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Il faut une forte personnalité, un esprit impitoyablement rusé, et une langue acérée pour maintenir un gang de bandits uni. Le capitaine bandit ne manque pas de ces qualités.\r\nNon content de gérer une équipe de râleurs égoïstes, le capitaine pirate, une variante du capitaine bandit, dirige et assure la protection d'un bateau. Pour garder la main sur son équipage, le capitaine doit régulièrement distribuer récompenses et brimades.\r\nPlus que les trésors, le capitaine bandit ou pirate est avide de réputation. Un prisonnier qui en appel à sa vanité ou à son ego a plus de chance d'obtenir un traitement clément que celui qui ne le fait pas ou prétend ne rien savoir de la sulfureuse réputation du capitaine.","IdAlignment":16,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":14},{"Ac":12,"Fp":"4","Hp":58,"Id":80,"Name":"Banshie","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Banshee","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 58 (13d8)\r\nVitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Sag +2, Cha +5\r\nRésistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts froid, nécrotique, poison\r\nImmunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, elfique\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":27,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Détection de la vie\",\"Description\":\"Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact corrupteur\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Visage Effroyable\",\"Description\":\"Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hurlement (1/jour)\",\"Description\":\"La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"La mélancolique banshie est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":12},{"Ac":22,"Fp":"23","Hp":319,"Id":81,"Name":"Baphomet","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Baphomet","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 319 (22d12 + 176)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14\r\nCompétences Intimidation +17, Perception +14\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 24\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Mémoire de labyrinthe.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nCornes.\\r\\nCoupe-cœur.\\r\\nPrésence terrifiante.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque de Coupe-cœur.\\r\\nCharge (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":24,"Description":"Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, n'est que bestialité, aspirant à un monde où les créatures sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages ne poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs les plus bas.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":18},{"Ac":22,"Fp":"23","Hp":275,"Id":82,"Name":"Baphomet legacy","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Baphomet","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 275 (19d12 + 152)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +15, Sag +14\r\nCompétences Intimidation +17, Perception +14\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 24\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Charge.\\r\\nIncantation innée.\\r\\nMémoire de labyrinthe.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nTéméraire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoupe-cœur.\\r\\nMorsure.\\r\\nCornes.\\r\\nPrésence terrifiante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque de Coupe-cœur.\\r\\nCharge (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":24,"Description":"Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, n'est que bestialité, aspirant à un monde où les créatures sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages ne poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs les plus bas.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":18},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":44,"Id":83,"Name":"Barde","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bard","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (chemise de mailles)\r\nPoints de vie 44 (8d8 + 8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Sag +3\r\nCompétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée courte.\\r\\nArc court.\\r\\nCacophonie (Recharge 4–6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Raillerie (2/jour)\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":44,"Id":84,"Name":"Barde legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bard","Spells":"[\"amis\",\"main de mage\",\"moquerie cruelle\",\"charme-personne\",\"mot de guérison\",\"héroïsme\",\"sommeil\",\"vague tonnante\",\"invisibilité\",\"fracassement\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (chemise de mailles)\r\nPoints de vie 44 (8d8 + 8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Sag +3\r\nCompétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de barde suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie cruelle\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, mot de guérison, héroïsme, sommeil, vague tonnante\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Chant reposant\",\"Description\":\"Le barde peut chanter une chanson tout en prenant un repos court. Tout allié qui entend la chanson récupère 1d6 points de vie supplémentaires s'il dépense un dé de vie pour récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut aussi se conférer cet avantage à lui-même.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Provocation (2/jour)\",\"Description\":\"Le barde peut utiliser une action bonus lors de son tour pour cibler une créature à 9 mètres ou moins de lui. 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Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bannissement par le feu\",\"Description\":\"Lorsque le barghest débute son tour englouti par des flammes hautes ou larges d'au moins 3 mètres, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être instantanément banni vers le plan Géhenne. Une explosion de flamme ponctuelle (comme celle du souffle d'un dragon rouge ou le sort boule de feu) n'a pas cet effet sur le barghest.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le barghest a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du barghest est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le barghest peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme véritable uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Le barlgura peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"1/jour chacun : enchevêtrement, force fantasmagorique\\r\\n2/jour chacun : déguisement, invisibilité (personnel uniquement)\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Téméraire\",\"Description\":\"Au début de son tour, le barlgura peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut avec élan\",\"Description\":\"Le saut en longueur du barlgura va jusqu'à 12 mètres et son saut en hauteur jusqu'à 6 mètres quand il peut prendre son élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le barlgura effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses poings.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. 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Si le béhir subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part de la créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour ou régurgiter la créature qu'il a avalée, qui se retrouve alors à terre, à 3 mètres ou moins du béhir. 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L'explosion embrase les objets inflammables dans cette zone, qui ne sont pas tenus ou portés, et détruit les armes de Belaphoss.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de feu\",\"Description\":\"Au début de chaque tour de Belaphoss, toute créature située à 1,50 mètre de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu, et les objets inflammables situés dans l'aura, qui ne sont pas tenus ou portés, s'embrasent. Une créature qui touche Belaphoss ou le frappe avec une attaque au corps à corps tout en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Belaphoss a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de Belaphoss sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Belaphoss effectue deux attaques : une de hache à deux mains et une de fouet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 24 (3d10 + 8) tranchants + 13 (3d8) dégâts de foudre. 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Aussi appelé la Main Gauche de Démogorgon, le Dévoreur d'Espoir, et le Seigneur de la guerre des Hordes Aboyantes, il a pendant longtemps mené la guerre au travers des Abysses.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":22,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":20},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":1,"Id":92,"Name":"Belette","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Weasel","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.","IdAlignment":13,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":9},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":5,"Id":97,"Name":"Bête de la mer","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Beast of the Sea","BaseInfo":"Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)\r\nPoints de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)\r\nVitesse 1,50 m, nage 18 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nLien primitif.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Frappe contraignante.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Companion du rôdeur Maître des bêtes.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille M, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":5,"Id":98,"Name":"Bête de la terre","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Beast of the Land","BaseInfo":"Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)\r\nPoints de vie 5 + cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d8] égal à votre niveau de rôdeur)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Charge.\\r\\nLien primitif.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Maillet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Companion du rôdeur Maître des bêtes.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille M, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":4,"Id":99,"Name":"Bête du ciel","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Beast of the Sky","BaseInfo":"Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)\r\nPoints de vie 4 + quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de Dés de vie [d6] égal à votre niveau de rôdeur)\r\nVitesse 3 m, vol 18 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Repli aérien.\\r\\nLien primitif.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Déchiqueté.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Companion du rôdeur Maître des bêtes.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille P, -","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":85,"Id":100,"Name":"Bête éclipsante","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Displacer Beast","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Esquive totale\",\"Description\":\"Si la bête éclipsante est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle échoue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement\",\"Description\":\"La bête éclipsante projette une illusion magique qui fait apparaître la bête éclipsante à quelques centimètres de sa véritable localisation ; de ce fait, les jets d'attaque qui ciblent la bête éclipsante ont un désavantage contre elle. Si elle est touchée par une attaque, ce trait est interrompu jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce trait est également interrompu tant que la bête éclipsante est incapable d'agir ou que sa vitesse de déplacement est égale à 0 mètre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La bête éclipsante effectue deux attaques avec ses tentacules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Ce prédateur monstrueux doit son nom à sa capacité à se dissimuler à l'aide d'illusions, déplaçant la lumière pour qu'il semble être là où il n'est pas.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":10,"Fp":"1/2","Hp":15,"Id":101,"Name":"Bison fétide","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Stench Kow","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 15 (2d10 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, poison\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Puanteur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Corne.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des plans inférieurs.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (bétail) de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":15,"Id":102,"Name":"Bison fétide legacy","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Stench Kow","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 15 (2d10 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, poison\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le bison fétide se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Puanteur\",\"Description\":\"Toute créature autre que le bison fétide qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins du bison fétide doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des bisons fétides pour 1 heure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Bison difforme de couleur orange ou vert, natif des plans inférieurs.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":3,"Id":103,"Name":"Blaireau","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Badger","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 3 (1d4 + 1)\r\nVitesse 6 m, creusement 1,50 m\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":104,"Name":"Blaireau géant","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Giant Badger","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m, creusement 3 m\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Blarks est le chef d'une bande de brigands. C'est un grand gaillard de 1,80 mètre aux cheveux gris-blancs. Sévère, la quarantaine, il tient plus que tout à sa hache, seul héritage de son défunt père.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":36,"Id":106,"Name":"Blême","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Ghast","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 36 (8d8)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts nécrotique\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Puanteur\",\"Description\":\"Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mépris du renvoi\",\"Description\":\"La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les blêmes sont des goules auxquelles le prince démon Orcus imprègne plus d'énergie abyssale, ce qui entre autres les rend plus rusées.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":58,"Id":107,"Name":"Bodak","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Bodak","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 58 (9d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Regard mortel.\\r\\nHypersensibilité au soleil.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing.\\r\\nRegard flétrissant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Aura d'annihilation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":7},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":58,"Id":108,"Name":"Bodak legacy","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Bodak","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 58 (9d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura d'annihilation\",\"Description\":\"Le bodak peut activer ou désactiver cette capacité par une action bonus. Lorsqu'elle est active, l'aura inflige 5 dégâts nécrotiques à toute créature qui termine son tour à 9 mètres ou moins du bodak. Les morts-vivants et les fiélons ignorent cet effet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Regard mortel\",\"Description\":\"Lorsqu'une créature qui peut voir les yeux du bodak commence son tour à 9 mètres ou moins du bodak, le bodak peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 s'il n'est pas incapable d'agir et peut voir la créature. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la créature est réduite à 0 point de vie, à moins qu'elle ne soit immunisée contre l'état effrayé. Sinon, une créature subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d'échec de la sauvegarde. À moins d'être surprise, une créature peut détourner les yeux pour éviter le jet de sauvegarde au début de son tour. Si la créature le fait, elle aura un désavantage aux jets d'attaque contre le bodak jusqu'au début de son prochain tour. Si la créature regarde le bodak entre-temps, elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Hypersensibilité au soleil\",\"Description\":\"Le bodak subit 5 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants + 9 (2d8) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard flétrissant\",\"Description\":\"Une créature que le bodak peut voir à 18 mètres ou moins doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 22 (4d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":7},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":15,"Id":109,"Name":"Boeuf","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Ox","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 15 (2d10 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Bête de somme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Corne.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que pour la viande ou le lait.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête (bétail) de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":15,"Id":110,"Name":"Boeuf legacy","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Ox","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 15 (2d10 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bête de somme\",\"Description\":\"Le bœuf est considéré comme un animal de taille TG pour ce qui est de déterminer sa capacité de charge.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le bœuf se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un bœuf est principalement utilisé pour le travail de trait plutôt que pour la viande ou le lait.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":18,"Fp":"5","Hp":75,"Id":111,"Name":"Boiseux","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Wood Woad","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues sylvestre\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Camouflage dans la végétation.\\r\\nRégénération.\\r\\nPassage par les arbres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGourdin.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Plante de taille M, typiquement loyal neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"5","Hp":75,"Id":112,"Name":"Boiseux legacy","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Wood Woad","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle, bouclier)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +7, Perception +4, Discrétion +4\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues sylvestre\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Gourdin magique\",\"Description\":\"Dans la main du boiseux, son gourdin est magique et inflige 7 (3d4) dégâts supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans la végétation\",\"Description\":\"Le boiseux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le boiseux récupère 10 points de vie au début de son tour s'il est en contact avec le sol. 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Les bonnets-rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour la confrontation directe et le chaos du combat mortel.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fée de taille P, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":10},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":45,"Id":114,"Name":"Bonnet-rouge legacy","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Redcap","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d6 + 24)\r\nVitesse 7,50 m\r\nCompétences Athlétisme +6, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, sylvestre\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bottes en fer\",\"Description\":\"Lorsqu'il se déplace, le bonnet-rouge a un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Force hors normes\",\"Description\":\"Durant une lutte, le bonnet-rouge est considéré comme étant de taille M. De plus, l'utilisation d'une arme lourde n'impose pas de désavantage à ses jets d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le bonnet-rouge effectue trois attaques avec sa serpe mauvaise.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serpe mauvaise\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poursuite de fer\",\"Description\":\"Le bonnet-rouge se déplace à sa vitesse vers une créature qu'il peut voir et donne des coups de pied avec ses bottes en fer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Un bonnet-rouge est une créature féerique née de la soif de sang. Les bonnets-rouges, bien que petits, ont une force redoutable, qu'ils utilisent pour chasser et tuer sans hésitation ni regret. Les bonnets-rouges manquent de subtilité. Ils vivent pour la confrontation directe et le chaos du combat mortel.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fée de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":75,"Id":115,"Name":"Bousniarf","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bousniarf","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2\r\nCompétences Persuasion +4, Tromperie +4\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Bousniarf effectue trois attaques : deux avec son fouet et une avec sa dague.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fouet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague +1\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"Bousniarf ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Bousniarf est un homme au physique quelconque. C'est le responsable des geôles du temple de la Taupe, situé sous le temple du Crâne à Laelith.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":14},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":66,"Id":116,"Name":"Bretteur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Swashbuckler","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure de cuir, défense élégante)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Défense élégante\",\"Description\":\"Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rapière\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Pied léger\",\"Description\":\"Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très longtemps.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":14},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":66,"Id":117,"Name":"Bretteur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Swashbuckler","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pied léger\",\"Description\":\"Le bretteur peut prendre l'action Foncer ou Se désengager comme action bonus à chacun de ses tours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Défense élégante\",\"Description\":\"Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rapière\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les bretteurs sont de charmants bons à rien qui vivent selon leurs propres codes de l'honneur. Ils recherchent la notoriété, aiment les rendez-vous romantiques, et vivent comme pirates ou corsaires, restant rarement au même endroit très longtemps.","IdAlignment":16,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":14},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":30,"Id":118,"Name":"Brume vampirique","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Vampiric Mist","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 30 (4d8 + 12)\r\nVitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Sag +3\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, foudre, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Interdiction.\\r\\nSens de la vie.\\r\\nForme brumeuse.\\r\\nHypersensibilité au soleil.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Absorption de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":30,"Id":119,"Name":"Brume vampirique legacy","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Vampiric Mist","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 30 (4d8 + 12)\r\nVitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Sag +3\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, foudre, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Interdiction.\\r\\nSens de la vie.\\r\\nForme brumeuse.\\r\\nHypersensibilité au soleil.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Absorption de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":120,"Name":"Brutacien","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bullywug","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nCompétences Discrétion +3\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues brutacien\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Communication avec les grenouilles et les crapauds\",\"Description\":\"Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans la vase\",\"Description\":\"Le brutacien a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain marécageux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut sans élan\",\"Description\":\"Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le brutacien effectue deux attaques au corps à corps : une de morsure et une avec la lance.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":7},{"Ac":18,"Fp":"3","Hp":66,"Id":121,"Name":"Brutacien, chevalier","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Bullywug Knight","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +3, Sag +2\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues brutacien, commun\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":19,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Communication avec les grenouilles et les crapauds\",\"Description\":\"Le brutacien peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux grenouilles lorsqu'il parle le brutacien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut sans élan\",\"Description\":\"Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le brutacien effectue deux attaques de Coutille.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coutille\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Croassement charmeur (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le brutacien croasse fortement tout en ciblant une créature qu'il peut voir à 9 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, typiquement loyal bon","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":9},{"Ac":17,"Fp":"5","Hp":94,"Id":122,"Name":"Bulette","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Bulette","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 94 (9d10 + 45)\r\nVitesse 12 m, creusement 12 m\r\nCompétences Perception +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 16\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut sans élan\",\"Description\":\"La bulette peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 30 (4d12 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Saut implacable\",\"Description\":\"Si la bulette parcourt au moins 4,50 mètres en sautant lors de son mouvement, elle peut utiliser son action pour atterrir sur un espace où se trouvent une ou plusieurs créatures. Chaque créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité DD 16 (au choix de la cible) ou tomber à terre et subir 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subit la moitié des dégâts, n'est pas projetée au sol, et est poussée de 1,50 mètre hors de l'espace de la bulette (vers un espace inoccupé choisi par la créature). S'il n'y a pas d'espace libre à portée, la créature se retrouve à terre dans l'espace de la bulette.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":2},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":52,"Id":123,"Name":"Bulezau","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Bulezau","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d8 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9\r\nLangues abyssal, télépathie 18 m\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Présence pourrissante.\\r\\nSaut sans élan.\\r\\nPieds sûrs.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue barbelée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":8},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":52,"Id":124,"Name":"Bulezau legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Bulezau","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d8 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9\r\nLangues abyssal, télépathie 18 m\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Présence pourrissante.\\r\\nSaut sans élan.\\r\\nPieds sûrs.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue barbelée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"8","Hp":189,"Id":125,"Name":"Cachalot","IdSize":3,"IdType":3,"NameVo":"Sperm Whale","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (14d20 + 42)\r\nVitesse 0 m, nage 18 m\r\nSens vision aveugle 36 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":16,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Écholocalisation\",\"Description\":\"Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe aiguisée\",\"Description\":\"Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Le cachalot est un mammifère marin qui peut mesurer plus de 20 mètres de long.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Bête de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":19,"Fp":"5","Hp":82,"Id":126,"Name":"Cambion","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Cambion","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure d'écailles)\r\nPoints de vie 82 (11d8 + 33)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde For +7, Con +6, Int +5, Cha +6\r\nCompétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6\r\nRésistances aux dégâts foudre, feu, froid, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, commun, infernal\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Faveur impie\",\"Description\":\"La CA du cambion prend en compte son bonus de Charisme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le cambion effectue deux attaques au corps à corps, ou utilise deux fois son Rayon de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayon de feu\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Charme satanique\",\"Description\":\"Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme satanique du cambion pendant les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":205,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":126,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":206,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":126,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":207,"Spell":null,"SpellId":311,"Creature":null,"MonsterId":126,"SpellName":"modification d'apparence","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":208,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":126,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":14,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fiélon de taille M, tout alignement mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":14},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":120,"Id":127,"Name":"Canoloth","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Canoloth","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 120 (16d8 + 48)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Investigation +3, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, vision véritable 36 m, Perception passive 19\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Verrou dimensionnel.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nSens étranges.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nLangue.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":5},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":120,"Id":128,"Name":"Canoloth legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Canoloth","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 120 (16d8 + 48)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Investigation +3, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, vision véritable 36 m, Perception passive 19\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Verrou dimensionnel.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nSens étranges.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nLangue.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":84,"Id":129,"Name":"Catoblépas","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Catoblepas","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Puanteur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue.\\r\\nRayon de la mort (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":3},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":84,"Id":130,"Name":"Catoblépas legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Catoblepas","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le catoblépas a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Puanteur\",\"Description\":\"Toute créature autre qu'un catoblépas qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour du catoblépas doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. 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Voyageurs solitaires, ils évitent les conflits mais combattent férocement lorsqu'ils y sont obligés.","IdAlignment":9,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre bon","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":9},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":55,"Id":132,"Name":"Cérébrum","IdSize":7,"IdType":14,"NameVo":"Brain in a Jar","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 55 (10d6 + 20)\r\nVitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +6, Cha +4\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, à terre\r\nSens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":16,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Détection de la sentience.\\r\\nIncantation innée (psioniques).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Contact glacial (Sort mineur).\\r\\nExplosion de l'esprit (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":3,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille P, tout alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":19},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":4,"Id":133,"Name":"Cerf","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Deer","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 4 (1d8)\r\nVitesse 15 m\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Il connait la distance et la direction de chacune de ces créatures, ainsi que leur valeur d'Intelligence respective, mais il ne peut rien percevoir d'autre d'elles. Une créature protégée par le sort esprit impénétrable, le sort non-détection ou une magie similaire ne peut pas être perçue par ce trait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psioniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du cerveau vénérable est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18). Le cerveau vénérable peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si le cerveau vénérable échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le cerveau vénérable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Relai télépathique\",\"Description\":\"Le cerveau vénérable peut utiliser sa télépathie pour débuter et maintenir une conversation télépathique avec un maximum de dix créatures en simultané. 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La cible peut utiliser une action au cours de son tour pour briser le lien psychique si elle réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 18. En cas de réussite, la cible subit 10 (3d6) dégâts psychiques. Le lien prend également fin si la cible et le cerveau vénérable sont éloignés de plus de 7,5 kilomètres ; dans ce cas la cible ne subit aucun dégât. Le cerveau vénérable peut établir un lien psychique avec un maximum de dix créatures en même temps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Perception des pensées\",\"Description\":\"Le cerveau vénérable cible une créature avec laquelle il a établi un lien psychique. Le cerveau vénérable a alors une idée de ce à quoi réfléchit la cible, de son état émotionnel et des pensées générales qui affectent son esprit (ce qui inclut les choses que la cible aime, déteste ou qui l'inquiètent). Le cerveau vénérable peut également effectuer un jet de Charisme (Tromperie) avec avantage pour persuader l'esprit de sa cible qu'elle pense elle-même à une idée précise ou qu'elle ressent une émotion particulière choisie par le cerveau vénérable. La cible s'oppose à cette tentative en effectuant un jet opposé de Sagesse (Intuition). Si le cerveau vénérable l'emporte, l'esprit de sa cible se laisse berner pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'un fait évident contredisant l'idée instillée dans son esprit se présente à elle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le cerveau vénérable peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Toute autre créature qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chasme doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou tomber inconsciente pendant 10 minutes. Une créature qui ne peut pas entendre le bourdonnement réussit automatiquement son jet de sauvegarde. L'effet sur une créature rendue inconsciente prend fin dès qu'elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour l'asperger avec de l'eau bénite. 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Si cet effet fait tomber le maximum de points de vie de la créature à 0, la créature meurt. Cette réduction du maximum de points de vie de la créature est effective jusqu'à ce que la créature finisse un repos long ou soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou tout autre effet similaire.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"0","Hp":2,"Id":144,"Name":"Chat","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Cat","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 2 (1d4)\r\nVitesse 12 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. 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Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée de 24/96 m, une cible. 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Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les chevaliers sont des guerriers ayant prêté allégeance à un dirigeant, un ordre religieux ou une noble cause. L'alignement du chevalier détermine à quel point le serment est honoré. Que ce soit en s'engageant dans une quête ou en patrouillant un royaume, un chevalier voyage souvent avec un entourage qui comprend écuyers et servants, lesquels sont des roturiers.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":20,"Fp":"17","Hp":180,"Id":152,"Name":"Chevalier de la mort","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Death Knight","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)\r\nPoints de vie 180 (19d8 + 95)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +10\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états effrayé, épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, commun\r\nPuissance 17 (18000 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Général des Morts\",\"Description\":\"À moins que le chevalier de la mort soit incapable d'agir, les morts-vivants de son choix à 18 mètres ou moins de lui (lui y comprit) bénéficient d'un avantage à leurs jets de sauvegarde contre les capacités qui repoussent les morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nature morte-vivante\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort n'a pas besoin d'air, ni de manger, ni de boire, ni de dormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort est un lanceur de sorts de niveau 19. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort effectue trois attaques avec son épée longue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 18 (4d8) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Flammes impies (1/jour)\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort projette une boule de feu magique qui explose en un point qu'il peut voir situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du point d'impact doit lancer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. La sphère se propage au-delà des coins. Une créature subit 35 (10d6) dégâts de feu et 35 (10d6) dégâts nécrotiques si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"Le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":224,"Spell":null,"SpellId":73,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"châtiment calcinant","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":225,"Spell":null,"SpellId":165,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"duel forcé","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":226,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":227,"Spell":null,"SpellId":19,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"arme magique","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":228,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":229,"Spell":null,"SpellId":18,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"arme élémentaire","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":230,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":231,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":232,"Spell":null,"SpellId":75,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"châtiment débilitant","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":233,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":152,"SpellName":"vague destructrice (nécrotique)","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":12},{"Ac":18,"Fp":"8","Hp":119,"Id":153,"Name":"Chevalier noir","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Blackguard","Spells":"[\"injonction\",\"dissipation de la magie\",\"appel de destrier\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 119 (14d8 + 56)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +5, Cha +5\r\nCompétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille, son arc court, ou les deux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coutille\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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La cible aveuglée peut retenter son jet la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Repoussé\",\"Description\":\"La cible est repoussée de 3 mètres et tombe à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":234,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":153,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":235,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":153,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":236,"Spell":null,"SpellId":14,"Creature":null,"MonsterId":153,"SpellName":"appel de destrier","SpellCastInfo":"2/jour chacun"}],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (paladin) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":11},{"Ac":18,"Fp":"8","Hp":153,"Id":154,"Name":"Chevalier noir legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Blackguard","Spells":"[\"injonction\",\"protection contre le mal et le bien\",\"châtiment tonitruant\",\"châtiment révélateur\",\"appel de destrier\",\"châtiment aveuglant\",\"dissipation de la magie\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 153 (18d8 + 72)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +5, Cha +5\r\nCompétences Athlétisme +7, Tromperie +5, Intimidation +5\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le chevalier noir est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de paladin suivants :\",\"Detail\":\"Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, protection contre le mal et le bien, châtiment tonitruant\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : châtiment révélateur, appel de destrier\\r\\nNiveau 3 (2 emplacements) : châtiment aveuglant, dissipation de la magie\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chevalier noir effectue trois attaques avec sa coutille ou son arc court.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coutille\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Aspect épouvantable (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le chevalier noir diffuse une aura magique de menace. Chaque ennemi se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour du chevalier noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé pendant 1 minute. Si une cible effrayée termine son tour à plus de 9 mètres du chevalier noir, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":237,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":238,"Spell":null,"SpellId":376,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"protection contre le mal et le bien","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":239,"Spell":null,"SpellId":78,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"châtiment tonitruant","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":240,"Spell":null,"SpellId":77,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"châtiment révélateur","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":241,"Spell":null,"SpellId":14,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"appel de destrier","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":242,"Spell":null,"SpellId":72,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"châtiment aveuglant","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"},{"Id":243,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":154,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":15,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":11},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":4,"Id":155,"Name":"Chèvre","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Goat","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 4 (1d8)\r\nVitesse 12 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) dégâts contondants supplémentaires. 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Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pied sûr\",\"Description\":\"La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour éviter de tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Stable\",\"Description\":\"La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets susceptibles de la faire tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Seule la menace de l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le maître de chaque meute peut communiquer par télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur donner des ordres à distance.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fée de taille G, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"4","Hp":51,"Id":161,"Name":"Chien de chasse yeth legacy","IdSize":1,"IdType":8,"NameVo":"Yeth Hound","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 51 (6d10 + 18)\r\nVitesse 12 m, vol 12 m (stationnaire)\r\nImmunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le chien de chasse yeth a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Banni par le soleil\",\"Description\":\"Si le chien de chasse yeth débute son tour à la lumière du soleil, il est transporté dans le plan éthéré. Tant que la lumière du soleil brille là où il a disparu, le chien de chasse doit rester dans l'éther profond. Après le coucher du soleil, il retourne dans l'éther frontalier où généralement il cherchera à rejoindre sa meute ou son maître. Le chien de chasse yeth est visible du plan matériel tant qu'il se trouve dans l'éther frontalier, et vice versa, mais il ne peut pas affecter ni être affecté par quoi que ce soit se trouvant dans l'autre plan. Une fois qu'il est à proximité de sa meute ou de son maître sur le plan matériel, un chien de chasse yeth se trouvant dans l'éther frontalier peut revenir dans le plan matériel en utilisant une action.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Lien télépathique\",\"Description\":\"Tant que le chien de chasse yeth se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut magiquement transmettre à son maître ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts psychiques si la cible est effrayée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sinistre aboiement\",\"Description\":\"Le chien de chasse yeth aboie magiquement. Tous ses ennemis se trouvant dans un rayon de 90 mètres autour de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du chien de chasse yeth ou jusqu'à ce que le chien de chasse soit incapable d'agir. Une cible effrayée qui débute son tour dans un rayon de 9 mètres autour du chien de chasse yeth doit utiliser tout son mouvement au cours de ce tour pour s'éloigner le plus possible du chien de chasse, doit absolument finir son mouvement avant d'utiliser une action, et doit passer par le chemin le plus direct, même si des dangers se dressent sur son passage. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée au Sinistre aboiement de tous les chiens de chasse yeth pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Accordés par des puissantes fées à des individus qui leur plaisent, les yeth servent leurs maîtres comme des chiens de chasse. Seule la menace de l'aube repousse la meute dans sa tannière. Le maître de chaque meute peut communiquer par télépathie avec ses chiens de chasse yeth pour leur donner des ordres à distance.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fée de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":39,"Id":162,"Name":"Chien du trépas","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Death Dog","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bicéphale\",\"Description\":\"Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, inconscient ou effrayé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chien effectue deux attaques de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie pour ne pas être empoisonnée, et ce jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Toutes les 24 heures, la créature doit refaire le jet de sauvegarde, et réduire son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette réduction dure jusqu'à ce que la maladie soit soignée. La créature meurt si la maladie réduit ses points de vie à 0.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Un chien du trépas est un affreux chien de chasse à deux têtes parcourant les plaines, les déserts et l'Outreterre.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":22,"Id":163,"Name":"Chien esquiveur","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Blink Dog","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues Un chien esquiveur comprend le sylvestre mais ne peut pas le parler\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le chien a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Le chien se téléporte par magie, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir se situant à 12 mètres maximum. Avant ou après s'être téléporté, il peut effectuer une attaque de morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Un chien esquiveur doit son nom à sa capacité à disparaître et à réapparaître en un clin d'œil, un talent lui permettant d'augmenter ses capacités d'attaque autant que de défense.","IdAlignment":5,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fée de taille M, loyal bon","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":5,"Id":164,"Name":"Chien sauvage","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Wild Dog","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 5 (1d8 + 1)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":26,"Id":165,"Name":"Chien sauvage dominant","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Wild Dog Alpha","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 26 (4d10 + 4)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut avec élan\",\"Description\":\"En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":3},{"Ac":14,"Fp":"6","Hp":114,"Id":166,"Name":"Chimère","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Chimera","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 114 (12d10 + 48)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +8\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18\r\nLangues comprend le draconique mais ne peut pas parler\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La chimère effectue trois attaques : une de morsure, une avec ses cornes et une avec ses griffes. Lorsque son souffle de feu est utilisable, elle peut l'utiliser à la place de la morsure ou des cornes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cornes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de feu (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"La chimère exhale des flammes dans un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 31 (7d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Une chimère est la vile combinaison d'une chèvre, d'un lion et d'un dragon, et elle arbore les têtes de chacune de ces trois créatures. Elle affectionne d'arriver en volant pour engloutir sa proie dans les flammes grâce à son souffle avant d'atterrir et de se jeter au combat.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":3},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":18,"Id":167,"Name":"Chitineux","IdSize":7,"IdType":13,"NameVo":"Chitine","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 18 (4d6 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +4, Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ascendance féerique.\\r\\nSensibilité au soleil.\\r\\nSens de la toile.\\r\\nDéplacement sur la toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nDague.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille P, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":18,"Id":168,"Name":"Chitineux legacy","IdSize":7,"IdType":13,"NameVo":"Chitine","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 18 (4d6 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +4, Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ascendance féerique\",\"Description\":\"Le chitineux a un avantage aux jets de sauvegarde pour de pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le chitineux a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'il est en contact avec une toile, le chitineux connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"Le chitineux ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chitineux effectue trois attaques avec sa dague.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":66,"Id":169,"Name":"Choldrithe","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Choldrith","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ascendance féerique.\\r\\nPattes d'araignée.\\r\\nSensibilité au soleil.\\r\\nSens de la toile.\\r\\nDéplacement sur la toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Dague.\\r\\nToile d'araignée (Recharge 5-6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité (clerc) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":66,"Id":170,"Name":"Choldrithe legacy","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Choldrith","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Athlétisme +5, Religion +2, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ascendance féerique\",\"Description\":\"La choldrithe a un avantage aux jets de sauvegarde ne pas être charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"La choldrithe est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). La choldrithe a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"La choldrithe peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"Si elle est exposée à la lumière du soleil, la choldrithe a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'elle est en contact avec une toile, la choldrithe connaît l'emplacement exact de toutes les créatures en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"La choldrithe ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toile d'araignée (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":244,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":245,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":246,"Spell":null,"SpellId":400,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"résistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":247,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":248,"Spell":null,"SpellId":197,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"fléau","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":249,"Spell":null,"SpellId":316,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"mot de guérison","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":250,"Spell":null,"SpellId":412,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"sanctuaire","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":251,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":252,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":253,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":170,"SpellName":"arme spirituelle (dague)","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":11,"Fp":"0","Hp":1,"Id":171,"Name":"Chouette","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Owl","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 1,50 m, vol 18 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Repli aérien\",\"Description\":\"La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe et vue aiguisées\",\"Description\":\"La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":8,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":19,"Id":172,"Name":"Chouette géante","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Owl","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 19 (3d10 + 3)\r\nVitesse 1,50 m, vol 18 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Repli aérien\",\"Description\":\"La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe et vue aiguisées\",\"Description\":\"La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":8},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":93,"Id":173,"Name":"Chuul","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Chuul","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 93 (11d10 + 33)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +4\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues comprend le profond mais ne peut pas parler\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le chuul peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Détection de la magie\",\"Description\":\"Le chuul détecte la magie dans un rayon de 36 mètres à volonté. Mis à part cela, ce trait fonctionne comme le sort détection de la magie, mais il n'est pas lui-même magique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le chuul effectue deux attaques de pinces. Si le chuul agrippe une créature, il peut également utiliser une fois ses tentacules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pinces\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible est agrippée (évasion DD 14) si elle est de taille G ou plus petite et que le chuul n'a pas déjà agrippé plus d'une autre créature.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Une créature agrippée par le chuul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant que le poison est actif, la cible est paralysée. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":11,"Fp":"1/2","Hp":27,"Id":174,"Name":"Cockatrice","IdSize":7,"IdType":13,"NameVo":"Cockatrice","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 27 (6d6 + 6)\r\nVitesse 6 m, vol 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 pour ne pas être pétrifiée par magie. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"La cockatrice ressemble à hideux mélange entre un lézard, un oiseau et une chauve-souris. Elle est tristement connue à cause de sa capacité à changer la chair en pierre.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille P, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":2},{"Ac":16,"Fp":"3","Hp":52,"Id":175,"Name":"Colimassue","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Flail Snail","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (5d10 + 25)\r\nVitesse 3 m\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Coquille antimagie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMassue tentacule.\\r\\nCoquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nCoquille protectrice.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":16,"Fp":"3","Hp":52,"Id":176,"Name":"Colimassue legacy","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Flail Snail","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (5d10 + 25)\r\nVitesse 3 m\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Coquille antimagie.\\r\\nMassue tentacules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMassue tentacule.\\r\\nCoquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nCoquille protectrice.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":17,"Fp":"14","Hp":189,"Id":177,"Name":"Collecteur de cadavres","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Cadaver Collector,Collecteur cadavéreux","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend toutes les langues mais ne peut pas parler\r\nPuissance 14 (11500 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nSouffle paralysant (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Convocation de spectres (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":5},{"Ac":17,"Fp":"14","Hp":189,"Id":178,"Name":"Collecteur de cadavres legacy","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Cadaver Collector","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; 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Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 24 heures. Jusqu'à ce que l'empoisonnement se termine, la cible est inconsciente. Une autre créature peut utiliser une action pour secouer la cible et la réveiller.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le couatl ne peut pas étreindre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le couatl se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du couatl). Dans sa nouvelle forme, le couatl garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses autres actions sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (sauf les capacités de classe, les actions légendaires et les actions de repère) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut. Si la nouvelle forme possède une attaque de morsure, le couatl peut utiliser à la place sa propre attaque de morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":254,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":255,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":256,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":257,"Spell":null,"SpellId":43,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"bénédiction","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":258,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":259,"Spell":null,"SpellId":132,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"création de nourriture et d'eau","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":260,"Spell":null,"SpellId":377,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"protection contre le poison","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":261,"Spell":null,"SpellId":402,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"restauration partielle","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":262,"Spell":null,"SpellId":412,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"sanctuaire","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":263,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":264,"Spell":null,"SpellId":403,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"restauration supérieure","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":265,"Spell":null,"SpellId":417,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"scrutation","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":266,"Spell":null,"SpellId":431,"Creature":null,"MonsterId":188,"SpellName":"songe","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Céleste de taille M, loyal bon","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":18},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":22,"Id":189,"Name":"Coursier géant","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Giant Strider,Coursier des brasiers","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (3d10 + 6)\r\nVitesse 15 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Absorption du feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nExplosion de feu (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":4},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":22,"Id":190,"Name":"Coursier géant legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Giant Strider","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (3d10 + 6)\r\nVitesse 15 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption du feu\",\"Description\":\"Chaque fois que le sauteur géant est soumis à des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de feu infligés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Explosion de feu (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le sauteur géant lance une goutte de flamme à un point qu'il peut voir à moins de 18 mètres de lui. Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 14 (4d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 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Détruire le filament n'inflige aucun dégât au crabe des cavernes, qui peut faire sortir un filament de remplacement au tour suivant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sang inflammable\",\"Description\":\"Si le crabe des cavernes tombe à la moitié de ses points de vie ou moins, il gagne la vulnérabilité aux dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le crabe des cavernes peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le crabe des cavernes effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ce crâne désincarné foudroie ses adversaires avec des rayons ardents qui jaillissent de ses orbites et d'atroces sorts sortis tout droit des sombres tréfonds de sa mémoire.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":16},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":39,"Id":197,"Name":"Crapaud géant","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Toad","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 39 (6d10 + 6)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut sans élan\",\"Description\":\"Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le crapaud ne peut pas mordre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. 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Une créature qui tente d'entrer dans l'espace du cube sans le savoir est surprise par le cube.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pseudopode\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts d'acide.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le cube se déplace de sa vitesse ou moins. Ce faisant, il peut entrer dans l'espace d'une créature de taille G ou moins. Chaque fois que le cube pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas de réussite, la créature peut choisir d'être repoussée de 1,50 mètre en arrière ou sur le côté du cube. Une créature qui choisit de ne pas être repoussée subit les conséquences d'un jet de sauvegarde raté. Si le jet de sauvegarde échoue, le cube pénètre dans l'espace de la créature, et celle-ci subit 10 (3d6) dégâts d'acide et est engloutie. La créature engloutie ne peut pas respirer, est entravée, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du cube. Lorsque le cube se déplace, la créature engloutie se déplace avec lui. Une créature engloutie peut tenter de se libérer en utilisant une action pour effectuer un jet de Force DD 12. En cas de réussite, la créature s'échappe et entre dans l'espace de son choix à 1,50 mètre du cube.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":3,"ShortDescription":"Vase de taille G, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":1},{"Ac":20,"Fp":"21","Hp":297,"Id":203,"Name":"Cuirassier astral","IdSize":3,"IdType":13,"NameVo":"Astral Dreadnought","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 297 (17d20 + 119)\r\nVitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Sag +9\r\nCompétences Perception +9\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues —\r\nPuissance 21 (33000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Cône d'antimagie.\\r\\nEntité astrale.\\r\\nDonjon demi-planaire.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRompre le cordon argenté.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nVisite du Donjon (coûte 2 actions).\\r\\nProjection psychique (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":7,"ShortDescription":"Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":5},{"Ac":20,"Fp":"21","Hp":297,"Id":204,"Name":"Cuirassier astral legacy","IdSize":3,"IdType":13,"NameVo":"Astral Dreadnought","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 297 (17d20 + 119)\r\nVitesse 4,50 m, vol 24 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Sag +9\r\nCompétences Perception +9\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues —\r\nPuissance 21 (33000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Cône d'antimagie\",\"Description\":\"L'œil ouvert du cuirassier astral crée une zone d'antimagie, comme un sort de champ antimagie, dans un cône de 45 mètres. Au début de chacun de ses tours, le cuirassier astral décide de l'orientation du cône. Le cône n'est pas activé si l'œil du cuirassier est fermé ou s'il est aveuglé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Entité astrale\",\"Description\":\"Le cuirassier astral ne peut pas quitter le plan astral, ni être banni ou téléporté en dehors du plan astral.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Donjon demi-planaire\",\"Description\":\"Toute créature ou objet que le cuirassier astral englouti est transporté dans un demi-plan dans lequel on ne peut entrer qu'en utilisant un sort de souhait ou en utilisant la capacité Visite du Donjon de cette créature. Une créature ne peut quitter le demi-plan qu'en utilisant une magie de voyage planaire, comme le sort changement de plan par exemple. Le demi-plan ressemble à une caverne de pierre d'à peu près 300 mètres de diamètres et de 30 mètres de hauteur sous plafond. Tel un estomac, il contient les restes des anciens repas du cuirassier astral. Le cuirassier astral ne peut pas être blessé depuis l'intérieur du demi-plan. Si le cuirassier astral meurt, le demi-plan disparaît, et tout ce qu'il renfermait apparaît autour du cadavre de la créature. Le demi-plan est sinon indestructible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si le cuirassier astral échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du cuirassier astral sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Rompre le cordon argenté\",\"Description\":\"Si le cuirassier astral réalise un coup critique contre une créature voyageant dans le plan astral par l'intermédiaire du sort projection astrale, le cuirassier astral peut couper le cordon argenté de la cible plutôt que de lui infliger des dégâts.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le cuirassier astral effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 36 (5d10 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et que ces dégâts la font tomber à 0 point de vie ou qu'elle est incapable d'agir, le cuirassier astral l'engloutit. Une cible engloutie, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, apparaît dans un espace inoccupé sur le sol du Donjon demi-planaire du cuirassier planaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le cuirassier astral peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le cuirassier astral récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Le cuirassier astral effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Visite du Donjon (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Une créature de taille TG ou inférieure que le cuirassier astral peut voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou être téléportée par magie sur un espace inoccupé du Donjon demi-planaire du cuirassier astral. À la fin du prochain tour de la cible, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté précédemment, ou dans l'espace inoccupé le plus proche s'il est occupé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Projection psychique (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du cuirassier astral doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19, subissant 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":7,"ShortDescription":"Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":5},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":9,"Id":205,"Name":"Cultiste","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Cultist,Membre de secte","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 9 (2d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Religion +2, Tromperie +2\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sombre dévotion\",\"Description\":\"Le cultiste a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les cultistes prêtent allégeance à un sombre pouvoir tel qu'un prince élémentaire, un seigneur démoniaque ou un diable majeur. La plupart dissimulent leur engagement pour éviter d'être ostracisés, emprisonnés ou exécutés en raison de leurs croyances. Contrairement aux acolytes mauvais, les cultistes font souvent montre de signes de folie dans leurs croyances et l'accomplissement de leurs pratiques.","IdAlignment":15,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"6","Hp":138,"Id":206,"Name":"Cyclope","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Cyclops","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 138 (12d12 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 8\r\nLangues géant\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":27,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Faible perception du relief\",\"Description\":\"Le cyclope a un désavantage à tous les jets d'attaque contre une cible située à plus de 9 mètres de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le cyclope effectue deux attaques avec la massue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"Les cyclopes sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front qui subsistent comme ils peuvent dans les terres sauvages. À cause de leur taille et de leur force, ils représentent une terrible menace au combat, mais ils peuvent facilement être trompés par un adversaire astucieux.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Géant de taille TG, chaotique neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":8},{"Ac":18,"Fp":"11","Hp":187,"Id":207,"Name":"Dao","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Dao","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 187 (15d10 + 105)\r\nVitesse 9 m, creusement 9 m, vol 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +6\r\nImmunités aux états pétrifié\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues terreux\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Disparition élémentaire\",\"Description\":\"Si le dao meurt, son corps se désintègre en une poudre cristalline, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du dao est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). 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Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Maillet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":268,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":269,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":270,"Spell":null,"SpellId":187,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"façonnage de la pierre","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":271,"Spell":null,"SpellId":161,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"don des langues","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":272,"Spell":null,"SpellId":350,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"passe-muraille","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":273,"Spell":null,"SpellId":457,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"terraformage","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":274,"Spell":null,"SpellId":26,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"assassin imaginaire","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":275,"Spell":null,"SpellId":69,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"changement de plan","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":276,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"invocation d'élémentaire (élémentaire de la terre uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":277,"Spell":null,"SpellId":208,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"forme gazeuse","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":278,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":279,"Spell":null,"SpellId":331,"Creature":null,"MonsterId":207,"SpellName":"mur de pierre","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":12},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":11,"Id":208,"Name":"Dauphin","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Dolphin","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 0 m, nage 18 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision aveugle 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Apnée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coup.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":11,"Id":209,"Name":"Dauphin legacy","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Dolphin","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 0 m, nage 18 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision aveugle 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le dauphin se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"Le dauphin peut retenir son souffle durant 20 minutes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50 m, une cible. 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Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Absorption d'énergie (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans un rayon de 9 mètres de la demi-liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, le maximum de points de vie de la créature est réduit magiquement de 10 (3d6). Si le maximum de points de vie de la créature est réduit à 0 par cet effet, la créature meurt. Le maximum de points de vie de la créature peut être récupéré grâce à un sort de restauration supérieure ou un effet magique similaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Infâme malédiction (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"La demi-liche cible une créature qu'elle peut voir et se trouvant à 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être maudite par magie. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, la cible a un désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à la malédiction en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":17,"Description":"Une demi-liche est une liche qui n'est pas parvenue à suffisament alimenter en âmes son phylactère pour empêcher son corps de se décomposer. Dans la plupart des cas, une demi-liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":20},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":30,"Id":214,"Name":"Demi-ogre","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Half-Ogre","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 30 (4d10 + 8)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":13,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Géant de taille G, tout alignement chaotique","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":7},{"Ac":22,"Fp":"26","Hp":464,"Id":215,"Name":"Démogorgon","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Demogorgon","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 464 (32d12 + 256)\r\nVitesse 15 m, nage 15 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15\r\nCompétences Intuition +11, Perception +19\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 29\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 26 (90000 PX)     Bonus de maîtrise +8","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nDeux têtes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\\r\\nRegard.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue.\\r\\nRegard qui rend fou.\\r\\nSort (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":17,"Description":"Démogorgon est la personnification du chaos, de la démence et de la destruction.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":25,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":20},{"Ac":22,"Fp":"26","Hp":406,"Id":216,"Name":"Démogorgon legacy","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Demogorgon","Spells":"[\"détection de la magie\",\"image majeure\",\"dissipation de la magie\",\"télékinésie\",\"esprit faible\",\"projection d'image\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 406 (28d12 + 224)\r\nVitesse 15 m, nage 15 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +16, Sag +11, Cha +15\r\nCompétences Intuition +11, Perception +19\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 29\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 26 (90000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation de Démogorgon est le Charisme (jet de sauvegarde contre les sorts DD 23). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : détection de la magie, image majeure\\r\\n3/jour chacun : dissipation de la magie, peur, télékinésie\\r\\n1/jour chacun : esprit faible, projection d'image\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si Démogorgon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Démogorgon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de Démogorgon sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Deux têtes\",\"Description\":\"Démogorgon a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, assourdi, étourdi ou inconscient.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Démogorgon effectue deux attaques de tentacule.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 23 ou son maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si son maximum de points de vie est réduit à 0.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard\",\"Description\":\"Démogorgon tourne son regard magique vers une créature qu'il peut voir à 36 mètres ou moins de lui. Cette cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23. À moins que la cible ne soit incapable d'agir, elle peut détourner les yeux pour éviter le regard et réussir automatiquement la sauvegarde. Dans ce cas, elle ne doit plus voir Démogorgon avant le début de son prochain tour. Si la cible le regarde entre-temps, elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'un des effets suivants, au choix de Démogorgon ou au hasard :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Regard séduisant\",\"Description\":\"La cible est étourdie jusqu'au début du prochain tour de Démogorgon ou jusqu'à ce que Démogorgon ne soit plus à portée de vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"2- Regard hypnotique\",\"Description\":\"La cible est charmée par Demogorgon jusqu'au début du prochain tour de Démogorgon. Demogorgon choisit la manière dont la cible charmée utilise ses actions, ses réactions et ses mouvements. Comme ce regard oblige Démogorgon à concentrer ses deux têtes sur la cible, il ne peut pas utiliser son action légendaire Regard qui rend fou avant le début de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"3- Regard dément\",\"Description\":\"La cible subit l'effet du sort confusion sans effectuer de jet de sauvegarde. L'effet dure jusqu'au début du prochain tour de Démogorgon et il n'a pas besoin de se concentrer sur le sort.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Démogorgon peut effectuer 2 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Démogorgon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 20 (2d10 + 9) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Regard qui rend fou\",\"Description\":\"Démogorgon utilise son action de Regard, et doit choisir entre l'effet Regard séduisant ou Regard dément.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":280,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":281,"Spell":null,"SpellId":245,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"image majeure","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":282,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":283,"Spell":null,"SpellId":357,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"peur","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":284,"Spell":null,"SpellId":445,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"télékinésie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":285,"Spell":null,"SpellId":180,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"esprit faible","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":286,"Spell":null,"SpellId":374,"Creature":null,"MonsterId":216,"SpellName":"projection d'image","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":17,"Description":"Démogorgon est la personnification du chaos, de la démence et de la destruction.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":25,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":20},{"Ac":13,"Fp":"4","Hp":66,"Id":217,"Name":"Démon des ombres","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Shadow Demon","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5 Cha +4\r\nCompétences Discrétion +7\r\nVulnérabilités aux dégâts radiant\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts froid, foudre, poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"Le démon peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le démon subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité à la lumière\",\"Description\":\"S'il est exposé à une lumière vive, le démon a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discrétion dans les ombres\",\"Description\":\"S'il se trouve dans des ténèbres ou est exposé à une lumière faible, le démon peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques ou, si le démon a un avantage à son jet d'attaque, 17 (4d6 + 3) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":14},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":218,"Name":"Derro","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Derro","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 13 (3d6 + 3)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Lance crochue.\\r\\nArbalète légère.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":5,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":219,"Name":"Derro legacy","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Derro","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 13 (3d6 + 3)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Lance crochue.\\r\\nArbalète légère.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":5,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (derro) de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":36,"Id":220,"Name":"Derro, savant","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Derro Savant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 36 (8d6 + 8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Bâton.\\r\\nFaisceau chromatique.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":5,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration (ensorceleur) de taille P, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":36,"Id":221,"Name":"Derro, savant legacy","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Derro Savant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 36 (8d6 + 8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 7\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nIncantation.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Bâton.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":5,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (derro) de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"6","Hp":49,"Id":222,"Name":"Deslor","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Deslor","Spells":"[\"illusion mineure\",\"lumière\",\"prestidigitation\",\"trait de feu\",\"vol\",\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"bouclier\",\"projectile magique\",\"sommeil\",\"déblocage\",\"suggestion\",\"boule de feu\",\"contresort\",\"vol\",\"invisibilité supérieure\",\"tempête de grêle\",\"cône de froid\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 49 (9d8+9)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun, elfique, draconique, géant\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Deslor est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Deslor a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, lumière, prestidigitation, trait de feu\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, projectile magique, sommeil\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : déblocage, suggestion\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle\\r\\nNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":287,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":288,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":289,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":290,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":291,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":292,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":293,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":294,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":295,"Spell":null,"SpellId":138,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"déblocage","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":296,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":297,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":298,"Spell":null,"SpellId":101,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"contresort","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":299,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":300,"Spell":null,"SpellId":257,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"invisibilité supérieure","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":301,"Spell":null,"SpellId":449,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"tempête de grêle","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":302,"Spell":null,"SpellId":94,"Creature":null,"MonsterId":222,"SpellName":"cône de froid","SpellCastInfo":"Niveau 5 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Deslor est un puissant mage mercenaire qui offre ses services au plus offrant. L'important pour lui est de remplir les contrats qu'il signe. Les moyens pour y parvenir importent peu, mais il n'est toutefois pas adepte de la violence gratuite.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":16},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":68,"Id":223,"Name":"Destrier noir","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Nightmare","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 68 (8d10 + 24)\r\nVitesse 18 m, vol 27 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues comprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance au feu partagée\",\"Description\":\"Le destrier noir peut accorder la résistance au feu à son cavalier.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination\",\"Description\":\"Le destrier noir émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Galop éthéré\",\"Description\":\"Le destrier noir et jusqu'à trois créatures consentantes à 1,50 mètre de lui quittent magiquement le plan matériel pour le plan éthéré, ou l'inverse.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"10","Hp":136,"Id":224,"Name":"Déva","IdSize":4,"IdType":4,"NameVo":"Deva","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (16d8 + 64)\r\nVitesse 9 m, vol 27 m\r\nJets de sauvegarde Sag +9, Cha +9\r\nCompétences Intuition +9, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, épuisement\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes angéliques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du déva sont magiques. Lorsque le déva touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du déva est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le déva peut lancer les sorts suivants de manière innée, qui nécessitent uniquement une composante verbale :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le déva a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le déva effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Masse d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts radiants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact guérisseur (3/jour)\",\"Description\":\"Le déva touche une autre créature. La cible récupère par magie 20 (4d8 + 2) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le déva se métamorphose magiquement en un humanoïde ou une bête ayant un facteur de puissance égal ou inférieur au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve sa forme originale s'il meurt. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par la nouvelle forme (au choix du déva). Dans sa nouvelle forme, le déva garde ses statistiques de jeu et sa capacité à parler, mais sa CA, son mode de déplacement, sa Force, sa Dextérité et ses sens spéciaux sont remplacés par ceux de la nouvelle forme, et il gagne les statistiques et capacités (hors capacités de classe, actions légendaires et les actions de repaire) que possède la nouvelle forme et qui lui font défaut.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":303,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":224,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":304,"Spell":null,"SpellId":90,"Creature":null,"MonsterId":224,"SpellName":"communion","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":305,"Spell":null,"SpellId":385,"Creature":null,"MonsterId":224,"SpellName":"rappel à la vie","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Céleste de taille M, loyal bon","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":17},{"Ac":19,"Fp":"12","Hp":189,"Id":225,"Name":"Dévastateur gris","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Gray Render","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +8, Con +9\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Saccage sanglant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, typiquement chaotique neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":19,"Fp":"12","Hp":189,"Id":226,"Name":"Dévastateur gris legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Gray Render","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +8, Con +9\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Saccage sanglant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, chaotique neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"8","Hp":67,"Id":227,"Name":"Devin legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Diviner","Spells":"[\"trait de feu\",\"lumière\",\"main de mage\",\"message\",\"coup au but\",\"vol\",\"armure de mage\",\"détection de la magie\",\"feuille morte\",\"armure de mage\",\"détection des pensées\",\"localisation d'objet\",\"rayon ardent\",\"clairvoyance\",\"vol\",\"boule de feu\",\"boule de feu\",\"oeil magique\",\"tempête de grêle\",\"peau de pierre\",\"lien télépathique de Rary\",\"scrutation\",\"suggestion de groupe\",\"vision suprême\",\"boule de feu\",\"boule de feu à retardement\",\"boule de feu\",\"téléportation\",\"dédale\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 67 (15d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le devin est un lanceur de sorts de niveau 15. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, message, coup au but\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie*, feuille morte, armure de mage\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées*, localisation d'objet*, rayon ardent\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance*, vol, boule de feu\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : oeil magique*, tempête de grêle, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : lien télépathique de Rary*, scrutation*\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : suggestion de groupe, vision suprême*\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : boule de feu à retardement, boule de feu, téléportation\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : dédale\\r\\n* sort de divination de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Présage (Recharge après que le devin ait lancé un sort de divination de niveau 1 ou supérieur)\",\"Description\":\"Lorsque le devin ou une créature qu'il peut voir fait un jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, le devin peut lancer un d20 et choisir d'utiliser ce jet à la place du jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":306,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":307,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":308,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":309,"Spell":null,"SpellId":302,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"message","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":310,"Spell":null,"SpellId":124,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"coup au but","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":311,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"détection de la magie*","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":312,"Spell":null,"SpellId":192,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"feuille morte","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":313,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":314,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"détection des pensées*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":315,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"localisation d'objet*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":316,"Spell":null,"SpellId":387,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"rayon ardent","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":317,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"clairvoyance*","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":318,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":319,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":320,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"oeil magique*","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":321,"Spell":null,"SpellId":449,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"tempête de grêle","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":322,"Spell":null,"SpellId":353,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"peau de pierre","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":323,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"lien télépathique de Rary*","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":324,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"scrutation*","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":325,"Spell":null,"SpellId":443,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"suggestion de groupe","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":326,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"vision suprême*","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":327,"Spell":null,"SpellId":53,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"boule de feu à retardement","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":328,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":329,"Spell":null,"SpellId":447,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"téléportation","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":330,"Spell":null,"SpellId":140,"Creature":null,"MonsterId":227,"SpellName":"dédale","SpellCastInfo":"Niveau 8 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les divins sont des magiciens spécialisés qui savent que le savoir est le pouvoir. Ils peuvent agir à l'écart, mystérieux, ne faisant qu'allusion à des présages et des secrets, ou être des je-sais-tout qui répandent des secrets et des idées pour faire progresser leur propre statut ou leur réputation.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":18},{"Ac":16,"Fp":"13","Hp":189,"Id":228,"Name":"Dévoreur","IdSize":1,"IdType":14,"NameVo":"Devourer","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 13 (10000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Nature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nEmprisonnement de l'âme.\\r\\nDéchirure des âmes (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":13},{"Ac":16,"Fp":"13","Hp":178,"Id":229,"Name":"Dévoreur legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Devourer","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 178 (17d10 + 85)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dévoreur effectue deux attaques avec ses griffes et peut utiliser soit Emprisonnement de l'âme soit Déchirure des âmes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Emprisonnement de l'âme\",\"Description\":\"Le dévoreur choisit un humanoïde vivant avec 0 point de vie, qu'il peut voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui. Cette créature est téléportée dans la cage thoracique du dévoreur et y est emprisonnée. Une créature emprisonnée de la sorte a un désavantage aux jets de sauvegarde contre la mort. Si elle meurt alors qu'elle est emprisonnée, le dévoreur récupère 25 points de vie, son pouvoir de Déchirure des âmes est immédiatement rechargé, et il gagne une action supplémentaire lors de son prochain tour. De plus, au début de son prochain tour, le dévoreur régurgite la créature décédée en utilisant une action bonus, et la créature devient un mort-vivant. Si la victime possédait 2 dés de vie ou moins, elle devient un zombi. Si elle avait entre 3 à 5 dés de vie, elle devient une goule. Sinon, elle devient un nécrophage. Un dévoreur ne peut emprisonner qu'une seule créature à la fois.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Déchirure des âmes (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le dévoreur crée un vortex drainant les énergies vitales présentes dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Chaque créature humanoïde présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 44 (8d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Augmentez les dégâts de 10 pour chaque humanoïde vivant avec 0 point de vie présent dans cette zone.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":13},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":21,"Id":230,"Name":"Dévoreur d'intellect","IdSize":9,"IdType":1,"NameVo":"Intellect Devourer","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 21 (6d4 + 6)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +2\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12\r\nLangues comprend le profond mais ne peut pas parler, télépathie 18 m\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Détection de la sentience\",\"Description\":\"Le dévoreur d'intellect peut sentir la présence et localiser chaque créature ayant une Intelligence de 3 ou plus dans un rayon de 90 mètres, quelles que soient les barrières qui les séparent, à moins que la créature soit protégée par un sort d'esprit impénétrable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dévoreur d'intellect effectue une attaque avec ses griffes et utilise Consommation de l'intellect.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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S'il gagne l'opposition, le dévoreur d'intellect dévore par magie le cerveau de la cible, se téléporte à l'intérieur du crâne de la cible, et prend le contrôle de son corps. Une fois à l'intérieur d'une créature, le dévoreur d'intellect bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur de son hôte. Le dévoreur d'intellect conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa compréhension du profond, sa télépathie, et ses traits. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible. Il connait tout ce que la créature savait, sorts et langages inclus. Si le corps de la cible meurt, le dévoreur d'intellect doit le quitter. Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur le corps oblige le dévoreur d'intellect à le quitter. Le dévoreur d'intellect est aussi forcé de sortir si la cible récupère son cerveau au moyen d'un souhait. En utilisant 1,50 mètre de mouvement, le dévoreur d'intellect peut volontairement quitter le corps, se téléportant sur le plus proche espace libre à 1,50 mètre de la cible. 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Si la créature peut voir le diable, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'à la fin de son tour.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":110,"Id":234,"Name":"Diable barbelé","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Barbed Devil","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 110 (13d8 + 52)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +6, Con +7, Sag +5, Cha +5\r\nCompétences Intuition +5, Perception +8, Tromperie +5\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18\r\nLangues infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Peau barbelée\",\"Description\":\"Au début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qu'il agrippe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le diable effectue trois attaques : une avec sa queue et deux avec ses griffes. 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Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pour 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas regagner de points de vie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coutille\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible n'est ni un mort-vivant, ni un artificiel, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours à cause d'une blessure infernale. Chaque fois que le diable touche la créature blessée avec son attaque, les dégâts causés par la blessure augmentent de 5 (1d10). Toute créature peut utiliser une action pour contenir la blessure avec un jet réussi de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme également si la cible reçoit des soins magiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":18,"Fp":"11","Hp":178,"Id":236,"Name":"Diable cornu","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Horned Devil","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 178 (17d10 + 85)\r\nVitesse 6 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde For +10, Dex +7, Sag +7, Cha +7\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le diable a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le diable effectue trois attaques au corps à corps : deux avec sa fourche et une avec sa queue. 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N'importe quelle créature peut utiliser une action pour endiguer l'hémorragie, à condition qu'elle réussisse un jet de Sagesse (Médecine) DD 12. La plaie se referme également si la cible reçoit des soins magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Jet de flammes\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 45 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ni tenu, elle prend feu.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":22,"Id":237,"Name":"Diable épineux","IdSize":7,"IdType":9,"NameVo":"Spined Devil","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (5d6 + 5)\r\nVitesse 6 m, vol 12 m\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Repli aérien\",\"Description\":\"Le diable épineux ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Épines limitées\",\"Description\":\"Le diable possède douze épines caudales. 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Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant sur sa trajectoire est repoussée par le chemin le plus court. La créature choisit de quel côté du mur elle est repoussée, à moins qu'elle ne soit incapable d'agir. La créature effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 35 (10d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le mur reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le diable soit incapable d'agir ou meurt. Le mur peut être endommagé, une brèche peut donc y être percée ; chaque section de 3 mètres de côté a une CA de 5, 30 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu, et est immunisée aux dégâts d'acide, de froid, nécrotiques, de poison, et psychiques. Si une section est détruite, elle laisse derrière elle un voile d'air glacial à l'endroit que le mur occupait. Lorsqu'une créature traverse le voile d'air glacial au cours d'un tour, que ce soit volontairement ou non, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 17 (5d6) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 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La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":13},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":10,"Id":240,"Name":"Diablotin","IdSize":9,"IdType":9,"NameVo":"Imp","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 10 (3d4 + 3)\r\nVitesse 6 m, vol 12 m\r\nCompétences Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues infernal, commun\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard (Morsure sous forme de bête)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Le diantrefosse peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le diantrefosse effectue quatre attaques : une de morsure, une avec ses griffes, une avec sa masse d'armes et une avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, et elle subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours suivants. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le djinn effectue trois attaques avec le cimeterre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix du djinn).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Création de tourbillon\",\"Description\":\"Le djinn crée magiquement un tourbillon de vent de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour du djinn et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant que le djinn maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du djinn, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être entravée par les vents. Le djinn peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 18. 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Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de combat (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de feu\",\"Description\":\"Le dragon exhale des flammes sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. 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Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Détection\",\"Description\":\"Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec la queue\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":2,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Dragon (métallique) de taille TG, chaotique bon","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":14},{"Ac":20,"Fp":"20","Hp":297,"Id":263,"Name":"Dragon d'airain, ancien","IdSize":3,"IdType":5,"NameVo":"Ancient Brass Dragon,Dragon d'airain,vénérable","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 297 (17d20 + 119)\r\nVitesse 12 m, creusement 12 m, vol 24 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Con +13, Sag +8, Cha +10\r\nCompétences Discrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +10\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 20 (25000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. 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Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Psioniques (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Cristal explosif (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le dragon crache une améthyste qui explose à un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. 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Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être paralysée pendant 1 minute. 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Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Psioniques (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Braises d'émeraude (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le dragon fait jaillir des flammes vertes dancantes autour d'une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. 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Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle d'ombres (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le dragon exhale des flammes d'ombre dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 56 (16d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un humanoïde dont les points de vie tombent à 0 suite à ces dégâts meurt sur le champ, et une ombre morte-vivante surgit de son corps et agit immédiatement après le dragon dans l'ordre d'initiative. L'ombre est sous le contrôle du dragon.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Dragon de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":14},{"Ac":19,"Fp":"17","Hp":256,"Id":279,"Name":"Dragon d'or, adulte","IdSize":8,"IdType":5,"NameVo":"Adult Gold Dragon","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 256 (19d12 + 133)\r\nVitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +13\r\nCompétences Discrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 24\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 17 (18000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si le dragon échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. 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Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de combat (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de feu\",\"Description\":\"Le dragon crache des flammes dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 66 (12d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle affaiblissant\",\"Description\":\"Le dragon exhale un gaz dans un cône de 18 mètres. 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Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 21 (2d10 + 10) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d6 + 10) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (2d8 + 10) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Présence terrifiante\",\"Description\":\"Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de combat (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de feu\",\"Description\":\"Le dragon crache des flammes dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24, subissant 71 (13d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle affaiblissant\",\"Description\":\"Le dragon exhale un gaz dans un cône de 27 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou avoir un désavantage aux jets d'attaque basés sur la Force, aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. L'effet dure 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). 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Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Dragon (métallique) de taille M, loyal bon","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":14},{"Ac":18,"Fp":"10","Hp":178,"Id":282,"Name":"Dragon d'or, jeune","IdSize":1,"IdType":5,"NameVo":"Young Gold Dragon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 178 (17d10 + 85)\r\nVitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Con +9, Sag +5, Cha +9\r\nCompétences Discrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le dragon peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dragon effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Psioniques (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Frappe stellaire (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le dragon libère un rayon brûlant de lumière stellaire sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. 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La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite à ce nouveau jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. 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De plus, la créature ne peut utiliser qu'une action ou une action bonus, mais pas les deux, pendant son tour. Cet effet reste effectif pendant 1 minute. 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Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Psioniques (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon utilise Foulée psychique ou Incantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Lancer télékinésique (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le dragon choisit un objet de taille P ou plus petit qui n'est pas porté et qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et le lance magiquement sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de l'objet. 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Une créature affaiblie a un désavantage aux jets de caractéristique basés sur la Force et aux jets de sauvegarde de Force, et les attaques avec une arme de la créature qui reposent sur la Force infligent la moitié des dégâts. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas affaiblie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le dragon se métamorphose magiquement en n'importe qu'elle créature de taille M ou P, tout en conservant ses statistiques (autre que la taille). Cette transformation prend fin si le dragon est réduit à 0 point de vie ou s'il utilise une action bonus pour y mettre fin.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Foulée psychique\",\"Description\":\"Le dragon se téléporte magiquement dans un espace inoccupé qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 49 (9d10) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le dragon lance l'un des sorts suivants sans nécessiter aucune composante de sort et en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 19) :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Le dragon effectue une attaque avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Sort (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le dragon utilise Incantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":376,"Spell":null,"SpellId":286,"Creature":null,"MonsterId":313,"SpellName":"lueurs féeriques","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":377,"Spell":null,"SpellId":12,"Creature":null,"MonsterId":313,"SpellName":"apaisement des émotions","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":378,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":313,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":379,"Spell":null,"SpellId":406,"Creature":null,"MonsterId":313,"SpellName":"retour à la 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On reconnaît un dragon vert à la crête qui débute près de ses yeux et descend le long de sa colonne vertébrale, atteignant sa pleine hauteur juste derrière le crâne.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Dragon (chromatique) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":16},{"Ac":19,"Fp":"18","Hp":241,"Id":325,"Name":"Dragon-cave","IdSize":8,"IdType":14,"NameVo":"Hollow Dragon","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 241 (21d12 + 105)\r\nVitesse 12 m, vol 24 m\r\nJets de sauvegarde Con +11, Int +9, Sag +7, Cha +11\r\nCompétences Arcanes +9, Histoire +15, Perception +13\r\nRésistances aux dégâts nécrotique\r\nImmunités aux dégâts poison, radiant\r\nImmunités aux étatscharmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné,\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 23\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 18 (20000 PX)     Bonus de maîtrise +6","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nReconstruction.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nPrésence sapante.\\r\\nSouffle radiant (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nLien fantomatique (coûte 2 actions).\\r\\nÉcailles en plein essor (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":21,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TG, tout alignement","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":16},{"Ac":20,"Fp":"17","Hp":341,"Id":326,"Name":"Dragon-tortue","IdSize":3,"IdType":5,"NameVo":"Dragon Turtle","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 341 (22d20 + 110)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Con +11, Sag +7\r\nRésistances aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues aquatique, draconique\r\nPuissance 17 (18000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le dragon-tortue peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dragon-tortue effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. 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Chacun d'entre-eux a les caractéristiques spécifiques décrites ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Drake gardien noir\",\"Description\":\"Un drake gardien noir est amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts d'acide.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Drake gardien bleu\",\"Description\":\"Un drake gardien bleu a une vitesse de creusement de 6 mètres et la résistance aux dégâts de foudre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Drake gardien vert\",\"Description\":\"Un drake gardien vert est amphibien (il peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau), a une vitesse de nage de 9 mètres et la résistance aux dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Drake gardien rouge\",\"Description\":\"Un drake gardien rouge a une vitesse d'escalade de 9 mètres et la résistance aux dégâts de 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Touché : 5 (2d4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuage fétide (1/jour)\",\"Description\":\"Un immonde gaz verdâtre s'échappe du dretch dans un rayon de 3 mètres. Le gaz contourne les angles, et la zone est légèrement obscurcie. Il reste présent pendant une minute ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse. Toute créature qui débute son tour dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible ne peut utiliser lors de son tour qu'une action ou qu'une action bonus, mais pas les deux, et elle ne peut pas utiliser de réaction.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":5},{"Ac":19,"Fp":"6","Hp":123,"Id":334,"Name":"Drider","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Drider","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 123 (13d10 + 52)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +9, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues elfique, commun des profondeurs\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ascendance féerique\",\"Description\":\"Le drider a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du drider est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le drider peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le drider peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drider a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"Le drider ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le drider effectue trois attaques, soit avec son épée longue, soit avec son arc long. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète de poing\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action pour la secouer.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":383,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":335,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":384,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":335,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":385,"Spell":null,"SpellId":286,"Creature":null,"MonsterId":335,"SpellName":"lueurs féeriques","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"13","Hp":162,"Id":336,"Name":"Drow, arachnomancien","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Drow Arachnomancer","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 162 (25d8 + 50)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +7, Int +9, Cha +8\r\nCompétences Arcanes +9, Nature +9, Perception +7, Discrétion +8\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17\r\nLangues elfique, commun des profondeurs, peut parler avec les araignées\r\nPuissance 13 (10000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ascendance féerique.\\r\\nPattes d'araignée.\\r\\nSensibilité au soleil.\\r\\nDéplacement sur la toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure (forme d'araignée uniquement).\\r\\nContact empoisonné (forme humanoïde uniquement).\\r\\nToile d'araignée (forme d'araignée uniquement ; 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : lumières dansantes\\r\\n1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement)\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le drow effectue trois attaques : deux avec son cimeterre et une avec son fouet ou son arbalète de poing.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le drow effectue deux attaques d'épée courte.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète de poing\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 9/36 m, une cible. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : lumières dansantes, détection de la magie\\r\\n1/jour chacun : clairvoyance, ténèbres, détection des pensées, dissipation de la magie, lueurs féeriques, lévitation (personnel uniquement), suggestion\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le drow est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : assistance, message, bouffée de poison, résistance, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : soins, blessure, fléau\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, silence, arme spirituelle\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : malédiction, dissipation de la magie, cercle magique\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, divination, liberté de mouvement\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : contagion, dissipation du mal et du bien, fléau d'insectes\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : vision suprême, contamination\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le drow effectue trois attaques de lance mortelle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance d'arçon mortelle\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Il reste pendant 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que son invocateur le renvoie en utilisant une action.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":394,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":395,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":396,"Spell":null,"SpellId":80,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"clairvoyance","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":397,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":398,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":399,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":400,"Spell":null,"SpellId":286,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"lueurs féeriques","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":401,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"lévitation (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":402,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":403,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":404,"Spell":null,"SpellId":302,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"message","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":405,"Spell":null,"SpellId":51,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"bouffée de poison","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":406,"Spell":null,"SpellId":400,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"résistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":407,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":408,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":409,"Spell":null,"SpellId":44,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"blessure","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":410,"Spell":null,"SpellId":197,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"fléau","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":411,"Spell":null,"SpellId":60,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"cécité/surdité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":412,"Spell":null,"SpellId":425,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"silence","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":413,"Spell":null,"SpellId":21,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"arme spirituelle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":414,"Spell":null,"SpellId":294,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"malédiction","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":415,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":416,"Spell":null,"SpellId":64,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"cercle magique","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":417,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":418,"Spell":null,"SpellId":156,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"divination","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":419,"Spell":null,"SpellId":278,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"liberté de mouvement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":420,"Spell":null,"SpellId":98,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"contagion","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":421,"Spell":null,"SpellId":155,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"dissipation du mal et du bien","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":422,"Spell":null,"SpellId":198,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"fléau d'insectes","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":423,"Spell":null,"SpellId":480,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"vision suprême","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"},{"Id":424,"Spell":null,"SpellId":99,"Creature":null,"MonsterId":344,"SpellName":"contamination","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":21,"Description":"Les drows s'attendent à subir des trahisons de tous bords. Après tout, la Reine Araignée l'encourage. Quelques coups de poignard dans le dos et agents doubles peuvent être surmontés, mais lorsque ces pratiques prennent de trop grandes proportions elles peuvent ébranler une communauté entière. Pour que soit préservé un semblant d'ordre et pour se débarrasser des traîtres, les prêtresses drows emploient des inquisitrices. Choisis dans les rangs du clergé, ces drows femelles ont une autorité qui égale celle des matrones des maisons nobles. Quiconque est désigné comme étant en désaccord avec sa hiérarchie est torturé et meurt généralement dans d'atroces souffrances. De nombreuses créatures se complaisent à torturer leurs proies, mais les elfes noirs ont élevé cet acte cruel au rang d'art.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":16},{"Ac":12,"Fp":"7","Hp":45,"Id":345,"Name":"Drow, mage","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Drow Mage","Spells":"[\"main de mage\",\"illusion mineure\",\"bouffée de poison\",\"rayon de givre\",\"vol\",\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"bouclier\",\"trait ensorcelé\",\"modification d'apparence\",\"foulée brumeuse\",\"toile d'araignée\",\"vol\",\"éclair\",\"tentacules noirs d'Evard\",\"invisibilité supérieure\",\"brume mortelle\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 45 (10d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +6, Discrétion +5, Perception +4, Tromperie +5\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues elfique, commun des profondeurs\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ascendance féerique\",\"Description\":\"Le drow a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du drow est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). 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Le drow a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, bouffée de poison, rayon de givre\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, bouclier, trait ensorcelé\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence, foulée brumeuse, toile d'araignée\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : vol, éclair\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard, invisibilité supérieure\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Le démon reste présent 10 minutes, jusqu'à ce que lui ou son invocateur meure, ou jusqu'à ce que l'invocateur le renvoie en utilisant une action.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":425,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":426,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":427,"Spell":null,"SpellId":286,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"lueurs féeriques","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":428,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"lévitation (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":429,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":430,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":345,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le drow est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le drow a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : assistance, thaumaturgie, bouffée de poison, stabilisation, résistance\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins, détection du poison et des maladies, rayon empoisonné\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : restauration partielle, protection contre le poison, toile d'araignée\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux (2 araignées géantes), dissipation de la magie\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : divination, liberté de mouvement\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : fléau d'insectes, soins de groupe\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le drow a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le drow effectue deux attaques avec le fouet barbelé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fouet barbelé\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants + 17 (5d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invocation de démon (1/jour)\",\"Description\":\"Le drow peut magiquement invoquer un yochlol avec 30 % de chance de réussite. Si la tentative échoue, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 18 mètres autour de son invocateur, il agit comme un allié de l'invocateur, et ne peut pas invoquer à son tour d'autres démons. 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Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":67,"Id":352,"Name":"Druide du givre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Frost Druid","Spells":"[\"druidisme\",\"assistance\",\"résistance\",\"amitié avec les animaux\",\"nappe de brouillard\",\"communication avec les animaux\",\"messager animal\",\"rayon de lune\",\"passage sans trace\",\"invocation d'animaux\",\"tempête de neige\",\"mur de vent\",\"terrain hallucinatoire\",\"tempête de grêle\",\"éveil\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 9 m, 12 m (forme de loup uniquement), creusement 1,50 m (forme de renard uniquement), escalade 9 m (forme de chêvre uniquement), vol 18 m (forme de chouette uniquement)\r\nJets de sauvegarde Int +3, Sag +6\r\nCompétences Nature +3, Perception +6, Survie +6\r\nRésistances aux dégâts froid\r\nSens visions dans le noir 18 m (forme de bête uniquement), Perception passive 16\r\nLangues commun, druidique\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":16,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation (forme humanoïde uniquement)\",\"Description\":\"Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, résistance\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, nappe de brouillard, communication avec les animaux\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : messager animal, rayon de lune, passage sans trace\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : invocation d'animaux, tempête de neige, mur de vent\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : terrain hallucinatoire, tempête de grêle\\r\\nNiveau 5 (1 emplacement) : éveil\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le druide effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serpe de glace (forme humanoïde uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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La dryade peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : druidisme\\r\\n3/jour chacun : enchevêtrement, baies nourricières\\r\\n1/jour chacun : peau d'écorce, passage sans trace, gourdin magique\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La dryade a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Communication avec les animaux et avec les plantes\",\"Description\":\"La dryade peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Passage par les arbres\",\"Description\":\"Une fois pendant son tour, la dryade peut utiliser 3 mètres de son mouvement pour magiquement pénétrer à l'intérieur d'un arbre vivant se trouvant à portée et ressortir d'un arbre vivant se trouvant à 18 mètres maximum du premier arbre, apparaissant alors dans un espace inoccupé à 1,50 mètre du deuxième arbre. 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Chaque fois que la dryade ou ses alliés font quelque chose de dangereux pour la cible, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon, l'effet prend fin au bout de 24 heures ou jusqu'à ce que la dryade meure, jusqu'à ce qu'elle soit sur un plan d'existence différent de celui de la cible, ou mette fin à l'effet en utilisant son action bonus. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au Charme des fées de la dryade pour les prochaines 24 heures. 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Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pic de guerre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les tyranniques duergars, également connus sous le nom de nains gris, vivent dans des villes fantastiques au fond de l'Outreterre. Utilisant d'anciennes connaissances naines et une myriade d'esclaves, ils travaillent sans relâche pour étendre leurs royaumes souterrains.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":27,"Id":355,"Name":"Duergar, âmelame","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Soulblade","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 27 (6d8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Âmelame.\\r\\nInvisibilité (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont les talents psioniques leur permettent de faire apparaitre des lames d'energies psychiques pour trancher leurs ennemis.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":18,"Id":356,"Name":"Duergar, âmelame legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Soulblade","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 18 (4d8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Création d'âmelame.\\r\\nRésistance duergare.\\r\\nIncantation innée (psioniques).\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Âmelame.\\r\\nAgrandissement (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nInvisibilité (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars lames d'âmes sont des guerriers dont les talents psioniques leur permettent de faire apparaitre des lames d'energies psychiques pour trancher leurs ennemis.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":21,"Fp":"12","Hp":119,"Id":357,"Name":"Duergar, despote","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Despot","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 119 (14d8 + 56)\r\nVitesse 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +6\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nMoteur psychique.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPoing de fer.\\r\\nPiétinement.\\r\\nJet de flammes.\\r\\nIncantation (psionniques).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Les duergars despotes remplacent certaines parties de leur corps par des pièces mécaniques qu'ils contrôlent via leur capacités psioniques.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":15},{"Ac":21,"Fp":"12","Hp":119,"Id":358,"Name":"Duergar, despote legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Despot","Spells":"[\"main de mage\",\"illusion mineure\",\"contresort\",\"foulée brumeuse\",\"nuage nauséabond\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 119 (14d8 + 56)\r\nVitesse 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +6\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psionniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du duergar despote est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). 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Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que celle des objets qu'il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu'il lance lors d'attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximale possible dans l'espace disponible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Le duergar devient invisible par magie pendant 1 heure maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les gardes de pierre sont les troupes d'élites des duergars, ces nains chauves à la peau grise.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"2","Hp":26,"Id":361,"Name":"Duergar, kavalrachni","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Kavalrachni","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)\r\nPoints de vie 26 (4d8 + 8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Formation de cavalerie.\\r\\nRésistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPic de guerre.\\r\\nArbalète lourde.\\r\\nInvisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des duergars, entraînés pour chevaucher des araignées de monte.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"2","Hp":26,"Id":362,"Name":"Duergar, kavalrachni legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Kavalrachni","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure d'écailles, bouclier)\r\nPoints de vie 26 (4d8 + 8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Formation de cavalerie\",\"Description\":\"Lorsque le duergar frappe une cible lors d'une attaque au corps à corps tout en étant monté sur une araignée de monte femelle, celle-ci peut effectuer une attaque au corp à corps contre la même cible en tant que réaction.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance duergare\",\"Description\":\"Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le duergar effectue deux attaques de pic de guerre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pic de guerre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète lourde\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité partagée (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le duergar devient invisible magiquement pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort ou que sa concentration soit interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte avec lui est également invisible. Si le duergar invisible est monté sur une araignéee de monte femelle, la monture est également invisible. L'invisibilité se termine immédiatement après que l'araignée de monte attaque.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars kavalrachini sont la cavalerie des duergars, entraînés pour chevaucher des araignées de monte.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":39,"Id":363,"Name":"Duergar, mentaliste","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Mind Master","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Sag +2\r\nCompétences Perception +2, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 12\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque multiple.\\r\\nDague esprit-poison.\\r\\nInvisibilité (Recharge 4-6).\\r\\nMaîtrise de l'esprit.\\r\\nRéduction (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars maîtres des esprits opèrent généralement en tant qu'espions, dans et hors des forteresses duergares.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":15},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":39,"Id":364,"Name":"Duergar, mentaliste legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Mind Master","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Sag +2\r\nCompétences Perception +2, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 12\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance duergare\",\"Description\":\"Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaque multiple\",\"Description\":\"Le duergar effectue deux attaques au corps à corps. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Maîtrise de l'esprit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague esprit-poison\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts psychiques, ou 1 dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts psychiques en cas de Réduction.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Le duergar devient invisible magiquement pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise Réduction ou que sa concentration soit interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte avec lui est également invisible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Maîtrise de l'esprit\",\"Description\":\"Le duergar cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12, ou le duergar l'oblige à utiliser sa réaction, soit pour effectuer une attaque avec une arme contre une autre créature que le duergar peut voir, soit pour se déplacer jusqu'à 3 mètres dans une direction choisie par le duergar. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Réduction (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Pendant 1 minute, la taille du duergar diminue magiquement, avec tout ce qu'il porte ou transporte. Une fois réduit, le duergar est minuscule, réduit les dégâts de son arme à l et effectue les jets d'attaques, de caractéristique et de sauvegarde avec un désavantage s'ils utilisent la Force. Il gagne un bonus de +5 à tous les jets de Dextérité (Discrétion) et un bonus de +5 à sa CA. Il peut également prendre une action bonus à chacun de ses tours pour effectuer l'action Se cacher.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars maîtres des esprits opèrent généralement en tant qu'espions, dans et hors des forteresses duergares.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":15},{"Ac":20,"Fp":"6","Hp":75,"Id":365,"Name":"Duergar, seigneur de guerre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Warlord,Duergar,chef de guerre","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMarteau lié à l'esprit.\\r\\nJaveline.\\r\\nOrdre d'attaquer.\\r\\nInvisibilité (Recharge 4-6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et cruel. C'est un guerrier talentueux qui mène les duergars au combat à l'aide de ses capacités psioniques.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":12},{"Ac":20,"Fp":"6","Hp":75,"Id":366,"Name":"Duergar, seigneur de guerre legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Warlord","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance duergare\",\"Description\":\"Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le duergar effectue trois attaques de marteau ou de javeline et utilise Ordre d'attaquer ou Agrandissement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Marteau lié à l'esprit\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants, ou 15 (2d10 + 4) dégâts contondants si le duergar est agrandi, + 5 (1d10) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Ordre d'attaquer\",\"Description\":\"Jusqu'à trois alliés duergars se trouvant dans un rayon de 36 mètres autour de ce duergar et qui peuvent l'entendre peuvent utiliser leur réaction pour effectuer une attaque avec une arme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que celle des objets qu'il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu'il lance lors d'attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximale possible dans l'espace disponible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Le duergar devient invisible par magie pendant 1 heure maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Un seigneur de guerre duergar est rusé, insipiré et cruel. C'est un guerrier talentueux qui mène les duergars au combat à l'aide de ses capacités psioniques.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":12},{"Ac":18,"Fp":"2","Hp":26,"Id":367,"Name":"Duergar, xarrorn","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Xarrorn","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 26 (4d8 + 8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Lance d'arçon de feu.\\r\\nJet de feu (Recharge 5–6).\\r\\nInvisibilité (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Agrandissement (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui construisent des armes en mélangeant alchimie et capacités psioniques.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":18,"Fp":"2","Hp":26,"Id":368,"Name":"Duergar, xarrorn legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Duergar Xarrorn","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 26 (4d8 + 8)\r\nVitesse 7,50 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues nain, commun des profondeurs\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance duergare.\\r\\nSensibilité au soleil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Lance d'arçon de feu.\\r\\nJet de feu (Recharge 5–6).\\r\\nAgrandissement (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nInvisibilité (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les duergars xarrorn sont des spécialistes qui construisent des armes en mélangeant alchimie et capacités psioniques.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":369,"Name":"Duodrone","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Duodrone","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 10\r\nLangues modron\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Esprit axiomatique\",\"Description\":\"Le duodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Désintégration\",\"Description\":\"Si le duodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le duodrone effectue deux attaques de coup ou deux attaques avec la javeline.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes, servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":200,"Id":373,"Name":"Éfrit","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Efreeti","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 200 (16d10 + 112)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +6, Cha +7\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues igné\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Disparition élémentaire\",\"Description\":\"Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'éfrit est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). 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Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Animation sacrée (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Lorsque l'eidolon se déplace dans l'espace occupé par une statue sacrée, l'eidolon peut disparaître, et alors la statue devient une créature sous le contrôle de l'eidolon. L'eidolon utilise les statistiques de la statue sacrée à la place des siennes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance au renvoi\",\"Description\":\"L'eidolon a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Divine épouvante\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de l'eidolon et qui peut le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée par lui pendant 1 minute. 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Tromperie +8, Persuasion +8\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, elfique, sylvestre\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Foulée féerique (Recharge 4–6).\\r\\nIncantation innée.\\r\\nPrésence joyeuse.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nArc long.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fée (elfe) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":18},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":384,"Name":"Élan","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Elk","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 13 (2d10 + 2)\r\nVitesse 15 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":2},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":42,"Id":385,"Name":"Élan géant","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Giant Elk","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 42 (5d12 + 10)\r\nVitesse 18 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparition est souvent considérée comme la préfiguration d'un événement important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent que les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de cultures croient donc que chasser ces créatures déclenche la colère divine.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":7},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":90,"Id":386,"Name":"Élémentaire de l'air","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Air Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 15\r\nPoints de vie 90 (12d10 + 24)\r\nVitesse 0 m, vol 27 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aérien\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme d'air\",\"Description\":\"L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cyclone (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants, est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de distance qu'elle a parcourue. Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni projetée, ni à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un élémentaire de l'air est une masse d'air tourbillonnante prenant la vague apparence d'un visage. Il peut se transformer en un tourbillon hurlant, créant alors un cyclone destructeur qui éjecte tout sur son passage.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":16,"Id":387,"Name":"Élémentaire de l'air mineur","IdSize":9,"IdType":7,"NameVo":"Minor Air Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 16 (6d4 + 6)\r\nVitesse 0 m, vol 9 m\r\nRésistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'aérien mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":23,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme d'air\",\"Description\":\"L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'air mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les élémentaires de l'air mineurs sont rarement vus sur le plan matériel, car ils se contentent généralement de dériver dans de douces brises au-dessus de la terre. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Air pour combattre, ils apparaissent sous la forme de minuscules zéphyrs argentés ou de diables de poussière tourbillonnants.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":5,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Élémentaire de taille TP, neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":3},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":117,"Id":388,"Name":"Élémentaire de l'air, myrmidon","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Air Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 117 (18d8 + 36)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aérien, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFléau d'armes.\\r\\nFrappe foudroyante (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, typiquement neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":9},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":117,"Id":389,"Name":"Élémentaire de l'air, myrmidon legacy","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Air Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 117 (18d8 + 36)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aérien, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Armes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFléau d'armes.\\r\\nFrappe foudroyante (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":9},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":114,"Id":390,"Name":"Élémentaire de l'eau","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Water Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 114 (12d10 + 48)\r\nVitesse 9 m, nage 27 m\r\nRésistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aquatique\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme d'eau\",\"Description\":\"L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Congelé\",\"Description\":\"Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Submersion (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Chaque créature dans l'espace de l'élémentaire doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, une cible subit 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si elle est de taille G ou plus petite, elle est également agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et incapable de respirer à moins qu'elle puisse respirer sous l'eau. Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible est poussée hors de l'espace de l'élémentaire. L'élémentaire peut agripper une créature de taille G ou jusqu'à deux créatures de taille M ou plus petites à la fois. Au début de chaque tour de l'élémentaire, chaque cible agrippée par l'élémentaire prend 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'élémentaire peut lui retirer une créature ou un objet en prenant une action pour faire un jet de Force DD 14 et en le réussissant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Êtres natifs du plan Élémentaire de l'eau et convoqués dans le monde, les élémentaires de l'eau ressemblent aux crêtes des vagues qui roulent sur le sol. Un élémentaire de l'eau engloutit toutes les créatures qui se dressent contre lui.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":39,"Id":391,"Name":"Élémentaire de l'eau mineur","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Minor Water Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 39 (6d6 + 18)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nRésistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":23,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme d'eau\",\"Description\":\"L'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. Il peut se déplacer à travers un espace aussi étroit que 2,50 cm de large sans être compressé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Congelé\",\"Description\":\"Si l'élémentaire subit des dégâts de froid, il gèle partiellement ; sa vitesse est réduite de 6 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible a déjà été touchée par une attaque de coup d'un élémentaire de l'eau mineur ce tour-ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être repoussée de 1,50 mètre dans une direction au choix de lélémentaire.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les élémentaires de l'eau mineurs se cachent dans de petits étangs et rivières, et les personnes superstitieuses viennent souvent les vénérer comme des dieux des rivières. Ces élémentaires aiment être félicités pour ne rien faire et se contentent de dormir des années dans leurs étangs. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan de l'Eau, les élémentaires de l'eau mineurs se lancent tête baissée dans la bataille, espérant être vaincus et ainsi retourner dans leur plan d'origine.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":127,"Id":392,"Name":"Élémentaire de l'eau, myrmidon","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Water Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 127 (17d8 + 51)\r\nVitesse 12 m, nage 12 m\r\nRésistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aquatique, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTrident.\\r\\nFrappes glaciales (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, typiquement neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":8},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":127,"Id":393,"Name":"Élémentaire de l'eau, myrmidon legacy","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Water Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 127 (17d8 + 51)\r\nVitesse 12 m, nage 12 m\r\nRésistances aux dégâts acide ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aquatique, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Armes magiques\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTrident.\\r\\nFrappes glaciales (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":8},{"Ac":17,"Fp":"5","Hp":126,"Id":394,"Name":"Élémentaire de la terre","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Earth Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (12d10 + 60)\r\nVitesse 9 m, creusement 9 m\r\nVulnérabilités aux dégâts tonnerre\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10\r\nLangues terreux\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement dans la terre\",\"Description\":\"L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. Au cours de ce mouvement, il ne dérange pas les matériaux à travers lesquels il passe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Monstre de siège\",\"Description\":\"L'élémentaire inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'élémentaire effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un élémentaire de la terre avance lourdement tel une colline humaine, balançant ses bras tels des massues. Sa tête et son corps sont fait de terre et de pierre, occasionnellement sertis de gros morceaux de métal, de gemmes et de minéraux luisants.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":5},{"Ac":15,"Fp":"1","Hp":60,"Id":395,"Name":"Élémentaire de la terre mineur","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Minor Earth Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 60 (8d8 + 24)\r\nVitesse 3 m (9 m s'il descend), creusement 9 m\r\nVulnérabilités aux dégâts tonnerre\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend le terreux mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":23,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Descente\",\"Description\":\"La vitesse de marche de l'élémentaire passe à 9 mètres lorsqu'il descend une pente. S'il se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec une attaque de coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement dans la terre\",\"Description\":\"L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non magique et non travaillée. En faisant cela, il ne dérange pas les matériaux qu'il traverse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'élémentaire reste immobile, il ne peut être distingué d'une pierre ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les élémentaires de la terre mineurs sont communs sur le plan matériel, mais n'aiment pas bouger et sont souvent confondus avec des roches ordinaires de la taille d'une grosse citrouille. Un élémentaire de la terre mineur ne révèle sa vraie nature que s'il est frappé, ramassé ou invoqué depuis le plan de la Terre pour se battre, révélant ses bras en forme de massue et ses jambes trapues.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":3},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":127,"Id":396,"Name":"Élémentaire de la terre, myrmidon","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Earth Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 127 (17d8 + 51)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues terreux, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMaillet.\\r\\nFrappe tonitruante (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, typiquement neutre","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":8},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":127,"Id":397,"Name":"Élémentaire de la terre, myrmidon legacy","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Earth Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 127 (17d8 + 51)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues terreux, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Armes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMaillet.\\r\\nFrappe tonitruante (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":102,"Id":398,"Name":"Élémentaire du feu","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Fire Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 102 (12d10 + 36)\r\nVitesse 15 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues igné\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme de feu\",\"Description\":\"L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination\",\"Description\":\"L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Susceptibilité à l'eau\",\"Description\":\"Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'élémentaire effectue deux attaques de contact.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, il prend feu. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un semblant de silhouette humanoïde apparaît au centre de la capricieuse dévastation qu'est un élémentaire du feu. Où qu'il passe, il embrase tout ce qui l'entoure, ne laissant derrière lui que cendre et fumée.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":39,"Id":399,"Name":"Élémentaire du feu mineur","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Minor Fire Elemental","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'igné mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":23,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme de feu\",\"Description\":\"L'élémentaire peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Une créature qui touche l'élémentaire ou qui réussit à le frapper avec une attaque au corps à corps en se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, l'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et y rester. La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme, jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour étouffer le feu. Une créature enflammée subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination\",\"Description\":\"L'élémentaire émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Susceptibilité à l'eau\",\"Description\":\"Pour chaque 1,50 mètre parcouru dans de l'eau, ou pour chaque quantité de 4 litres d'eau jetée sur l'élémentaire, celui-ci subit 1 point de dégâts de froid.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'élémentaire effectue deux attaques de contact.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 5 (1d10) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les élémentaires du feu mineurs sont des esprits timides qui se cachent dans les cheminées et des braseros en métal, se faisant passer pour de petites flammes. Lorsqu'ils sont invoqués depuis le plan du Feu, ces élémentaires mineurs deviennent féroces, ne désirant rien de plus que de brûler tout ce qu'ils voient.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":6},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":123,"Id":400,"Name":"Élémentaire du feu, myrmidon","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Fire Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 123 (19d8 + 38)\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues igné, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Éclairage.\\r\\nSusceptibilité à l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCimeterre.\\r\\nFrappes fougueuses (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, typiquement neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":123,"Id":401,"Name":"Élémentaire du feu, myrmidon legacy","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Fire Elemental Myrmidon","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 123 (19d8 + 38)\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues igné, une langue au choix de son créateur\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Éclairage.\\r\\nArmes magiques\\r\\nSusceptibilité à l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCimeterre.\\r\\nFrappes fougueuses (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":12,"Fp":"4","Hp":76,"Id":402,"Name":"Éléphant","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Elephant","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 76 (8d12 + 24)\r\nVitesse 12 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge écrasante\",\"Description\":\"Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Défenses\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Piétinement\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":7,"Id":403,"Name":"Elric","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Elric","Spells":"[\"amis\",\"aspersion d'acide\",\"lumière\",\"bouclier\",\"graisse\",\"repli expéditif\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 7 (2d8 - 2)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +4, Persuasion +3\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Elric est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Elric a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : amis, aspersion d'acide, lumière\\r\\nNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, graisse, repli expéditif\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin des composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : restauration supérieure, passage sans trace, respiration aquatique, marche sur l'eau\\r\\n1/jour chacun : communion, dissipation du mal et du bien, tremblement de terre, tempête de feu, changement de plan (personnel uniquement)\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si l'empyréen échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'empyréen a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de l'empyréen sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Maillet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 31 (6d6 +10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'empyréen.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Foudre\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +15 au toucher, portée 180 m, une cible. Touché : 24 (7d6) dégâts de l'un des types suivants (au choix de l'empyréen): acide, froid, feu, force, foudre, radiant, ou tonnerre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"L'empyréen peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Toutes les autres créatures sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour de l'empyréen doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 25 ou être jetées à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":517,"Spell":null,"SpellId":403,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"restauration supérieure","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":518,"Spell":null,"SpellId":349,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"passage sans trace","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":519,"Spell":null,"SpellId":401,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"respiration aquatique","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":520,"Spell":null,"SpellId":298,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"marche sur l'eau","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":521,"Spell":null,"SpellId":90,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"communion","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":522,"Spell":null,"SpellId":155,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"dissipation du mal et du bien","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":523,"Spell":null,"SpellId":471,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"tremblement de terre","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":524,"Spell":null,"SpellId":448,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"tempête de feu","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":525,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":404,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":22,"Description":"","IdAlignment":2,"CaracCharisma":27,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":21,"ShortDescription":"Céleste (titan) de taille TG, chaotique bon (75 %) ou neutre mauvais (25 %)","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":21},{"Ac":12,"Fp":"5","Hp":40,"Id":405,"Name":"Enchanteur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Enchanter","Spells":"[\"amis\",\"main de mage\",\"réparation\",\"message\",\"armure de mage\",\"charme-personne\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"immobilisation de personne\",\"invisibilité\",\"suggestion\",\"boule de feu\",\"hâte\",\"don des langues\",\"domination de bête\",\"peau de pierre\",\"immobilisation de monstre\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'enchanteur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, réparation, message\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, armure de mage, projectile magique\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*, invisibilité, suggestion*\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, don des langues\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : domination de bête*, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre\\r\\n* sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 -1) dégâts contondants, ou 3 (1d8 -1) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Charme instinctif (Recharge après que l'enchanteur ait lancé un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur)\",\"Description\":\"L'enchanteur tente de détourner par magie une attaque faite contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à 9 mètres ou moins de lui et qu'il puisse le voir. L'enchanteur doit décider de le faire avant que l'attaque touche ou rate. L'attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant cible la créature la plus proche de lui, autre que l'enchanteur et lui-même. Si plusieurs créatures sont à égale distance, l'attaquant choisit celle qu'il cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":526,"Spell":null,"SpellId":7,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"amis","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":527,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":528,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":529,"Spell":null,"SpellId":302,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"message","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":530,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"charme-personne*","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":531,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":532,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":533,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"immobilisation de personne*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":534,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":535,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"suggestion*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":536,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":537,"Spell":null,"SpellId":239,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"hâte","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":538,"Spell":null,"SpellId":161,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"don des langues","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":539,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"domination de bête*","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":540,"Spell":null,"SpellId":353,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"peau de pierre","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":541,"Spell":null,"SpellId":248,"Creature":null,"MonsterId":405,"SpellName":"immobilisation de monstre","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les enchanteurs sont des magiciens spécialisés qui savent comment modifier et contrôler les esprits en utilisant la magie. Ils peuvent être aimables et intéressants, utilisant la magie pour manipuler les personnes seulement quand la persuasion conventionnelle a échoué, ou être impolis et exigeants, en utilisant et en s'appuyant sur des serviteurs charmés et obéissants.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":20,"Fp":"5","Hp":93,"Id":406,"Name":"Enlaceur","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Roper","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 93 (11d10 + 33)\r\nVitesse 3 m, escalade 3 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'enlaceur reste immobile, il ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, comme une stalagmite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Filaments agrippants\",\"Description\":\"L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité au poison et aux dégâts psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à son prochain tour. Un filament peut également être rompu si une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force DD 15 contre elle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'enlaceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'enlaceur effectue quatre attaques avec ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Filament\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 15 m, une créature. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le même filament sur une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Embobiner\",\"Description\":\"L'enlaceur tire à lui sur 7,50 mètres chaque créature qu'il a agrippée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":7},{"Ac":12,"Fp":"3","Hp":90,"Id":407,"Name":"Épaulard","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Killer Whale","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 90 (12d12 + 12)\r\nVitesse 0 m, nage 18 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision aveugle 36 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Écholocalisation\",\"Description\":\"L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe aiguisée\",\"Description\":\"L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":3},{"Ac":17,"Fp":"1/4","Hp":17,"Id":408,"Name":"Épée volante","IdSize":7,"IdType":2,"NameVo":"Flying Sword","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 17 (5d6)\r\nVitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Dex +4\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique\r\nImmunités aux états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, paralysé, pétrifié\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 7\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'épée reste immobile et qu'elle ne vole pas, elle ne peut être distinguée d'une épée normale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité à l'antimagie\",\"Description\":\"L'épée est incapable d'agir lorsqu'elle se situe dans un champ antimagie. Si elle est ciblée par une dissipation de la magie, l'épée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur ou tomber inconsciente pendant 1 minute.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":5,"Description":"Une épée volante animée par la magie danse dans les airs, combattant tel un guerrier qui ne peut être blessé.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Artificiel de taille P, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":1},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":27,"Id":409,"Name":"Épineux legacy","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Thorny","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +3\r\nRésistances aux dégâts foudre, perforant\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans la végétation\",\"Description\":\"L'épineux a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"L'épineux récupère 5 points de vie au début de son tour. Si l'épineux subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'épineux ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Corps épineux\",\"Description\":\"Au début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Quatrupède fongique qui sert de chien de garde et de monture aux végépygmées.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Plante de taille M, neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":36,"Id":410,"Name":"Épouvantail","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Scarecrow","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 36 (8d8)\r\nVitesse 9 m\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que l'épouvantail reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un épouvantail ordinaire et inanimé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'épouvantail effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard terrifiant\",\"Description\":\"L'épouvantail cible une créature qu'il peut voir et située à 9 mètres ou moins de lui. Si la cible peut voir l'épouvantail, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayée par magie jusqu'à la fin du prochain tour de l'épouvantail. La cible effrayée est également paralysée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"12","Hp":153,"Id":411,"Name":"Érinye","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Erinyes","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 153 (18d8 + 72)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +6, Cha +8\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 12\r\nLangues infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes infernales\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de l'érinye sont magiques et infligent 13 (3d8) dégâts de poison supplémentaires si elles touchent (inclus dans les attaques ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'érinye a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'érinye effectue trois attaques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 13 (3d8) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 13 (3d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Le poison reste jusqu'à ce qu'il soit supprimé à l'aide d'un sort de restauration partielle ou toute autre magie similaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"L'érinye ajoute 4 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":14},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":27,"Id":412,"Name":"Espion","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Spy","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 27 (6d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Tromperie +5\r\nSens Perception passive 16\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ruse\",\"Description\":\"À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaque sournoise (1/tour)\",\"Description\":\"L'espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'espion effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète de poing\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans un monde à la politique sans foi ni loi. Un espion est entraîné à récolter secrètement de l'information. Les espions loyaux préféreraient mourir que divulguer des renseignements qui pourraient les compromettre, eux ou leurs employeurs.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":12},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":40,"Id":413,"Name":"Esprit d'aberration","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Aberrant Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4\r\nVitesse 9 m ; vol 9 m (stationaire) (tyrannoeil uniquement)\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues profond, comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Régénération (slaad uniquement).\\r\\nAura murmurante (rejeton stellaire uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes (slaad uniquement).\\r\\nRayons oculaires (tyrannoeil uniquement).\\r\\nCoup psychique (rejeton stellaire uniquement).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort convocation d'aberration.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Aberration de taille M, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":16},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":40,"Id":414,"Name":"Esprit d'artificiel","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Construct Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 13 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 40 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Corps brûlant (métal uniquement).\\r\\nLéthargie de pierre (pierre uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Réprimande de fou furieux (argile uniquement).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Voir le sort convocation d'artificiel.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, -","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":14},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":50,"Id":415,"Name":"Esprit d'élémentaire","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Elemental Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 50 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 4\r\nVitesse 12 m ; creusement 12 m (Terre uniquement) ; vol 12 m (stationnaire) (Air uniquement) ; nage 12 m (Eau uniquement)\r\nRésistances aux dégâts acide (Eau uniquement) ; foudre et tonnerre (Air uniquement) ; perforant et tranchant (Terre uniquement)\r\nImmunités aux dégâts poison ; feu (Feu uniquement)\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues primordial, comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aspect informe (Air, Feu et Eau uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort convocation d'élémentaire.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, -","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":4},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":35,"Id":416,"Name":"Esprit d'ombre","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Shadow Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 35 + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3\r\nVitesse 12 m\r\nRésistances aux dégâts nécrotique\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Frénésie de la terreur (Fureur uniquement).\\r\\nPoids du chagrin (Désespoir uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCri épouvantable (1/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Discrétion dans les ombres (Peur uniquement).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort convocation de rejeton d'ombre.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":4},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":20,"Id":417,"Name":"Esprit de bête","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Bestial Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 20 (Air uniquement) ou 30 (Terre et Eau uniquement) + 5 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 2\r\nVitesse 9 m ; escalade 9 m (Terre uniquement) ; vol 18 m (Air uniquement) ; nage 9 m (Eau uniquement)\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Repli aérien (Air uniquement).\\r\\nTactique de groupe (Terre et Eau uniquement).\\r\\nRespiration aquatique (Eau uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMaillet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Voir le sort convocation de bête.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Bête de taille P, -","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":4},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":40,"Id":418,"Name":"Esprit de céleste","IdSize":1,"IdType":4,"NameVo":"Celestial Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle) + 2 (Protecteur uniquement)\r\nPoints de vie 40 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5\r\nVitesse 9 m, vol 12 m\r\nRésistances aux dégâts radiant\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues céleste, comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nArc radiant (Vengeur uniquement).\\r\\nMasse radiante (Protecteur uniquement).\\r\\nContact guérisseur (1/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Voir le sort convocation de céleste.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Céleste de taille G, -","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"-","Hp":30,"Id":419,"Name":"Esprit de fée","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Fey Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 30 + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3\r\nVitesse 12 m\r\nImmunités aux états charmé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues sylvestre, comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée courte.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Foulée féerique.\\r\\nFumeux.\\r\\nJoyeux.\\r\\nRusé.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Voir le sort convocation de fée.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fée de taille P, -","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":14},{"Ac":12,"Fp":"-","Hp":50,"Id":420,"Name":"Esprit de fiélon","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Fiendish Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 12 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 50 (démon uniquement) or 40 (diable uniquement) or 60 (yugoloth uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 6\r\nVitesse 12 m ; escalade 9 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable uniquement)\r\nRésistances aux dégâts feu\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Spasmes d'agonie (démon uniquement).\\r\\nVision du diable (diable uniquement).\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure (démon uniquement).\\r\\nGriffes (yugoloth uniquement).\\r\\nJet de flammes (diable uniquement).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort convocation de fiélon.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":11,"Fp":"-","Hp":30,"Id":421,"Name":"Esprit de mort-vivant","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Undead Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 11 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 30 (fantôme et putréfié uniquement) or 20 (squelette uniquement) + 10 pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 3\r\nVitesse 9 m ; vol 12 m (stationnaire) (fantôme uniquement)\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura purulente (putréfié uniquement).\\r\\nMouvement incorporel (fantôme uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nToucher mortel (fantôme uniquement).\\r\\nCarreau de la tombe (squelette uniquement).\\r\\nGriffe pourrissante (putréfié uniquement).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort convocation de mort-vivant.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, -","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":4},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":5,"Id":422,"Name":"Esprit des fournaises","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Wildfire Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 5 + cinq fois votre niveau de druide\r\nVitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, agrippé, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Graine de flamme\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 18 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + BM dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation ardente\",\"Description\":\"L'esprit et toutes créatures consentantes de votre choix à 1,50 mètre ou moins de lui se téléportent jusqu'à 4,50 mètres dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Ensuite, chaque créature à 1,50 mètre ou moins de l'espace laissé libre par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6 + BM de dégâts de feu.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"Voir la sous-classe de druide des Fournaises.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, -","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":14,"Fp":"-","Hp":50,"Id":423,"Name":"Esprit draconique","IdSize":1,"IdType":5,"NameVo":"Draconic Spirit","BaseInfo":"Classe d'armure 14 + le niveau du sort (armure naturelle)\r\nPoints de vie 50 + 10 pour chaque niveau pour chaque niveau de sort supérieur au niveau 5 (le dragon a un nombre de dés de vie [d10] égal au niveau du sort)\r\nVitesse 9 m, fvol 18 m, nage 9 m\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre et poison (chromatique et métallique uniquement) ; force, nécrotique, psychique, radiant et tonnerre (diamantin uniquement)\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues draconique, comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistances partagées\",\"Description\":\"Lorsque vous invoquez le dragon, choisissez l'une de ses résistances aux dégâts. Vous aobtenez une résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le dragon effectue un nombre d'attaques de Morsure égal à la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) et il utilise Souffle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Déchirement\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle\",\"Description\":\"Le dragon exhale une énergie destructrice dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde contre les sorts. Une créature subit 2d6 dégâts d'un type dont ce dragon possède une résistance (au choix) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Dragon de taille G, neutre","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":2,"Id":424,"Name":"Esprit follet","IdSize":9,"IdType":8,"NameVo":"Sprite","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 2 (1d4)\r\nVitesse 3 m, vol 12 m\r\nCompétences Discrétion +8, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues commun, elfique, sylvestre\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Perception du for intérieur\",\"Description\":\"L'esprit follet touche une créature et en apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet connaît également l'alignement de la créature. Les célestes, les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement leur jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité\",\"Description\":\"L'esprit follet devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que l'esprit follet porte ou transporte est également invisible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":9,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fée de taille TP, neutre bon","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":14},{"Ac":16,"Fp":"1","Hp":13,"Id":425,"Name":"Étrangleur","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Choker","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 13 (3d6 + 3)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues profond\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Rapidité aberrante (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nSans os.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille P, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":4},{"Ac":16,"Fp":"1","Hp":13,"Id":426,"Name":"Étrangleur legacy","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Choker","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 13 (3d6 + 3)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues profond\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Rapidité aberrante (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nSans os.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille P, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":4},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":32,"Id":427,"Name":"Étrilleur de crâne de Myrkul","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Skull Lasher of Myrkul","Spells":"[\"main de mage\",\"message\",\"prestidigitation\",\"détection de la magie\",\"protection contre le mal et le bien\",\"bouclier\",\"rayon empoisonné\",\"ténèbres\",\"foulée brumeuse\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +3\r\nCompétences Arcanes +5, Religion +5\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues abyssal, commun, infernal\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'étrilleur de crâne est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, message, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, protection contre le mal et le bien, bouclier, rayon empoisonné (voir \\\"Actions\\\" ci-dessous)\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : ténèbres, foulée brumeuse\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'étrilleur de crâne effectue deux attaques avec son fléau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de crâne en fer\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de l'étrilleur de crâne.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour de l'étrilleur de crâne. Si l'étrilleur de crâne lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement au-delà du niveau 1.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":542,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":543,"Spell":null,"SpellId":302,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"message","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":544,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":545,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":546,"Spell":null,"SpellId":376,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"protection contre le mal et le bien","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":547,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":548,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"rayon empoisonné (voir \"Actions\" ci-dessous)","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":549,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":550,"Spell":null,"SpellId":215,"Creature":null,"MonsterId":427,"SpellName":"foulée brumeuse","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":13,"Description":"Les étrilleurs de crâne sont des adeptes de Myrkul et des lanceurs de sorts qui utilisent la magie pour augmenter leurs capacités au combat.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":16},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":44,"Id":428,"Name":"Ettercap","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Ettercap","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 44 (8d8 + 8)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"L'ettercap peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens de la toile\",\"Description\":\"Lorsqu'il est en contact avec une toile, l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement sur la toile\",\"Description\":\"L'ettercap ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'ettercap effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toile d'araignée (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":7},{"Ac":12,"Fp":"4","Hp":85,"Id":429,"Name":"Ettin","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ettin","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues géant, orc\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bicéphale\",\"Description\":\"L'ettin a un avantage aux jets de Sagesse (Perception), ainsi qu'aux jets de sauvegarde réalisés pour ne pas être assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi ou inconscient.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Alerte\",\"Description\":\"Quand une des têtes de l'ettin dort, l'autre reste éveillée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'ettin effectue deux attaques : une avec sa hache d'armes et une avec sa morgenstern.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":6},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":18,"Id":430,"Name":"Évanescent","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Skulk","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 18 (4d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +2\r\nCompétences Discrétion +8\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 8\r\nLangues comprend le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Invisibilité faillible.\\r\\nSans trace.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement chaotique neutre","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":18,"Id":431,"Name":"Évanescent legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Skulk","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 18 (4d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +2\r\nCompétences Discrétion +8\r\nImmunités aux dégâts radiant\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 8\r\nLangues comprend le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Invisibilité faillible.\\r\\nSans trace.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"9","Hp":66,"Id":432,"Name":"Évocateur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Evoker","Spells":"[\"trait de feu\",\"lumière\",\"prestidigitation\",\"rayon de givre\",\"armure de mage\",\"mains brûlantes\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"image miroir\",\"foulée brumeuse\",\"fracassement\",\"contresort\",\"boule de feu\",\"éclair\",\"tempête de grêle\",\"peau de pierre\",\"main de Bigby\",\"cône de froid\",\"éclair\",\"chaîne d'éclairs\",\"mur de glace\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +5\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'évocateur est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu*, lumière*, prestidigitation, rayon de givre*\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes*, armure de mage, projectile magique*\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : image miroir, foulée brumeuse, fracassement*\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, boule de feu*, éclair*\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : tempête de grêle*, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby*, cône de froid*\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : chaîne d'éclairs*, mur de glace*\\r\\n* sort d'évocation\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Façonneur de sorts\",\"Description\":\"Quand l'évocateur jette un sort d'évocation qui force d'autres créatures qu'il voit à effectuer un jet de sauvegarde [E], il peut choisir un nombre de créatures égal à 1 + le niveau du sort. Ces créatures réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort. 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Ils utilisent leur charisme et le dogme pour influencer et exploiter les esprits faibles. La plupart s'intéresse à leur pouvoir personnel par-dessus tout.","IdAlignment":15,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":11,"Fp":"4","Hp":45,"Id":442,"Name":"Fantôme","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Ghost","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 45 (10d8)\r\nVitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts froid, nécrotique, poison\r\nImmunités aux états à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision éthérée\",\"Description\":\"Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact flétrissant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Forme éthérée\",\"Description\":\"Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Visage effroyable\",\"Description\":\"Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de restauration supérieure, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Possession (Recharge 6)\",\"Description\":\"Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Un fantôme est l'âme d'une créature autrefois vivante et maintenant condamnée à hanter un lieu, une créature ou un objet lié à son ancienne vie, généralement dans le but d'achever une tâche.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"1/8","Hp":18,"Id":443,"Name":"Farfadet","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Boggle","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 18 (4d6 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Perception +5, Escamotage +6, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues sylvestre\r\nPuissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coups.\\r\\nFlaque d'huile.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Huile de farfadet.\\r\\nFaille dimensionnelle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les farfadets sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se cachent aux abords de la Féerie et on en trouve également sur le plan matériel, dissimulés sous des lits ou dans des placards, attendant d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs méfaits.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fée de taille P, typiquement chaotique neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":14,"Fp":"1/8","Hp":18,"Id":444,"Name":"Farfadet legacy","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Boggle","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 18 (4d6 + 4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues sylvestre\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Huile de farfadet\",\"Description\":\"Le farfadet sécrète une huile ininflammable de ses pores. Il choisit si l'huile est glissante ou collante et peut changer l'huile sur sa peau d'une consistance à une autre par une action bonus.\",\"Detail\":\"Huile glissante : lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le farfadet gagne un avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se défaire de liens, se faufiler dans des espaces étroits et ne plus être agrippé.\\r\\nHuile collante : lorsqu'il est enduit d'huile collante, le farfadet gagne un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et pour tous les jets de caractéristique effectué pour maintenir une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le farfadet peut également escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Huile glissante\",\"Description\":\": lorsqu'il est enduit d'huile glissante, le farfadet gagne un avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) effectués pour se défaire de liens, se faufiler dans des espaces étroits et ne plus être agrippé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Huile collante\",\"Description\":\": lorsqu'il est enduit d'huile collante, le farfadet gagne un avantage aux jets de Force (Athlétisme) effectués pour agripper et pour tous les jets de caractéristique effectué pour maintenir une prise sur une autre créature, une surface ou un objet. Le farfadet peut également escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Faille dimensionnelle\",\"Description\":\"Par une action bonus, le farfadet peut créer une faille invisible et immobile dans une ouverture ou un cadre qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui, à condition que l'espace ne dépasse pas 3 mètres de n'importe quel côté. La faille dimensionnelle comble la distance entre cet espace et tout point à moins de 9 mètres de lui que le farfadet peut voir ou spécifié par une distance et une direction (comme \\\"9 mètres vers le haut\\\"). Tant qu'il est à côté de la faille, le farfadet peut voir à travers et est également considéré comme étant à côté de la destination, et tout ce que le farfadet passe par la faille (y compris une partie de son corps) émerge à la destination. Seul le farfadet peut utiliser la faille, et cela dure jusqu'à la fin du prochain tour du farfadet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odeur étrange\",\"Description\":\"Le farfadet a un avantage aux jest de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coups\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Flaque d'huile\",\"Description\":\"Le farfadet crée une flaque d'huile qui est soit glissante, soit collante (au choix du farfadet). La flaque est profonde de 2,50 cm et recouvre le sol dans l'espace du farfadet. La flaque est un terrain difficile pour toutes les créatures sauf pour les farfadets et dure 1 heure. Si l'huile est glissante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou tomber à terre. Si l'huile est collante, toute créature qui pénètre dans la zone de la flaque ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être entravée. À son tour, une créature peut utiliser une action pour essayer de s'extirper de la flaque collante, mettant fin à l'effet, et se déplacer vers l'espace inoccupé le plus proche avec un jet de Force DD 11 réussi.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les farfadets sont les petits fantômes des contes de fées. Ils se cachent aux abords de la Féerie et on en trouve également sur le plan matériel, dissimulés sous des lits ou dans des placards, attendant d'effrayer et de tourmenter les personnes avec leurs méfaits.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fée de taille P, chaotique neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":27,"Id":445,"Name":"Faucheur de Bhaal","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Reaper of Bhaal","BaseInfo":"Classe d'armure 15\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Intimidation +5, Perception +3, Persuasion +5, Discrétion +9\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de meurtre\",\"Description\":\"Si le faucheur n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du faucheur est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le faucheur effectue deux attaques avec des dagues et utilise Linceul.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Linceul\",\"Description\":\"Le faucheur devient magiquement invisible jusqu'au début de son prochain tour. Cette invisibilité prend fin si le faucheur effectue un jet d'attaque, un jet de dégâts ou lance un sort.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":578,"Spell":null,"SpellId":71,"Creature":null,"MonsterId":445,"SpellName":"charme-personne","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":579,"Spell":null,"SpellId":141,"Creature":null,"MonsterId":445,"SpellName":"déguisement","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":580,"Spell":null,"SpellId":412,"Creature":null,"MonsterId":445,"SpellName":"sanctuaire","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les faucheurs sont le rang supérieur aux lames de nuit parmi les cultistes de Bhaal.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":15},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":1,"Id":446,"Name":"Faucon","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Hawk","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 3 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât tranchant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":5,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":8,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":7,"Id":447,"Name":"Faucon de sang","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Blood Hawk","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 7 (2d6)\r\nVitesse 3 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang attaque sans crainte avec son bec aiguisé telle une dague.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille P, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":3},{"Ac":19,"Fp":"2","Hp":22,"Id":448,"Name":"Feu follet","IdSize":9,"IdType":14,"NameVo":"Will-o'-Wisp","BaseInfo":"Classe d'armure 19\r\nPoints de vie 22 (9d4)\r\nVitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états à terre, épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption de vie\",\"Description\":\"Au prix d'une action bonus, le feu follet peut prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Éphémère\",\"Description\":\"Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"Le feu follet peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination variable\",\"Description\":\"Le feu follet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. Le feu follet peut modifier le rayon par une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Secousse\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Explosion de l'esprit (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Extraction de cerveau\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. Touché : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le flagelleur mental tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":581,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":449,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":582,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":449,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":583,"Spell":null,"SpellId":159,"Creature":null,"MonsterId":449,"SpellName":"domination de monstre","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":584,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":449,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Aberration de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":19},{"Ac":12,"Fp":"8","Hp":127,"Id":450,"Name":"Fleur putride","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Corpse Flower","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 127 (15d10 + 45)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, empoisonné\r\nSens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Cadavres.\\r\\nPattes d'araignée.\\r\\nPuanteur de mort.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\\r\\nMoisson du mort.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Digestion.\\r\\nRéanimation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Plante de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":7},{"Ac":12,"Fp":"8","Hp":127,"Id":451,"Name":"Fleur putride legacy","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Corpse Flower","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 127 (15d10 + 45)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi\r\nSens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Cadavres.\\r\\nPattes d'araignée.\\r\\nPuanteur de mort.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\\r\\nMoisson du mort.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Plante de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":7},{"Ac":16,"Fp":"9","Hp":127,"Id":452,"Name":"Flind","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Flind","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cuirasse)\r\nPoints de vie 127 (15d8 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +5\r\nCompétences Intimidation +5, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues gnoll, abyssal\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura de Soif de sang.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFléau du chaos.\\r\\nFléau de la souffrance.\\r\\nFléau de la paralysie.\\r\\nArc long.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (gnoll) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"9","Hp":127,"Id":453,"Name":"Flind legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Flind","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cotte de mailles)\r\nPoints de vie 127 (15d8 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +5\r\nCompétences Intimidation +5, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues gnoll, abyssal\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de Soif de sang\",\"Description\":\"Si le flind n'est pas incapable d'agir, toute créature possédant le trait Déchaîné peut effectuer une attaque de morsure en utilisant une action bonus à condition de se trouver dans un rayon de 3 mètres autour du flind.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le flind effectue trois attaques : une avec chacun de ses différents fléaux ou trois avec son arc long.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de la folie\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la cible doit effectuer une attaque au corps à corps contre une cible déterminée aléatoirement et se trouvant à sa portée, et ce lors de son prochain tour. Si aucune cible ne se trouve à sa portée après qu'elle se soit déplacée, elle perd son action pour ce tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de la souffrance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants + 22 (4d10) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de la paralysie\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":7,"Id":454,"Name":"Flumph","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Flumph","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 7 (2d6)\r\nVitesse 1,50 m, vol 9 m\r\nCompétences Arcanes +4, Histoire +4, Religion +4\r\nVulnérabilités aux dégâts psychique\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler, télépathie 18 m\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Télépathie avancée\",\"Description\":\"Le flumph peut percevoir la teneur de toute communication télépathique établie dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut pas être surpris par des créatures possédant une quelconque forme de télépathie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Handicap à terre\",\"Description\":\"Si le flumph est mis à terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, le flumph se retrouve à l'envers et est incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, se redressant alors et n'étant plus soumis à l'état incapable d'agir en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Voile télépathique\",\"Description\":\"Le flumph est immunisé contre tout effet qui pourrait percevoir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi qu'à tous les sorts de divination.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Vrilles\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 2 (1d4) dégâts d'acide. À la fin de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 2 (1d4) dégâts d'acide en cas d'échec ou mettant fin aux dégâts d'acide récurrents en cas de réussite. Un sort de restauration partielle lancé sur la cible met également fin aux dégâts d'acide récurrents.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Vaporisation nauséabonde (1/jour)\",\"Description\":\"Chaque créature se trouvant dans un cône de 4,50 mètres provenant du flumph doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être recouverte d'un liquide puant. Une créature recouverte de ce liquide dégage une odeur horrible pendant 1d4 heures. De plus, elle est empoisonnée jusqu'à ce que l'odeur disparaisse, et les autres créatures sont empoisonnées tant qu'elles se trouvent à 1,50 mètre ou moins de la créature recouverte de liquide. Une créature peut se débarrasser de l'odeur qui l'affecte en utilisant un repos court pour se nettoyer avec de l'eau, de l'alcool, ou du vinaigre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Aberration de taille P, loyal bon","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":14},{"Ac":14,"Fp":"8","Hp":149,"Id":455,"Name":"Fomorien","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Fomorian","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 149 (13d12 + 65)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +8\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18\r\nLangues géant, commun des profondeurs\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le fomorien attaque deux fois avec sa massue ou effectue une attaque avec sa massue et utilise une fois Mauvais œil.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Mauvais Œil\",\"Description\":\"Le fomorien force par magie une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. La créature subit 24 (6d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ses dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Malédiction du mauvais oeil (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"D'un regard, le fomorien utilise Mauvais Œil, mais en cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature est également maudite de difformités magiques. Tant qu'elle est déformée, la créature a une vitesse divisée par deux et un désavantage aux jets de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Géant de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":9},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":9,"Id":456,"Name":"Forain de Charme-Lumière","IdSize":6,"IdType":12,"NameVo":"Witchlight Hand","Spells":"[\"lumières dansantes\",\"message\",\"prestidigitation\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 9 (2d8) si M, 7 (2d6) si P\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Escamotage +6 (voir aussi Compétence secrète ci-dessous)\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun plus une autre langue\r\nPuissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Compétence secrète\",\"Description\":\"Le forain possède l'une des compétences suivantes : Acrobaties +6, Arcanes +5, Athlétisme +4, Dressage +5, Médecine +5 ou Représentation +5.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poussière de pixie (1/jour)\",\"Description\":\"Le forain saupoudre une pincée de poussière de pixie sur lui-même ou sur une autre créature qu'il peut voir à 1,50 mètre ou moins de lui. Le destinataire gagne une vitesse de vol de 9 m pendant une minute. Si la créature est en l'air lorsque cet effet prend fin, elle retombe en toute sécurité au sol, ne subissant aucun dégât et atterrissant sur ses pieds.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le forain lance les sort suivants. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme.\",\"Detail\":\"À volonté : lumières dansantes, message, prestidigitation\"}]","SpellList":[{"Id":585,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":456,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":586,"Spell":null,"SpellId":302,"Creature":null,"MonsterId":456,"SpellName":"message","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":587,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":456,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"À volonté"}],"CaracWizdom":13,"Description":"Ces sont les employés de la fête foraine de Charme-Lumière.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M ou P, -","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":12},{"Ac":18,"Fp":"23","Hp":337,"Id":457,"Name":"Fraz-Urb'luu","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Fraz-Urb'luu","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 337 (27d10 + 189)\r\nVitesse 12 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14\r\nCompétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 24\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nIndétectable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nPoing.\\r\\nTerreur fantasmatique.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":24,"Description":"Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient démons ou mortels.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":26},{"Ac":18,"Fp":"23","Hp":337,"Id":458,"Name":"Fraz-Urb'luu legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Fraz-Urb'luu","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 337 (27d10 + 189)\r\nVitesse 12 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +14, Int +15, Sag +14\r\nCompétences Tromperie +15, Perception +14, Discrétion +8\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 24\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nIndétectable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nPoing.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Queue.\\r\\nAssassin imaginaire (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":24,"Description":"Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient démons ou mortels.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":26},{"Ac":14,"Fp":"10","Hp":161,"Id":459,"Name":"Froghémoth","IdSize":8,"IdType":13,"NameVo":"Froghemoth,Crapaudonte","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 161 (14d12 + 70)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +9, Sag +5\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts feu, foudre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19\r\nLangues —\r\nPuissance 10 (5900 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nVulnérabilité à l'électrocution.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nTentacule.\\r\\nMorsure.\\r\\nLangue.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":2},{"Ac":14,"Fp":"10","Hp":184,"Id":460,"Name":"Froghémoth legacy","IdSize":8,"IdType":13,"NameVo":"Froghemoth,Crapaudonte","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 184 (16d12 + 80)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +9, Sag +5\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts feu, foudre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 19\r\nLangues —\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le froghémoth peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vulnérabilité à l'électrocution\",\"Description\":\"Si le froghémoth subit des dégâts de foudre, il souffre de plusieurs effets préjudiciables jusqu'à la fin de son prochain tour : sa vitesse est réduite de moitié, il subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, il ne peut pas utiliser de réaction ou d'Attaques multiples, et au cours de son tour, il peut utiliser soit une action, soit une action bonus, mais pas les deux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le froghémoth effectue deux attaques avec ses tentacules. Il peut également utiliser son attaque de langue ou de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 16) si c'est une créature de taille TG ou plus petite. Tant que la cible est agrippée, le froghémoth ne peut plus utiliser ce tentacule sur une autre cible. Le froghémoth possède quatre tentacules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants, et la cible est engloutie si c'est une créature de taille M ou inférieure. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du froghémoth, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du froghémoth. Le gosier du froghémoth peut contenir jusqu'à deux créatures en même temps. Si le froghémoth subit 20 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a englouties, chacune d'elles se retrouvant alors à terre, dans un rayon de 3 mètres autour du froghémoth. Si le froghémoth meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre du monstre en utilisant 3mètres de mouvement ; elle en sort et se retrouve à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Langue\",\"Description\":\"Le froghémoth cible une créature de taille M ou inférieure qu'il peut voir dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 18. En cas d'échec, la cible est attirée dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre autour du froghémoth, et le froghémoth effectue une attaque de morsure contre elle en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":2},{"Ac":16,"Fp":"6","Hp":85,"Id":461,"Name":"Galeb duhr","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Galeb Duhr","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (9d8 + 45)\r\nVitesse 4,50 m (9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il roule en descente)\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, empoisonné, pétrifié\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11\r\nLangues terreux\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le galeb duhr reste immobile, il ne peut être distingué d'un rocher normal.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge en roulade\",\"Description\":\"Si le galeb duhr roule sur au moins 6 mètres droit sur une cible, puis la touche lors d'une attaque avec son coup dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. 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Un rocher reste animé aussi longtemps que le galeb duhr maintient sa concentration, jusqu'à 1 minute maximum (de la même manière que s'il se concentrait sur un sort).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"6","Hp":51,"Id":462,"Name":"Gantelet noir de Baine","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Black Gauntlet of Bane","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cotte de mailles)\r\nPoints de vie 51 (6d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +5\r\nCompétences Intimidation +7, Perception +5\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues commun\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de terreur\",\"Description\":\"Lorsqu'une créature hostile dans un rayon de 1,50 mètre autour du gantelet noir fait un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, elle a un désavantage au jet. Les créatures qui sont immunisées contre l'état effrayé sont immunisées contre ce trait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le gantelet noir est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (sauvegarde des sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discipline tactique\",\"Description\":\"Le gantelet noir a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le gantelet noir effectue deux attaques avec sa masse d'armes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Masse d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les gardes peuvent être membres de la milice d'une cité, sentinelles dans une citadelle ou ville fortifiée, ou gardes du corps de nobles et de marchands.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"7","Hp":142,"Id":464,"Name":"Gardien animé","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Shield Guardian,Garde animé","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 142 (15d10 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nLangues comprend les ordres donnés dans toutes les langues mais ne peut pas parler\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Lien\",\"Description\":\"Le gardien animé est connecté magiquement à une amulette. Tant que le gardien et son amulette sont dans le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut appeler télépathiquement le gardien animé à le rejoindre, et le gardien sait automatiquement à quelle distance et dans quelle direction se trouve l'amulette. Si le gardien se trouve à 18 mètres ou moins du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts que le porteur subit (arrondis au supérieur) est transférée au gardien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le gardien animé récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Réservoir de sort\",\"Description\":\"Un lanceur de sorts qui porte l'amulette du gardien animé peut faire en sorte que le garde animé emmagasine un sort de niveau 4 ou inférieur. Pour ce faire, le porteur de l'amulette doit lancer le sort sur le gardien. Le sort n'a pas d'effet mais il est stocké dans le gardien. Lorsque le porteur de l'amulette le lui ordonne, ou lorsqu'une situation définie à l'avance par le lanceur de sorts survient, le gardien animé lance le sort emmagasiné avec tous les paramètres établis par le lanceur de sorts originel, et sans avoir besoin de composantes. Lorsque le sort est lancé ou lorsqu'un nouveau sort est emmagasiné, tout sort précédemment stocké est perdu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le gardien animé effectue deux attaques avec ses poings.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Bouclier\",\"Description\":\"Lorsqu'une créature effectue une attaque contre le porteur de l'amulette, le gardien animé confère au porteur de l'amulette un bonus de +2 à la CA s'ils se trouvent à 1,50 mètre ou moins l'un de l'autre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":7},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":52,"Id":465,"Name":"Gargouille","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Gargoyle","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d8 + 21)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues terreux\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que la gargouille reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une statue normale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La gargouille effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Ces créatures malveillantes de terre élémentaire ont l'apparence de statues grotesques et démoniaques. Une gargouille aime rôder dans les maisons en ruines pour se délecter de la terreur qu'elle produit lorsqu'elle rompt sa pose.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":18,"Id":466,"Name":"Garou-chacal","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Jackalwere","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 18 (4d8)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +2, Tromperie +4\r\nImmunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues commun (ne peut pas parler sous forme de chacal)\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le garou-chacal peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humain de taille M ou en un hybride chacal-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable (un chacal de taille P). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le garou-chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le garou-chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de chacal ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard soporifique\",\"Description\":\"Le garou-chacal fixe du regard une créature qu'il peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10. Si elle l'échoue, la cible succombe à un sommeil magique, tombant inconsciente pour 10 minutes ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour la secouer et ainsi la réveiller. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet devient immunisée au regard soporifique de ce garou-chacal pour les prochaines 24 heures. Les morts-vivants et les créatures immunisées aux charmes ne sont pas affectées par cet effet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (métamorphe) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":13},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":52,"Id":467,"Name":"Gauth","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Gauth","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d8 + 21)\r\nVitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4\r\nCompétences Perception +5\r\nImmunités aux états à terre\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues profond, commun des profondeurs\r\nPuissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Regard étourdissant.\\r\\nSpasmes d'agonie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nRayons oculaires.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration (tyrannoeil) de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":15},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":67,"Id":468,"Name":"Gauth legacy","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Gauth","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +5, Cha +4\r\nCompétences Perception +5\r\nImmunités aux états à terre\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues profond, commun des profondeurs\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Regard étourdissant\",\"Description\":\"Lorsqu'une créature qui peut voir l'œil central du gauth débute son tour dans un rayon de 9 mètres du gauth, le gauth la force à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 s'il n'est pas lui-même incapable d'agir ou de voir la créature. Une créature qui échoue ce jet de sauvegarde est étourdie jusqu'au début de son prochain tour. À moins qu'elle soit surprise, une créature peut détourner les yeux au début de son tour pour éviter d'avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Ce faisant, elle ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de son prochain tour, où elle pourra de nouveau détourner le regard. Si la créature regarde le gauth entretemps, elle doit immédiatement effectuer le jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Spasmes d'agonie\",\"Description\":\"Lorsque le gauth meurt, l'énergie magique qu'il contient explose, et chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 13 (3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayons oculaires\",\"Description\":\"Le gauth tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Rayon d'absorption de la magie\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou voir l'un de ses objets magiques perdre toutes ses propriétés magiques jusqu'au début du prochain tour du gauth. Si l'objet est un objet à charge, il perd également 1d4 charges. Déterminez de manière aléatoire l'objet affecté, mais ignorez les objets à usage unique comme les potions et les parchemins.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"2- Rayon affaiblissant\",\"Description\":\"La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 18 (4d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"3- Rayon répulsif\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée du gauth sur 4,50 mètres et voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié jusqu'au début du prochain tour du gauth.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"4- Rayon de feu\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 22 (4d10) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"5- Rayon paralysant\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"6- Rayon de sommeil\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être endormie et rester inconsciente pendant 1 minute. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. 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Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayons oculaires\",\"Description\":\"Le gazer tire aléatoirement deux des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une ou deux cibles qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Rayon étourdissant\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être charmée jusqu'au début du prochain tour du gazer. 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Le gazer peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Aberration de taille TP, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":105,"Id":471,"Name":"Géant des collines","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Hill Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 105 (10d12 + 40)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues géant\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec sa massue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Leur peau est bronzée du fait qu'ils passent leur vie sous le soleil, et leurs armes sont des arbres déracinés et des rochers arrachés du sol.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":27,"Id":472,"Name":"Géant des collines maudit","IdSize":7,"IdType":10,"NameVo":"Cursed Hill Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 27 (6d6 + 6)\r\nVitesse 6 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues géant, gobelin\r\nPuissance 1 (100 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant maudit effectue deux attaques avec la massue. Si le géant des collines maudit touche la même cible avec ses deux attaques de massue, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"La malédiction temporaire dont souffre ce géant l'a réduit à la taille d'un gobelin. Bien que d'une taille raisonnable, son gourdin constitue encore une menace.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Géant de taille P, loyal mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":8},{"Ac":14,"Fp":"9","Hp":200,"Id":473,"Name":"Géant des nuages","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Cloud Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 200 (16d12 + 96)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +10, Sag +7, Cha +7\r\nCompétences Intuition +7, Perception +7\r\nSens Perception passive 17\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du géant est le Charisme. 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Le géant a préparé les sorts de barde suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le géant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec sa morgenstern.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morgenstern\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires si le géant a un avantage au jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +12 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 30 (4d10 + 8) dégâts contondants. L'attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires si le géant a un avantage au jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"Le géant se métamorphose magiquement en une bête ou un humanoïde qu'il a déjà vu, ou revient à sa forme véritable. Ses statistiques, autres que sa taille, sont les mêmes qu'elle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé par sa nouvelle forme. 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Escrocs suprêmes. ils sont prêts à tout pour agrandir leurs richesses.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Géant (géant des nuages) de taille TG, chaotique neutre","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":15},{"Ac":17,"Fp":"7","Hp":126,"Id":476,"Name":"Géant des pierres","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Stone Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (11d12 + 55)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4\r\nCompétences Athlétisme +12, Perception +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues géant\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans les rochers\",\"Description\":\"Le géant a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec la massue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants. 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En cas d'échec, la créature est charmée par le géant. Une créature charmée de la sorte peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une fois qu'elle a réussi son jet de sauvegarde, la créature est immunisée au Charme d'onirien de ce géant pour les 24 prochaines heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec la massue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact pétrifiant\",\"Description\":\"Le géant touche une créature de taille M ou inférieure se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui est sous l'effet de son Charme d'onirien. 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La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 22 (4d10) dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Maître des tempêtes (3 actions)\",\"Description\":\"Le géant disparaît, se dispersant dans la tempête entourant son repaire. Le géant peut mettre fin à cet effet au début de n'importe lequel de ses tours, redevenant un géant et apparaissant à n'importe quel endroit de son choix dans son antre. Lorsqu'il est dispersé, le géant ne peut entreprendre aucune action autre que des actions de repaire, et il ne peut pas être ciblé par des attaques, des sorts ou d'autres effets. Le géant ne peut pas utiliser cette capacité en dehors de son repaire, ni utiliser cette capacité si une autre créature utilise un sort de contrôle du climat ou une magie similaire pour étouffer la tempête.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":2,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Géant (géant des tempêtes) de taille TG, chaotique bon","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":17},{"Ac":18,"Fp":"9","Hp":162,"Id":482,"Name":"Géant du feu","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Fire Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 162 (13d12 + 78)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +3, Con +10, Cha +5\r\nCompétences Athlétisme +11, Perception +6\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 16\r\nLangues géant\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques d'épée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Ils demeurent au sein des volcans et des montagnes rocheuses, et sont craints pour leurs capacités à bruler, piller et détruire.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":25,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant de taille TG, loyal mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":10},{"Ac":21,"Fp":"14","Hp":187,"Id":483,"Name":"Géant du feu, cuirassé","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Fire Giant Dreadnought","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)\r\nPoints de vie 187 (15d12 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5\r\nCompétences Athlétisme +13, Perception +5\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues géant\r\nPuissance 14 (11500 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Double boucliers.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBouclier de feu.\\r\\nRocher.\\r\\nCharge avec bouclier (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant de taille TG, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":8},{"Ac":21,"Fp":"14","Hp":187,"Id":484,"Name":"Géant du feu, cuirassé legacy","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Fire Giant Dreadnought","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (cuirasse, boucliers)\r\nPoints de vie 187 (15d12 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Con +11, Cha +5\r\nCompétences Athlétisme +13, Perception +5\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues géant\r\nPuissance 14 (11500 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Double boucliers\",\"Description\":\"Le géant porte deux boucliers, chacun étant comptabilisé dans la CA du géant. 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La première fois qu'il pénètre dans l'espace d'une créature pendant ce mouvement, il effectue une attaque de Bouclier de feu contre cette créature. Si l'attaque touche, la cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée devant le géant pour le reste de ce mouvement. Si une créature échoue à la sauvegarde de 5 ou plus, elle tombe également à terre et subit 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 29 (6d6 + 8) dégâts contondants si elle était déjà à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant (géant du feu) de taille TG, loyal mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":8},{"Ac":15,"Fp":"8","Hp":138,"Id":485,"Name":"Géant du givre","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Frost Giant","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure composite)\r\nPoints de vie 138 (12d12 + 60)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4\r\nCompétences Athlétisme +9, Perception +3\r\nImmunités aux dégâts froid\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues géant\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec la hache à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les géants du givre sont des créatures faites de glace et de neige, avec des cheveux et une barbe d'une couleur blanc pâle ou bleu clair, et la peau aussi bleue que la glace. Ils ne respectent que la force brute et le talent au combat.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant de taille TG, neutre mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":9},{"Ac":15,"Fp":"12","Hp":189,"Id":486,"Name":"Géant du givre, éternel","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Frost Giant Everlasting One","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure composite)\r\nPoints de vie 189 (14d12 + 98)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4\r\nCompétences Athlétisme +11, Perception +4\r\nImmunités aux dégâts froid\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues géant\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Têtes supplémentaires.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nHache à deux mains.\\r\\nRocher.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Certains géants du givre, frustrés, vénèrent secrètement Vaprak, la divinité des trolls et des ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en un éternel, un géant avec assez de force pour rivaliser avec le chef d'un clan.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":25,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant de taille TG, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":9},{"Ac":15,"Fp":"12","Hp":189,"Id":487,"Name":"Géant du givre, éternel legacy","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Frost Giant Everlasting One","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure composite)\r\nPoints de vie 189 (14d12 + 98)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde For +11, Con +11, Sag +4\r\nCompétences Athlétisme +11, Perception +4\r\nImmunités aux dégâts froid\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues géant\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Têtes supplémentaires\",\"Description\":\"Le géant a 25 % de chances d'avoir plus d'une tête. S'il en a plus d'une, il a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde pour ne pas être aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, étourdi ou inconscient.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le géant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le géant subit des dégâts d'acide ou de feu, cette capacité ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le géant ne meurt que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Rage de Vaprak (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Par une action bonus, le géant peut entrer en rage au début de son tour. La rage dure 1 minute ou jusqu'à ce que le géant soit incapable d'agir. S'il est en rage, le géant bénéficie des avantages suivants :\",\"Detail\":\"• Le géant a un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.\\r\\n• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps avec une arme, le géant gagne un bonus de +4 au jet de dégâts.\\r\\n• Le géant a la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"• Le géant a un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"• Lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps avec une arme, le géant gagne un bonus de +4 au jet de dégâts.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"• Le géant a la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le géant effectue deux attaques avec sa grande hache.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 26 (3d12 + 7) dégâts tranchants, ou 30 (3d12 + 11) dégâts tranchants pendant la rage.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 29 (4d10 + 7) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Certains géants du givre, frustrés, vénèrent secrètement Vaprak, la divinité des trolls et des ogres, pour gagner sa faveur et être transformé en un éternel, un géant avec assez de force pour rivaliser avec le chef d'un clan.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":25,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Géant (géant du givre) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":9},{"Ac":8,"Fp":"2","Hp":45,"Id":488,"Name":"Gelée ocre","IdSize":1,"IdType":18,"NameVo":"Ochre Jelly","BaseInfo":"Classe d'armure 8\r\nPoints de vie 45 (6d10 + 12)\r\nVitesse 3 m, escalade 3 m\r\nRésistances aux dégâts acide\r\nImmunités aux dégâts foudre, tranchant\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pseudopode\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Division\",\"Description\":\"Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"Une gelée ocre est une vase jaunâtre qui peut se glisser sous les portes et dans les interstices étroits afin de dévorer les créatures qu'elle poursuit.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Vase de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":19,"Fp":"22","Hp":300,"Id":489,"Name":"Géryon","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Geryon","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 300 (24d12 + 144)\r\nVitesse 9 m, vol 15 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag +10, Cha +13\r\nCompétences Deception +13, Intimidation +13, Perception +10\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts froid, feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 20\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 22 (41000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nDard.\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Regard infernal.\\r\\nTéléportation.\\r\\nDard rapide (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":23,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":19},{"Ac":19,"Fp":"22","Hp":300,"Id":490,"Name":"Géryon legacy","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Geryon","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 300 (24d12 + 144)\r\nVitesse 9 m, vol 15 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +13, Sag +10, Cha +13\r\nCompétences Deception +13, Intimidation +13, Perception +10\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts froid, feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 20\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 22 (41000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nDard.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Regard infernal.\\r\\nDard rapide (coûte 2 actions).\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Géryon est engagé dans une lutte sans fin avec Levistus pour le contrôle de Stygia, la cinquième strate des enfers. Les deux s'affrontent depuis des siècles. Levistus a toujours le contrôle de Stygia, bien qu'il se soit retrouvé pris au piège dans un énorme bloc de glace sur ordre d'Asmodée, mais Géryon et ses partisans tentent de trouver le moyen de le destituer. Géryon est un chasseur féroce et un traqueur acharné.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":23,"CaracStrength":29,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":19},{"Ac":16,"Fp":"3","Hp":60,"Id":491,"Name":"Giff","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Giff","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cuirasse)\r\nPoints de vie 60 (8d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Connaissance des armes à feu.\\r\\nCharge tête la première.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nMousquet.\\r\\nPistolet.\\r\\nGrenade à fragmentation (1/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"3","Hp":60,"Id":492,"Name":"Giff legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Giff","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cuirasse)\r\nPoints de vie 60 (8d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Connaissance des armes à feu.\\r\\nCharge tête la première.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nMousquet.\\r\\nPistolet.\\r\\nGrenade à fragmentation (1/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"4","Hp":59,"Id":493,"Name":"Girallon","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Girallon","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nCompétences Perception +3, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 4 (1100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Agressif.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"4","Hp":59,"Id":494,"Name":"Girallon legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Girallon","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nCompétences Perception +3, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, le girallon peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le girallon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le girallon effectue cinq attaques : une de morsure et quatre avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. 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Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":18,"Fp":"8","Hp":91,"Id":495,"Name":"Githyanki, chevalier","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Githyanki Knight","Spells":"[\"main de mage\",\"saut\",\"foulée brumeuse\",\"antidétection\",\"don des langues\",\"changement de plan\",\"télékinésie\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 91 (14d8 + 28)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +5, Int +5, Sag +5\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues gith\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psioniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":\"À volonté : main de mage (la main est invisible)\\r\\n3/jour chacun : saut, foulée brumeuse, antidétection (personnel uniquement), don des langues\\r\\n1/jour chacun : changement de plan, télékinésie\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le githyanki effectue deux attaques d'épée à deux mains en argent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains en argent\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants + 10 (3d6) dégâts psychiques. C'est une attaque avec une arme magique. 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mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":16},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":49,"Id":500,"Name":"Githyanki, guerrier","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Githyanki Warrior","Spells":"[\"main de mage\",\"saut\",\"foulée brumeuse\",\"antidétection\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (demi-plate)\r\nPoints de vie 49 (9d8 + 9)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +3, Int +3, Sag +3\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues gith\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psioniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du githyanki est l'Intelligence. 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Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, et la vitesse de la cible est réduite de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":8},{"Ac":14,"Fp":"4","Hp":65,"Id":516,"Name":"Gnoll, croc de Yeenoghu","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Gnoll Fang of Yeenoghu","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 65 (10d8 + 20)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +4, Sag +2, Cha +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues abyssal, gnoll\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déchaîné\",\"Description\":\"Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le gnoll effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"1","Hp":21,"Id":522,"Name":"Gobelin, chef","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Goblin Boss","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (chemise de mailles, bouclier)\r\nPoints de vie 21 (6d6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Fuite agile\",\"Description\":\"Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le gobelin effectue deux attaques avec le cimeterre. 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Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants au corps à corps ou 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"9","Hp":133,"Id":525,"Name":"Golem d'argile","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Clay Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 133 (14d10 + 56)\r\nVitesse 6 m\r\nImmunités aux dégâts acide, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption de l'acide\",\"Description\":\"Lorsque le golem subit des dégâts d'acide, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts d'acide causés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Fou furieux\",\"Description\":\"Chaque fois que le golem débute son tour avec 60 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. 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Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hâte (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Jusqu'à la fin de son prochain tour, le golem bénéficie par magie d'un bonus de +2 à sa CA, d'un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et peut utiliser une attaque de coup en action bonus.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":3},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":61,"Id":526,"Name":"Golem de bois","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Wood Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 61 (10d8 + 16)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +5\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aversion au feu\",\"Description\":\"Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme immuable\",\"Description\":\"Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Dissimulation\",\"Description\":\"Le golem peut prendre la forme d'une chaise et s'immobiliser, il est alors impossible de le différencier d'une chaise normale par des moyens non magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du golem sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le golem effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un golem de bois est constitué des mêmes éléments de base qu'une simple chaise mais ceux-ci ont été animés dans le but d'en faire un servant habile et discret.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":19,"Fp":"13","Hp":147,"Id":527,"Name":"Golem de bronze","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Bronze Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 147 (18d10 + 100)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu, foudre, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption de la foudre\",\"Description\":\"Chaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et, à la place, recharge sa capacité choc électrique si elle était déchargée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme immuable\",\"Description\":\"Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du golem sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Choc électrique (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Lorsque le golem est touché par une attaque au corps à corps, il peut utiliser sa réaction pour électrocuter la créature qui l'a touché. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 36 (8d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le golem effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":3},{"Ac":9,"Fp":"5","Hp":93,"Id":528,"Name":"Golem de chair","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Flesh Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 9\r\nPoints de vie 93 (11d8 + 44)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Fou furieux\",\"Description\":\"Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau devenir fou furieux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption de la foudre\",\"Description\":\"Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aversion au feu\",\"Description\":\"Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme immuable\",\"Description\":\"Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du golem sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le golem effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle empoisonné (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le golem crache un gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 45 (10d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":16,"Fp":"9","Hp":126,"Id":530,"Name":"Golem de glace","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Ice Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (12d10 +60)\r\nVitesse 9 m\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nImmunités aux dégâts froid, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption du froid\",\"Description\":\"Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de froid causés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme immuable\",\"Description\":\"Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du golem sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le golem effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Vent glacial (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le golem créé un froid intense dans un cône de 4,50 m. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid et obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin du prochain tour du golem. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de ces dégâts et n'ont aucun désavantage à l'attaque.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":3},{"Ac":17,"Fp":"10","Hp":178,"Id":531,"Name":"Golem de pierre","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Stone Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 178 (17d10 + 85)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme immuable\",\"Description\":\"Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du golem sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le golem effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lenteur (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la cible peut à son tour prendre une action normale ou une action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1 minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les golems de pierre sont des artificiels magiques taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":9,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":161,"Id":532,"Name":"Golem dracosseux","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Dragonbone Golem","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 161 (19d10 + 57)\r\nVitesse 12 m\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend le draconique et les langages de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 11 (7200 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura de peur.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPignon.\\r\\nDéchirement.\\r\\nSouffle pétrifiant (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":19,"Fp":"5","Hp":114,"Id":533,"Name":"Gorgone","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Gorgon","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 114 (12d10 + 48)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +4\r\nImmunités aux états pétrifiée\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge écrasante\",\"Description\":\"Si la gorgone se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, la gorgone peut effectuer une attaque avec ses sabots contre celle-ci en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle pétrifiant (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"La gorgone exhale un gaz pétrifiant dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la cible commence à se transformer en pierre et est entravée. La cible entravée doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, l'effet se termine pour la cible. En cas d'échec, la cible est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":2},{"Ac":19,"Fp":"17","Hp":310,"Id":534,"Name":"Goristro","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Goristro","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 310 (23d12 + 161)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde For +13, Dex +6, Con +13, Sag +7\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal\r\nPuissance 17 (18000 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le goristro se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 38 (7d10) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être repoussée sur 6 mètres et tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mémoire de labyrinthe\",\"Description\":\"Le goristro se rappelle parfaitement des chemins qu'il a empruntés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le goristro a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Monstre de siège\",\"Description\":\"Le goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le goristro effectue trois attaques : deux avec ses poings et une avec ses sabots.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21 ou être jetée à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cornes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Avec leurs crocs aiguisés et leurs griffes dentelées, les goules errent en meute dans la nuit, poussées par un insatiable appétit de chair humanoïde. Les premières goules ont été créées dans les Abysses par le prince-démon Orcus.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":7},{"Ac":22,"Fp":"27","Hp":533,"Id":536,"Name":"Grand dracosire chromatique","IdSize":3,"IdType":5,"NameVo":"Chromatic Greatwyrm","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 533 (26d20 + 260)\r\nVitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m, nage 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +18, Sag +13, Cha +16\r\nCompétences Intimidation +16, Perception +21, Discrétion +10\r\nImmunités aux dégâts acide (noir), froid (blanc), feu (rouge), foudre (bleu) ou poison (vert)\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 31\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 27 (105000 PX)     Bonus de maîtrise +8","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Éveil chromatique (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nRésistance légendaire (4/jour).\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nQueue.\\r\\nSouffle (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque.\\r\\nAttaque avec les ailes (coûte 2 actions).\\r\\nLance arcanique (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions mythiques\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nÉclat chromatique (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Dragon (chromatique) de taille Gig, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":21},{"Ac":21,"Fp":"26","Hp":507,"Id":537,"Name":"Grand dracosire diamantin","IdSize":3,"IdType":5,"NameVo":"Gem Greatwyrm","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 507 (26d20 + 234)\r\nVitesse 18 m, creusement 18 m, vol 36 m (stationnaire), nage 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +10, Con +17, Sag +15, Cha +15\r\nCompétences Arcanes +26, Histoire +18, Perception +15\r\nImmunités aux dégâts force (améthyste), nécrotique (topaze), psychique (émeraude), radiant (cristal) ou tonerre (saphir)\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, à terre\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 25\r\nLangues commun, draconique\r\nPuissance 26 (90000 PX)     Bonus de maîtrise +8","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Éveil des gemmes (Recharge après un repos court ou long).\\r\\nRésistance légendaire (4/jour).\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nSouffle (Recharge 5-6).\\r\\nTélékinésie de groupe (Éveil des gemmes seulement ; 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Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":6},{"Ac":20,"Fp":"24","Hp":346,"Id":540,"Name":"Graz'zt","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Graz'zt","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 346 (33d10 + 165)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12\r\nCompétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 22\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 24 (62000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nLame de chagrin (épée à deux mains).\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Métamorphe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Annulation de sort (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Magie des Abysses.\\r\\nAttaque.\\r\\nDanse, ma marionnette.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":21,"Description":"Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":23},{"Ac":20,"Fp":"24","Hp":346,"Id":541,"Name":"Graz'zt legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Graz'zt","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 346 (33d10 + 165)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +12, Sag +12\r\nCompétences Intuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 22\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 24 (62000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Graz'zt peut utiliser son action pour se métamorphoser en une forme qui ressemble à un humanoïde de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. 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Touché : 20 (4d6 + 6) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts d'acide.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"Graz'zt se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Graz'zt peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. 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Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules barbelés pour révéler un bec béant et affuté.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":3},{"Ac":18,"Fp":"7","Hp":75,"Id":546,"Name":"Grick dominant","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Grick alpha","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans les rochers\",\"Description\":\"Le grick a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le grick effectue deux attaques : une avec sa queue et une avec ses tentacules. S'il touche lors d'une attaque avec ses tentacules, le grick peut effectuer une attaque avec son bec contre la même cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Touché : 3 (1d4 +1) dégâts contondants ou tranchants (au choix de la griffe).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":5},{"Ac":16,"Fp":"12","Hp":150,"Id":548,"Name":"Griffecendre","IdSize":1,"IdType":14,"NameVo":"Boneclaw,Esquilleux","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 150 (20d10 + 40)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6\r\nCompétences Perception +6, Discrétion +7\r\nRésistances aux dégâts froid, nécrotique\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues commun plus la langue principale de son maître\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Reconstitution.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes perçantes.\\r\\nSaut des ombres (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Discrétion dans les ombres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Portée mortelle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":13},{"Ac":16,"Fp":"12","Hp":127,"Id":549,"Name":"Griffecendre legacy","IdSize":1,"IdType":14,"NameVo":"Boneclaw","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 127 (17d10 + 34)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +6, Sag +6\r\nCompétences Perception +6, Discrétion +7\r\nRésistances aux dégâts froid, nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues commun plus la langue principale de son maître\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Reconstitution.\\r\\nDiscrétion dans les ombres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes perçantes.\\r\\nSaut des ombres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Portée mortelle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":13},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":59,"Id":550,"Name":"Griffon","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Griffon","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 9 m, vol 24 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le griffon effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Le griffon est un féroce carnivore volant possédant le corps musclé d'un lion, ainsi que la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":551,"Name":"Grung","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Grung","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 11 (2d6 + 4)\r\nVitesse 7,50 m, escalade 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4\r\nCompétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues grung\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nPeau vénéneuse.\\r\\nSaut sans élan.\\r\\nDépendance à l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Dague.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoide de taille P, tout alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":552,"Name":"Grung legacy","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Grung","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 11 (2d6 + 4)\r\nVitesse 7,50 m, escalade 7,50 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4\r\nCompétences Athlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues grung\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le grung peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Peau vénéneuse\",\"Description\":\"Toute créature qui agrippe le grung ou inversement entre en contact direct avec la peau du grung doit réussir un jet de Constitution DD 12 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute. 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Ces guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus grandes et les plus imposantes physiquement de leur espèce, mesurant près de 2,50 mètres de haut.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fée de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":17,"Fp":"6","Hp":75,"Id":558,"Name":"Guenaude annis legacy","IdSize":1,"IdType":8,"NameVo":"Annis Hag","Spells":"[\"déguisement\",\"nappe de brouillard\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +5\r\nCompétences Perception +5, Tromperie +5\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues commun, géant, sylvestre\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). 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Ces guenaudes au dos et aux épaules bossus sont les plus grandes et les plus imposantes physiquement de leur espèce, mesurant près de 2,50 mètres de haut.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fée de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":17,"Fp":"7","Hp":91,"Id":559,"Name":"Guenaude frige","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Bheur Hag","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 91 (14d8 + 28)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4\r\nCompétences Nature +4, Perception +4, Discrétion +6, Survie +4\r\nImmunités aux dégâts froid\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues aérien, commun, géant\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Contrôle du climat (1/jour).\\r\\nMagie de bâton-gris.\\r\\nMarche sur la glace.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nÉclat de givre.\\r\\nFestin oppressant.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Les guenaudes frige sont les plus actives pendant l'hiver, utilisant leur magie de la glace et du climat pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. 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Elle peut monter sur le bâton comme s'il s'agissait d'un balai volant. Tout en tenant le bâton, elle peut lancer des sorts supplémentaires avec son trait Incantation innée (ces sorts sont marqués d'un astérisque). Si le bâton est perdu ou détruit, la geunaude doit en fabriquer un autre, ce qui lui prend un an et un jour. Seule une guenaude frige peut utiliser un bâton-gris.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Marche sur la glace\",\"Description\":\"La guenaude peut se déplacer sur les sols gelés ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement supplémentaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la geunaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : immobilisation de personne*, rayon de givre\\r\\n3/jour chacun : cône de froid*, tempête de grêle*, mur de glace*\\r\\n1/jour chacun : contrôle du climat\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d8 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de froid.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Festin oppressant\",\"Description\":\"La geunaude se régale du cadavre d'un ennemi à 1,50 mètre ou moins d'elle qui est mort au cours de la dernière minute. Chaque créature au choix de la geunaude qui se trouve à 18 mètres ou moins d'elle et qui est capable de la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette manière, une créature est incapable d'agir, ne comprend plus ce que les autres disent, ne peut pas lire et ne parle qu'en charabia ; le MD contrôle le mouvement de la créature, qui est erratique. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet prend fin, la créature est immunisée contre le Festin oppressant de la geunaude durant les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":688,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"immobilisation de personne*","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":689,"Spell":null,"SpellId":388,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"rayon de givre","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":690,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"cône de froid*","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":691,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"tempête de grêle*","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":692,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"mur de glace*","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":693,"Spell":null,"SpellId":105,"Creature":null,"MonsterId":560,"SpellName":"contrôle du climat","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":13,"Description":"Les guenaudes frige sont les plus actives pendant l'hiver, utilisant leur magie de la glace et du climat pour rendre la vie misérable aux colonies voisines. Une guenaude frige porte un bâton-gris en bois tordu qui peut lui servir de balai volant et qui augmente sa magie.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fée de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":12},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":52,"Id":561,"Name":"Guenaude marine","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Sea Hag","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d8 + 21)\r\nVitesse 9 m, nage 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues aquatique, commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence horrifique\",\"Description\":\"Un humanoïde commençant son tour dans un rayon de 9 mètres autour de la guenaude, et qui peut voir sa forme véritable, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11. En cas d'échec, la créature est effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la guenaude se trouve dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin, la créature devient immunisée contre l'apparence horrifique de la guenaude pour les 24 prochaines heures. À moins que la cible ne soit prise par surprise, ou que la révélation de la forme véritable de la guenaude soit soudaine, la cible peut détourner le regarde et ainsi éviter de faire le premier jet de sauvegarde. Jusqu'à la fin de son prochain tour, une créature qui a détourné le regard a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre le guenaude.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Éblouissement mortel\",\"Description\":\"La guenaude cible une créature effrayée qu'elle peut voir et située dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la guenaude, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre la magie ou tomber à 0 point de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Apparence illusoire\",\"Description\":\"La guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, grâce à une illusion magique, en une créature laide de forme humanoïde et ayant à peu près sa taille. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler ne pas avoir de griffes, mais quelqu'un touchant ses mains sentira ses griffes. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour remarquer que la guenaude est déguisée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fée de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":12},{"Ac":17,"Fp":"5","Hp":112,"Id":562,"Name":"Guenaude nocturne","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Night Hag","Spells":"[\"détection de la magie\",\"projectile magique\",\"changement de plan\",\"rayon affaiblissant\",\"sommeil\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 112 (15d8 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +6, Intuition +6, Perception +6, Tromperie +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux états charmé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16\r\nLangues abyssal, commun, infernal, primordial\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : détection de la magie, projectile magique\\r\\n2/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), rayon affaiblissant, sommeil\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La guenaude a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme de guenaude uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"La guenaude se métamorphose magiquement en une femelle humanoïde de taille M ou P, ou bien retrouve sa forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. 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Si cet effet réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt, et si la cible était mauvaise, son âme est piégée dans la besace aux âmes de la guenaude. La réduction du maximum de points de vie de la cible perdure jusqu'à ce qu'elle soit annulée par un sort de restauration supérieure ou toute autre magie similaire.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":694,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":562,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":695,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":562,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":696,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":562,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":697,"Spell":null,"SpellId":386,"Creature":null,"MonsterId":562,"SpellName":"rayon affaiblissant","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":698,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":562,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"2/jour chacun"}],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":16},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":82,"Id":563,"Name":"Guenaude verte","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Green Hag","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 82 (11d8 + 33)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +3, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues commun, draconique, sylvestre\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"La guenaude peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la guenaude est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Imitation\",\"Description\":\"La guenaude peut imiter les cris des animaux et les voix des humanoïdes. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Apparence illusoire\",\"Description\":\"Grace à une illusion magique la guenaude se déguise, elle et tout ce qu'elle porte ou transporte, en une autre créature d'une taille équivalente et de forme humanoïde. L'effet se termine si la guenaude utilise son action bonus pour y mettre fin ou si elle meurt. Les modifications corporelles apportées par cet effet ne parviennent pas à duper une inspection corporelle. Par exemple, la guenaude peut sembler avoir une peau douce et fine, mais quiconque la touche sent immédiatement sa chaire rugueuse. Sinon, une créature doit utiliser une action pour inspecter visuellement l'illusion et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 pour remarquer que la guenaude est déguisée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Passage invisible\",\"Description\":\"La guenaude devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque, lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se termine (comme si elle se concentrait sur un sort). Tant qu'elle est invisible, elle ne laisse aucune trace physique de son passage, elle ne peut donc être traquée que par magie. 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Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée durant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est également paralysée. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres-lames\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Une guêpe des enfers est un insecte intelligent et malveillant originaire des Neuf Enfers.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":13,"Id":565,"Name":"Guêpe géante","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Giant Wasp","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 3 m, vol 15 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. 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Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"6","Hp":105,"Id":570,"Name":"Gueule de Grolantor","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Mouth of Grolantor","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 105 (10d12 + 40)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Perception +1\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues géant\r\nPuissance 6 (2300 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Gueule du chaos.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nPoing.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus vénérée par les géants des collines.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Géant de taille TG, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"6","Hp":105,"Id":571,"Name":"Gueule de Grolantor legacy","IdSize":8,"IdType":10,"NameVo":"Mouth of Grolantor","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 105 (10d12 + 40)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Perception +1\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues géant\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Geule de la démence\",\"Description\":\"Le géant est immunisé contre les sorts de confusion et la magie similaire.\",\"Detail\":\"À chacun de ses tours, le géant utilise tout son mouvement pour se déplacer vers la créature la plus proche ou tout ce qu'il pourrait percevoir comme de la nourriture. 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Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Grolantor, le plus petit des six fils d'Annam, est la divinité la plus vénérée par les géants des collines.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Géant (géant des collines) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":5},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":136,"Id":572,"Name":"Gynosphinx","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Gynosphinx","Spells":"[\"illusion mineure\",\"main de mage\",\"prestidigitation\",\"bouclier\",\"détection de la magie\",\"identification\",\"localisation d'objet\",\"ténèbres\",\"suggestion\",\"délivrance des malédictions\",\"dissipation de la magie\",\"don des langues\",\"bannissement\",\"invisibilité supérieure\",\"Mythes et légendes\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (16d10 + 48)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nCompétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +8\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 18\r\nLangues commun, sphinx\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Inscrutable\",\"Description\":\"Le sphinx est immunisé aux effets cherchant à ressentir ses émotions ou à lire ses pensées, ainsi qu'à n'importe quel sort de divination qu'il refuse. 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Le sphinx a la liste de sorts de magicien suivante préparée :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, main de mage, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, identification\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : localisation d'objet, ténèbres, suggestion\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure\\r\\nNiveau 5 (1 emplacement) : Mythes et légendes\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le sphinx effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le sphinx peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le sphinx récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec les griffes\",\"Description\":\"Le sphinx effectue une attaque avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Téléportation (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le sphinx se téléporte magiquement, emportant avec lui l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à un espace inoccupé qu'il peut voir à 36 mètres maximum.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Sort (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Le sphinx lance un sort choisi parmi sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort normalement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":702,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":572,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à 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spécial.\\r\\nIncantation.\\r\\nReconstitution.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRestauration magique (1/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Sceptre d'explosions.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Lancer un sort.\\r\\nSort de préservation (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":18,"Description":"Halaster, le Mage dément d'Undermountain, est la personne dérangée à l'origine de la plupart des pièges et des horreurs que l'on peut trouver dans ce grand donjon sous Waterdeep.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":24},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":38,"Id":574,"Name":"Harpie","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Harpy","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 38 (7d8 + 7)\r\nVitesse 6 m, vol 12 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Gourdin\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Chant captivant\",\"Description\":\"La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Une harpie combine le corps, les jambes et les ailes d'un vautour et le torse, les bras et la tête d'une humaine. Sa douce mélodie a conduit d'innombrables aventuriers à leur perte.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":7},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":67,"Id":575,"Name":"Héritier des profondeurs","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Deep Scion","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)\r\nJets de sauvegarde Sag +3, Cha +4\r\nCompétences Discrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3, Tromperie +6\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues aquatique, commun, jargon des voleurs\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien (forme hybride uniquement).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nHache d'armes.\\r\\nMorsure (forme hybride uniquement).\\r\\nGriffes (forme hybride uniquement).\\r\\nHurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Métamorphe.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":67,"Id":576,"Name":"Héritier des profondeurs legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Deep Scion","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 67 (9d8 + 27)\r\nVitesse 9 m (6 m et nage 12 m sous forme hybride)\r\nJets de sauvegarde Sag +3, Cha +4\r\nCompétences Discrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3, Tromperie +6\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues aquatique, commun, jargon des voleurs\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"L'héritier des profondeurs peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride poisson-humanoïde, ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien (forme hybride uniquement)\",\"Description\":\"L'héritier des profondeurs peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Sous forme humanoïde, l'héritier des profondeurs effectue deux attaques au corps à corps. Sous forme hybride, l'héritier des profondeurs effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache d'armes (forme humanoïde uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants s'il est utilisé à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hurlement psychique (forme hybride uniquement ; Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"L'héritier des profondeurs émet un terrible cri audible jusqu'à 90 mètres. Les créatures à 9 mètres ou moins de l'héritier des profondeurs doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être étourdies jusqu'à la fin du prochain tour de l'héritier des profondeurs. Dans l'eau, le hurlement psychique transmet également par télépathie les souvenirs de l'héritier des profondeurs des dernières 24 heures à son maître, quelle que soit la distance, tant que lui et son maître sont dans le même plan d'eau.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (métamorphe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":136,"Id":577,"Name":"Hezrou","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Hezrou","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (13d10 + 65)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +7, Con +8, Sag +4\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le hezrou a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Puanteur\",\"Description\":\"Toute créature débutant son tour dans un rayon de 3 mètres autour du hezrou doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des hezrous pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le hezrou effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":5},{"Ac":11,"Fp":"0","Hp":1,"Id":578,"Name":"Hippocampe","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Sea Horse","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 0 m, nage 6 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (0 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":8,"CaracIntelligence":1},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":16,"Id":579,"Name":"Hippocampe géant","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Sea Horse","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 16 (3d10)\r\nVitesse 0 m, nage 12 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":2},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":19,"Id":580,"Name":"Hippogriffe","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Hippogriff","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 19 (3d10 + 3)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"Un hippogriffe a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'hippogriffe effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les hobgobelins sont de grands gobelinoïdes à la peau noir orangée ou rouge orangée. Un hobgobelin mesure le mérite suivant la force physique et les prouesses martiales, ne se souciant de rien d'autre que de la compétence et de l'astuce dans la bataille.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":39,"Id":582,"Name":"Hobgobelin, capitaine","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Hobgoblin Captain","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (demi-plate)\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Avantage martial\",\"Description\":\"Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Commandement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"4","Hp":45,"Id":583,"Name":"Hobgobelin, dévastateur","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Hobgoblin Devastator","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 45 (7d8 + 14)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 4 (1100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Arcanes de l'armée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBâton.\\r\\nÉclair dévastateur.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Fée (gobelinoïde) de taille M, typiquement loyal neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":16},{"Ac":13,"Fp":"4","Hp":45,"Id":584,"Name":"Hobgobelin, dévastateur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Hobgoblin Devastator","Spells":"[\"aspersion d'acide\",\"trait de feu\",\"rayon de givre\",\"poigne électrique\",\"vol\",\"nappe de brouillard\",\"projectile magique\",\"vague tonnante\",\"bourrasque\",\"flèche acide de Melf\",\"rayon ardent\",\"boule de feu\",\"vol\",\"éclair\",\"tempête de grêle\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 45 (7d8 + 14)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Avantage des arcanes\",\"Description\":\"Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 7 (2d6) points de dégât supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec un sort qui cause des dégâts si cette cible se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin et que cet allié n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Arcanes de l'armée\",\"Description\":\"Lorsque l'hobgobelin lance un sort qui cause des dégâts ou qui force d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, il peut choisir n'importe quel nombre d'alliés (lui y compris) pour être immunisé contre les dégâts causés par le sort et réussir le jet de sauvegarde requis.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'hobgobelin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, trait de feu, rayon de givre, poigne électrique\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : nappe de brouillard, projectile magique, vague tonnante\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, flèche acide de Melf, rayon ardent\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, vol, éclair\\r\\nNiveau 4 (1 emplacement) : tempête de grêle\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Commandement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. 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Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'homme-lézard a préparé les sorts de druide suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme d'homme-lézard uniquement)\",\"Description\":\"L'homme-lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts perforants sous forme de crocodile. Si l'homme-lézard est sous forme de crocodile et que sa cible est une créature de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et l'homme-lézard ne peut plus mordre d'autres cibles. 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Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est empoisonnée durant 5 (1d10) minutes et est inconsciente tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Artificiel de taille TP, neutre","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":10},{"Ac":20,"Fp":"4","Hp":60,"Id":592,"Name":"Horreur casquée","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Helmed Horror","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)\r\nPoints de vie 60 (8d8 + 24)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nCompétences Perception +4\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux dégâts force, nécrotique, poison\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14\r\nLangues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'horreur casquée a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Immunité aux sorts\",\"Description\":\"L'horreur casquée est immunisée contre 3 sorts choisis par son créateur. 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Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":19,"Fp":"14","Hp":210,"Id":593,"Name":"Horreur chasseresse","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Retriever","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 210 (20d10 + 100)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag +5\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +8\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues comprend l'abyssal, l'elfique et le commun des profondeurs mais ne peut pas parler\r\nPuissance 14 (11500 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Traqueur irréprochable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPatte avant.\\r\\nRayon de Force.\\r\\nRayon paralysant (Recharge 5–6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":19,"Fp":"14","Hp":210,"Id":594,"Name":"Horreur chasseresse legacy","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Retriever","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 210 (20d10 + 100)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Con +10, Sag +5\r\nCompétences Perception +5, Discrétion +8\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues comprend l'abyssal, l'elfique et le commun des profondeurs mais ne peut pas parler\r\nPuissance 14 (11500 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Traqueur irréprochable.\\r\\nIncantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPatte avant.\\r\\nRayon de Force.\\r\\nRayon paralysant (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":75,"Id":595,"Name":"Horreur crochue","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Hook Horror","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues horreur crochue\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Écholocalisation\",\"Description\":\"L'horreur crochue ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Audition affûtée\",\"Description\":\"L'horreur crochue a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'horreur crochue effectue deux attaques de crochet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Crochet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":18,"Fp":"5","Hp":112,"Id":596,"Name":"Huldin","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Huldin","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)\r\nPoints de vie 112 (15d8 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6\r\nCompétences Athlétisme +10, Intimidation +5\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Brave\",\"Description\":\"Huldin a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Brutal\",\"Description\":\"Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts extra si Huldin touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Huldin effectue trois attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue +1\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si utilisée à deux mains (sans le bouclier).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de bouclier\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Huldin est le chef des mercenaires de Bois noir. C'est une brute sanguinaire de près de 1,90 mètre qui sème la terreur partout où il passe. Il sait toutefois commander et ses hommes ne se risqueraient pas à le trahir. Son épée longue est magique.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":12},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":90,"Id":597,"Name":"Hurleur","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Howler","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 90 (12d10 + 24)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +5\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Tactique de groupe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure déchirante.\\r\\nHurlement briseur d'esprit (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":5},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":90,"Id":598,"Name":"Hurleur legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Howler","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 90 (12d10 + 24)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +8\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Tactique de groupe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure déchirante.\\r\\nHurlement briseur d'esprit (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":5},{"Ac":19,"Fp":"21","Hp":200,"Id":599,"Name":"Hutijin","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Hutijin","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 200 (16d10 + 112)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +11\r\nCompétences Intimidation +14, Perception +11\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 21\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 21 (33000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Désespoir infernal.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour)\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nMasse d'armes.\\r\\nQueue.\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Voix effrayante (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque.\\r\\nTéléportation.\\r\\nTempête d'éclairs (Costs 2 Actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":19,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":25,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":23},{"Ac":19,"Fp":"21","Hp":200,"Id":600,"Name":"Hutijin legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Hutijin","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 200 (16d10 + 112)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +9, Con +14, Sag +11\r\nCompétences Intimidation +14, Perception +11\r\nRésistances aux dégâts froid ; 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Il déteste les mortels.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":25,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":23},{"Ac":15,"Fp":"8","Hp":172,"Id":601,"Name":"Hydre","IdSize":8,"IdType":13,"NameVo":"Hydra","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 172 (15d12 + 75)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues —\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"L'hydre peut retenir son souffle durant 1 heure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Têtes multiples\",\"Description\":\"L'hydre a cinq têtes. Tant qu'elle a plus d'une tête, l'hydre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets pouvant causer les états aveuglé, charmé, assourdie, effrayé, étourdi ou inconscient. Dès que l'hydre prend 25 points de dégâts ou plus en un seul tour, une de ses têtes meurt. Si toutes ses têtes sont tuées, l'hydre meurt. À la fin de son tour, pour chaque tête tuée depuis son dernier tour, il en repousse deux nouvelles, à moins que l'hydre ait reçu des dégâts de feu depuis son dernier tour. L'hydre récupère 10 points de vie pour chaque tête ayant repoussée de cette façon.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Têtes réactives\",\"Description\":\"Pour chaque tête en plus de la première que l'hydre possède, elle obtient une réaction supplémentaire qui ne peut être utilisée que pour effectuer des attaques d'opportunité.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Toujours éveillée\",\"Description\":\"Lorsque l'hydre dort, elle a toujours au moins une de ses têtes qui est éveillée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'hydre peut effectuer autant d'attaques de morsure qu'elle a de têtes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":2},{"Ac":15,"Fp":"9","Hp":135,"Id":602,"Name":"Hydroloth","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Hydroloth","BaseInfo":"Classe d'armure 15\r\nPoints de vie 135 (18d8 + 54)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nCompétences Intuition +4, Perception +4\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nMémoire sécurisée.\\r\\nAvantage aqueux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nIncantation.\\r\\nVol de mémoire (1/jour).\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":21,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":19},{"Ac":15,"Fp":"9","Hp":135,"Id":603,"Name":"Hydroloth legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Hydroloth","BaseInfo":"Classe d'armure 15\r\nPoints de vie 135 (18d8 + 54)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nCompétences Intuition +4, Perception +4\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nRésistances aux dégâts froid, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, vision aveugle 18 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nMémoire sécurisée.\\r\\nAvantage aqueux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nVol de mémoire (1/jour).\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":21,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":19},{"Ac":11,"Fp":"0","Hp":5,"Id":604,"Name":"Hyène","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Hyena","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 5 (1d8 + 1)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"3","Hp":38,"Id":606,"Name":"Illusionniste legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Illusionist","Spells":"[\"lumières dansantes\",\"main de mage\",\"illusion mineure\",\"bouffée de poison\",\"armure de mage\",\"couleurs dansantes\",\"déguisement\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"invisibilité\",\"image miroir\",\"force fantasmagorique\",\"image majeure\",\"monture fantôme\",\"assassin imaginaire\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 38 (7d8 + 7)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +2\r\nCompétences Arcanes +5, Histoire +5\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, bouffée de poison\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes*, déguisement*, armure de mage, projectile magique\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, image miroir*, force fantasmagorique*\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : image majeure*, monture fantôme*\\r\\nNiveau 4 (1 emplacement) : assassin imaginaire*\\r\\n* sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement (Recharge après que l'illusionniste ait lancé un sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur)\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'illusionniste projette une illusion qui le fait apparaître à quelques centimètres de son emplacement réel, faisant en sorte que les créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque contre lui. L'effet se termine si l'illusionniste subit des dégâts, est incapable d'agir ou si sa vitesse tombe à 0.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ils peuvent être flamboyants et utiliser leurs pouvoirs de façon spectaculaire à la vue de tous, ou silencieux et subtils, utilisant leur magie pour dissimuler la vérité.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":16},{"Ac":12,"Fp":"-","Hp":9,"Id":607,"Name":"Incantateur (niv 1)","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Spellcaster (lvl 1)","Spells":"[\"lumière\",\"trait de feu\",\"sommeil\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 9 (2d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4\r\nCompétences Arcanes +4, Investigation +4, Religion +4\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues commun, plus une de votre choix\r\nPuissance -","IdOrigin":33,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Rôle magique\",\"Description\":\"Choisissez un rôle pour le lanceur de sorts : guérisseur ou mage. 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Votre choix détermine quel trait d'Incantation utiliser ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation (guérisseur)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation de l'incantateur est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation (mage)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation de l'incantateur est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, trait de feu\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier, mains brûlantes, sommeil\\r\\nNiveau 2 (2 emplacements) : invisibilité\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sorts mineurs puissants\",\"Description\":\"L'incantateur peut ajouter son modificateur de caractéristique d'incantation aux dégâts de ses sorts mineurs.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":811,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":812,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":813,"Spell":null,"SpellId":400,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"résistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":814,"Spell":null,"SpellId":43,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"bénédiction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":815,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":816,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":817,"Spell":null,"SpellId":2,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"aide","SpellCastInfo":"Niveau 2 (2 emplacements)"},{"Id":818,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":819,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":820,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":821,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":822,"Spell":null,"SpellId":293,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"mains brûlantes","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":823,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":824,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":612,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":16,"Description":"Un comparse incantateur avec la spécialité guérisseur peut être un prêtre, un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.\r\nUn comparse incantateur avec la spécialité mage peut être un magicien excentrique, un devin, un artiste utilisant des sorts ou une personne ayant la magie dans ses veines.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, -","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":15},{"Ac":12,"Fp":"6","Hp":40,"Id":613,"Name":"Invocateur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Conjurer","Spells":"[\"aspersion d'acide\",\"main de mage\",\"bouffée de poison\",\"prestidigitation\",\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"projectile magique\",\"serviteur invisible\",\"nuée de dagues\",\"foulée brumeuse\",\"toile d'araignée\",\"boule de feu\",\"nuage nauséabond\",\"tentacules noirs d'Evard\",\"peau de pierre\",\"brume mortelle\",\"invocation d'élémentaire\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le conjurateur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : aspersion d'acide, main de mage, bouffée de poison, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, serviteur invisible*\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : nuée de dagues*, foulée brumeuse*, toile d'araignée*\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, nuage nauséabond*\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : tentacules noirs d'Evard*, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle*, invocation d'élémentaire*\\r\\n* sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Transport bénin (Recharge après que l'invocateur ait lancé un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur)\",\"Description\":\"Par une action de bonus, l'invocateur se téléporte jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. S'il choisit à la place un espace à portée qui est occupé par une créature de taille P ou M consentante, ils se téléportent tous les deux, échangeant de places.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":825,"Spell":null,"SpellId":25,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"aspersion d'acide","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":826,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":827,"Spell":null,"SpellId":51,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"bouffée de poison","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":828,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":829,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":830,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":831,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"serviteur invisible*","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":832,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"nuée de dagues*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":833,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"foulée brumeuse*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":834,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"toile d'araignée*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":835,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":836,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"nuage nauséabond*","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":837,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"tentacules noirs d'Evard*","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":838,"Spell":null,"SpellId":353,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"peau de pierre","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":839,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"brume mortelle*","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":840,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":613,"SpellName":"invocation d'élémentaire*","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les invocateurs sont des magiciens spécialisés qui invoquent les créatures d'autres plans et créent des matériaux à partir de presque rien. Certains de ces magiciens utilisent leur magie pour soutenir des armées ou détruire des ennemis sur les champs de bataille, tandis que d'autres utilisent des créatures invoquées pour protéger leurs repaires.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":33,"Id":614,"Name":"Irisia","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Irisia","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (chemise de mailles)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intuition +5, Persuasion +3, Religion +4\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues elfique, géant\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Préservation de la vie (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Au prix d'une action, Irisia présente son symbole sacré et redonne un total de 30 points de vie à répartir entre les créatures de son choix dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la moitié de son maximum de points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Irisia est une lanceuse de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Irisia a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Renvoi des morts-vivants (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Lorsqu'Irisia présente son symble sacré, les morts-vivants dans un rayon de 9 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde DD 13 ou fuir durant 1 minute. Les morts-vivants de FP égal ou inférieur à 1/2 sont immédiatement détruits.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":841,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":842,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":843,"Spell":null,"SpellId":441,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"stabilisation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":844,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":845,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":846,"Spell":null,"SpellId":168,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"éclair traçant","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":847,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":848,"Spell":null,"SpellId":21,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"arme spirituelle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":849,"Spell":null,"SpellId":402,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"restauration partielle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":850,"Spell":null,"SpellId":64,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"cercle magique","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":851,"Spell":null,"SpellId":183,"Creature":null,"MonsterId":614,"SpellName":"esprits gardiens","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":16,"Description":"Irisia est une prêtresse de Sunie, la déesse de la beauté, originaire du matriarcat d'Olizya. Elle est le bras droit de la grande prêtresse Yshina, du temple d'Hilminia, connue pour sa haine des morts-vivants.","IdAlignment":2,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique bon","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":24,"Fp":"15","Hp":123,"Id":615,"Name":"Jarlaxle Baenre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Jarlaxle Baenre","BaseInfo":"Classe d'armure 24 (armur de cuir +3, Défense élégante)\r\nPoints de vie 123 (19d8 + 38)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +11, Sag +8\r\nCompétences Acrobaties +11, Athlétisme +6, Tromperie +14, Perception +8, Escamotage +11, Discrétion +16\r\nSens darkvision 36 m, Perception passive 18\r\nLangues abyssal, commun, draconique, nain, elfique, commun des profondeurs\r\nPuissance 15 (13000 PX)","IdOrigin":14,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Équipement spécial.\\r\\nAscendance féerique.\\r\\nAttaque sournoise (1/tour).\\r\\nDéfense élégante.\\r\\nEsquive totale.\\r\\nIncantation innée.\\r\\nMaître lieur.\\r\\nRésistance légendaire (1/jour).\\r\\nSensibilité à la lumière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nRapière +3.\\r\\nDague volante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Pas rapide.\\r\\nAttaque (coute 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Jarlaxle est l'elfe noir qui dirige une faction de drows renégats appelée Bregan D'aerthe. Il a infiltré la cité de Luskan, mis un semblant d'ordre dans le chaos qui y régnait et s'en est déclaré le seigneur secret.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":22,"ShortDescription":"Humanoïde (elfe) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":20},{"Ac":18,"Fp":"23","Hp":350,"Id":616,"Name":"Juiblex","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Juiblex","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 350 (28d12 + 168)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12\r\nCompétences Perception +12\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 22\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Fétide.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup de fouet acide.\\r\\nEjection de vase (Recharge 5–6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque.\\r\\nContact corrupteur (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"Le seigneur-démon des limons et des vases, Juiblex, est un être néfaste, uniquement préoccupé par son inépuisable appétit.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":20},{"Ac":18,"Fp":"23","Hp":350,"Id":617,"Name":"Juiblex legacy","IdSize":8,"IdType":9,"NameVo":"Juiblex","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 350 (28d12 + 168)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +13, Sag +12\r\nCompétences Perception +12\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 22\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Fétide.\\r\\nIncantation innée.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nRégénération.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup de fouet acide.\\r\\nEjection de vase (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Aspersion d'acide.\\r\\nAttaque.\\r\\nContact corrupteur (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"Le seigneur-démon des limons et des vases, Juiblex, est un être néfaste, uniquement préoccupé par son inépuisable appétit.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":20},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":618,"Name":"Kenku","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Kenku","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +2, Tromperie +4\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues comprend l'aérien et le commun mais ne peut parler qu'en utilisant son trait Imitation des sons\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Embuscade\",\"Description\":\"Lors du premier round d'un combat, le kenku a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Imitation\",\"Description\":\"Le kenku peut reproduire tout son qu'il a entendu, dont les voix. Une créature qui entend ces sons peut dire qu'il s'agit d'imitation en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (kenku) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":20,"Fp":"12","Hp":153,"Id":619,"Name":"Ki-rin","IdSize":8,"IdType":4,"NameVo":"Ki-rin","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 153 (18d10 + 54)\r\nVitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)\r\nCompétences Intuition +9, Perception +9, Religion +8\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nSabot.\\r\\nCorne.\\r\\nFeu sacré.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Déplacement.\\r\\nChâtiment.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":20,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Céleste de taille TG, typiquement loyal bon","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":19},{"Ac":20,"Fp":"12","Hp":152,"Id":620,"Name":"Ki-rin legacy","IdSize":8,"IdType":4,"NameVo":"Ki-rin","Spells":"[\"forme gazeuse\",\"image majeure\",\"marche sur le vent\",\"création de nourriture et d'eau\",\"lumière\",\"réparation\",\"flamme sacrée\",\"stabilisation\",\"thaumaturgie\",\"flamme sacrée\",\"injonction\",\"soins\",\"détection du mal et du bien\",\"protection contre le mal et le bien\",\"sanctuaire\",\"apaisement des émotions\",\"restauration partielle\",\"silence\",\"dissipation de la magie\",\"délivrance des malédictions\",\"communication à distance\",\"bannissement\",\"liberté de mouvement\",\"gardien de la foi\",\"soins\",\"restauration supérieure\",\"soins de groupe\",\"scrutation\",\"festin des héros\",\"vision suprême\",\"forme éthérée\",\"changement de plan\",\"contrôle du climat\",\"résurrection suprême\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 152 (16d12 + 48)\r\nVitesse 18 m, vol 36 m (stationnaire)\r\nCompétences Intuition +9, Perception +9, Religion +8\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du ki-rin est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). Le ki-rin peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : forme gazeuse, image majeure (lancé au niveau 6), marche sur le vent\\r\\n1/jour : création de nourriture et d'eau\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si le ki-rin échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le ki-rin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme du ki-rin sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le ki-rin est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : injonction, soins, détection du mal et du bien, protection contre le mal et le bien, sanctuaire\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, restauration partielle, silence\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, délivrance des malédictions, communication à distance\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, liberté de mouvement, gardien de la foi\\r\\nNiveau 5 (3 emplacements) : restauration supérieure, soins de groupe, scrutation\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : festin des héros, vision suprême\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : forme éthérée, changement de plan\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : contrôle du climat\\r\\nNiveau 9 (1 emplacement) : résurrection suprême\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le ki-rin effectue trois attaques : deux avec ses sabots et une avec sa corne.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabot\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le ki-rin peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le ki-rin récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Détection\",\"Description\":\"Le ki-rin effectue un jet de Sagesse (Perception) ou un jet de Sagesse (Intuition).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Châtiment\",\"Description\":\"Le ki-rin effectue une attaque avec ses sabots ou lance le sort flamme sacrée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Déplacement\",\"Description\":\"Le ki-rin se déplace de la moitié de sa vitesse ou moins sans provoquer d'attaques d'opportunité.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":852,"Spell":null,"SpellId":208,"Creature":null,"MonsterId":620,"SpellName":"forme gazeuse","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":853,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":620,"SpellName":"image majeure (lancé au niveau 6)","SpellCastInfo":"À 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Tout kobold bénéficiant de ce trait (y compris le bouclier de dragon) a un avantage lors de son prochain jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le kobold effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 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Touché : La cible est recouverte par un amas de vase verte (voir le chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). Échec : Un amas de vase verte recouvre une section carrée de mur ou de sol de 1,50 mètre d'arête, déterminée aléatoirement, et se trouvant à 1,50 mètre de la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"5- Pot de vers des charniers\",\"Description\":\"Le kobold lance un pot en terre dans un espace carré de 1,50 mètre d'arête et se trouvant à 6 mètres ou moins de lui, le pot se brise et déverse son contenu à l'impact. Une nuée de vers des charniers (voir appendice A) sort du pot brisé et rend cette zone dangereuse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"6- Scorpion sur une canne\",\"Description\":\"Le kobold effectue une attaque au corps à corps avec un scorpion ficelé à l'extrémité d'une perche de 1,50 mètre de long. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"7- Putois en cage\",\"Description\":\"Le kobold relâche un putois dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre de lui. Le putois a une vitesse de 6 mètres, une CA de 10, 1 point de vie, et aucune attaque efficace. Il lance l'initiative et, au cours de son tour, utilise son action de Vaporisation de musc sur une créature aléatoire se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 9. En cas d'échec, la cible a des haut-le-cœur et ne peut plus utiliser d'action pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui n'a pas besoin de respirer ou qui est immunisée au poison réussit automatiquement ce jet de sauvegarde. Une fois que le putois a sécrété son musc, il ne peut plus recommencer avant d'avoir terminé un repos court ou long.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"8- Nid de guêpes dans un sac\",\"Description\":\"Le kobold jette un petit sac sur un espace de 1,50 mètre d'arête et situé à 6 mètres ou moins de lui. Une nuée d'insectes (guêpes) possédant 11 points de vie sort du sac et lance son initiative. À la fin de chacun des tours de la nuée, il y a 50 % de chance qu'elle se disperse.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":8},{"Ac":17,"Fp":"7","Hp":93,"Id":629,"Name":"Korred","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Korred","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 93 (11d6 + 55)\r\nVitesse 9 m, creusement 9 m\r\nCompétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 15\r\nLangues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des profondeurs\r\nPuissance 7 (2900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Camouflage dans les rochers.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMassue.\\r\\nRocher.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Corde de cheveux.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"Les korreds sont des fées imprévisibles et secrets qui ont des liens étroits avec la terre et la pierre. En raison de leurs cheveux magiques et de leur compréhension mystique des minéraux, ils sont recherchés par les nains chasseurs de trésors et autres personnes qui désirent les richesses sous terre.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fée de taille P, typiquement chaotique neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":10},{"Ac":17,"Fp":"7","Hp":102,"Id":630,"Name":"Korred legacy","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Korred","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 102 (12d6 + 60)\r\nVitesse 9 m, creusement 9 m\r\nCompétences Athlétisme +9, Perception +5, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 15\r\nLangues nain, gnome, sylvestre, terreux, commun des profondeurs\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Corde de cheveux\",\"Description\":\"Le korred a au moins une corde de 15 mètres de long tissée dans ses cheveux. Par une action bonus, le korred commande à une de ces cordes à 9 mètres ou moins de lui de se déplacer jusqu'à 6 mètres et d'enchevêtrer une créature de taille G ou plus petite que le korred peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou être agrippée par la corde (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le korred peut utiliser une action bonus pour libérer la cible, qui est également libérée si le korred meurt ou devient incapable d'agir. Une corde de cheveux de korred a une CA de 20 et 20 points de vie. Elle regagne 1 point de vie au début de chacun des tours du korred tant qu'elle a au moins 1 point de vie et que le korred est vivant. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du korred est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans les rochers\",\"Description\":\"Le korred a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Force de la pierre\",\"Description\":\"Lorsqu'il est au sol, le korred inflige 2 dés supplémentaires de dégâts pour n'importe quelle attaque avec une arme (inclus dans les attaques ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le korred effectue deux attaques avec sa massue ou lance deux rochers.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts contondants, ou 19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est au sol.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 60/120 pi, une cible. 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En raison de leurs cheveux magiques et de leur compréhension mystique des minéraux, ils sont recherchés par les nains chasseurs de trésors et autres personnes qui désirent les richesses sous terre.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fée de taille P, chaotique neutre","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"23","Hp":472,"Id":631,"Name":"Kraken","IdSize":3,"IdType":13,"NameVo":"Kraken","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 472 (27d20 + 189)\r\nVitesse 6 m, nage 18 m\r\nJets de sauvegarde For +17, Dex +7, Con +14, Int +13, Sag +11\r\nImmunités aux dégâts foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états effrayé, paralysé\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 14\r\nLangues comprend l'abyssal, le céleste, l'infernal et le primordial mais ne peut pas parler, télépathie 36 m\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le kraken peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Liberté de mouvement\",\"Description\":\"Le kraken ignore les terrains difficiles, et les effets magiques ne peuvent pas réduire sa vitesse de déplacement ou l'entraver. Il peut dépenser 1,50 mètre de son déplacement pour s'échapper des entraves non magiques ou se libérer de l'état agrippé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Monstre de siège\",\"Description\":\"Le kraken inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le kraken effectue trois attaques avec ses tentacules, il peut remplacer chacune d'elles par une action Catapultage.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (3d8 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure agrippée par le kraken, la créature est engloutie, et n'est plus considérée comme agrippée. Tant qu'elle est engloutie par le kraken, la créature est aveuglée et entravée, elle possède un abri total contre les attaques et tout autre effet provenant de l'extérieur du kraken, et elle subit 42 (12d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du kraken. Si le kraken subit 50 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature qu'il a engloutie, le kraken doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 25 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, lesquelles se retrouvent à terre dans un rayon de 3 mètres autour du kraken. Si le kraken meurt, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée par le kraken et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 4,50 mètres de déplacement, sortant à plat ventre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +17 au toucher, allonge 9 m, une cible. Touché : 20 (3d6 + 10) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 18 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée. Le kraken possède 10 tentacules, chacune d'entre elles pouvant agripper une cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Catapultage\",\"Description\":\"Une créature agrippée ou un objet tenu, de taille G ou inférieure, par le kraken est lancé à 18 mètres dans une direction aléatoire et jeté à terre. Si une cible lancée percute une surface solide, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants tous les 3 mètres parcourus dans les airs. Si la cible est lancée sur une autre créature, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir la même quantité de dégâts et être jetée à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tempête d'éclairs\",\"Description\":\"Le kraken peut créer par magie trois éclairs, chacun d'entre eux pouvant frapper une cible que le kraken peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Une cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23, subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le kraken peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le kraken récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque de tentacule ou Catapultage\",\"Description\":\"Le kraken effectue une attaque avec ses tentacules ou utilise son Catapultage.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Tempête d'éclairs (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le kraken utilise sa Tempête d'éclairs.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Nuage d'encre (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Tant qu'il se trouve sous l'eau, le kraken expulse un nuage d'encre dans un rayon de 18 mètres. Le nuage contourne les angles des murs, et cette zone est fortement obscurcie pour toute créature à l'exception du kraken. Chaque créature, à l'exception du kraken, qui termine son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 23, subissant 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un courant fort disperse le nuage d'encre, qui disparaît de toute façon à la fin du prochain tour du kraken.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité (titan) de taille Gig, chaotique mauvais","CaracConstitution":25,"CaracIntelligence":22},{"Ac":18,"Fp":"2","Hp":39,"Id":632,"Name":"Kruthik, adulte","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Adult Kruthik","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 39 (6d8 + 12)\r\nVitesse 12 m, creusement 6 m, escalade 12 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 15\r\nLangues kruthik\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Tactique de groupe.\\r\\nFouisseur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques 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Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Visqueux\",\"Description\":\"Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, sanctuaire, bouclier de la foi\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, arme spirituelle\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, don des langues\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l'eau, divination\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : scrutation, soins de groupe\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le kuo-toa effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sceptre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 14 (4d6) dégâts de foudre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaque à mains nues\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":899,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":900,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":901,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":902,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":903,"Spell":null,"SpellId":412,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"sanctuaire","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":904,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":905,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":906,"Spell":null,"SpellId":21,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"arme spirituelle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":907,"Spell":null,"SpellId":183,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"esprits gardiens","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":908,"Spell":null,"SpellId":161,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"don des langues","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":909,"Spell":null,"SpellId":102,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"contrôle de l'eau","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":910,"Spell":null,"SpellId":156,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"divination","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":911,"Spell":null,"SpellId":417,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"scrutation","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":912,"Spell":null,"SpellId":429,"Creature":null,"MonsterId":639,"SpellName":"soins de groupe","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":13},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":65,"Id":640,"Name":"Kuo-toa, fouet","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Kuo-toa Whip","Spells":"[\"flamme sacrée\",\"thaumaturgie\",\"bouclier de la foi\",\"fléau\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 65 (10d8 + 20)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +6, Religion +4\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le kuo-toa peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Perception d'un autre monde\",\"Description\":\"Le kuo-toa peut ressentir la présence de toute créature dans un rayon de 9 mètres qui est invisible ou se trouve dans le plan éthéré. Il peut localiser de telles créatures lorsqu'elles se déplacent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Visqueux\",\"Description\":\"Le kuo-toa a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués pour échapper à l'état agrippé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le kuo-toa est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le kuo-toa a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (3 emplacements) : bouclier de la foi, fléau\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le kuo-toa effectue deux attaques : une de morsure et une avec le bâton à pinces.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton à pinces\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 14). Jusqu'à ce que la cible ne soit plus agrippée, le kuo-toa ne peut pas utiliser son bâton à pinces contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Un kuo-toa sentinelle a un FP de 3 (700 XP). Il a les mêmes statistiques que le kuo-toa fouet, excepté le fait qu'il ajoute son modificateur de Sagesse à sa classe d'armure (CA 13), perd la capacité de Sorts, et remplace les options de l'action du fouet par les options ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaque à mains nues\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin du prochain tour du kuo-toa.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":913,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":640,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":914,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":640,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":915,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":640,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (3 emplacements)"},{"Id":916,"Spell":null,"SpellId":197,"Creature":null,"MonsterId":640,"SpellName":"fléau","SpellCastInfo":"Niveau 1 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (kuo-toa) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":12},{"Ac":15,"Fp":"7","Hp":78,"Id":641,"Name":"L'abandon legacy","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"The Lost","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 78 (12d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +6\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nBras épineux.\\r\\nÉtreinte.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Étreinte serrée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":18,"Fp":"13","Hp":255,"Id":642,"Name":"La colère legacy","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"The Angry","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 255 (30d8 + 120)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +6\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues commun\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Colère montante.\\r\\nDeux têtes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCrochet.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":8},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":225,"Id":643,"Name":"La faim legacy","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"The Hungry","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 225 (30d8 + 90)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant en zone de lumière faible ou de ténèbres\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Faim de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":6},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":10,"Id":644,"Name":"La misère legacy","IdSize":7,"IdType":13,"NameVo":"The Wretched","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 10 (4d6 - 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Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les attaques avec un sort). Laeral a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, illusion mineure, , rayon de givre\\r\\nNiveau 1 (à volonté) : détection de la magie, déguisement, projectile magique, bouclier\\r\\nNiveau 2 (à volonté) : détection des pensées, invisibilité, foulée brumeuse\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, communication à distance, langues\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : bannissement, invisibilité supérieure, sphère résiliente d'Otiluke\\r\\nNiveau 5 (3 emplacements) : cône de froid, quête, lien télépathique de Rary\\r\\nNiveau 6 (2 emplacements) : globe d'invulnérabilité, suggestion de groupe\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : rayons prismatiques, téléportation\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : esprit faible, mot de pouvoir étourdissant\\r\\nNiveau 9 (1 emplacement) : arrêt du temps\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Laeral effectue trois attaques avec ses Cheveux d'argent et son épee ardente, quelles qu'en soient les combinaisons. 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Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu si tenue à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Feu-sorcier (Recharge après un repos long)\",\"Description\":\"Des flammes magiques argentées qui ne dégagent aucun chaleur jaillissent de Laeral et l'entourent jusqu'à ce qu'elle soit incapable d'agir ou qu'elle utilise une action pour les étouffer. 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Sur un résultat de 1, les flammes argentées disparaissent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"retour à la vie\",\"Description\":\"t retour à la vie sans avoir besoin de composantes matérielles. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1 ou 2, les flammes argentées disparaissent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"• Projeter une ligne de feu argenté de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large, ou un cône de feu argenté de 9 mètres. Les objets dans la zone qui ne sont pas tenus ou portés subissent 26 (4d12) dégâts de feu. Tout créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextétité DD 21, subissant 24 (4d12) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Après cela, lancez un d6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, les flammes argentées disparaissent.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":917,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":918,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":919,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":920,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":921,"Spell":null,"SpellId":388,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"rayon de givre","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":922,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (à volonté)"},{"Id":923,"Spell":null,"SpellId":141,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"déguisement","SpellCastInfo":"Niveau 1 (à volonté)"},{"Id":924,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (à volonté)"},{"Id":925,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (à volonté)"},{"Id":926,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"Niveau 2 (à volonté)"},{"Id":927,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (à volonté)"},{"Id":928,"Spell":null,"SpellId":215,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"foulée brumeuse","SpellCastInfo":"Niveau 2 (à volonté)"},{"Id":929,"Spell":null,"SpellId":101,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"contresort","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":930,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":931,"Spell":null,"SpellId":86,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"communication à distance","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":932,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"langues","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":933,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":934,"Spell":null,"SpellId":257,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"invisibilité supérieure","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":935,"Spell":null,"SpellId":440,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"sphère résiliente d'Otiluke","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":936,"Spell":null,"SpellId":94,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"cône de froid","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":937,"Spell":null,"SpellId":384,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"quête","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":938,"Spell":null,"SpellId":281,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"lien télépathique de Rary","SpellCastInfo":"Niveau 5 (3 emplacements)"},{"Id":939,"Spell":null,"SpellId":231,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"globe d'invulnérabilité","SpellCastInfo":"Niveau 6 (2 emplacements)"},{"Id":940,"Spell":null,"SpellId":443,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"suggestion de groupe","SpellCastInfo":"Niveau 6 (2 emplacements)"},{"Id":941,"Spell":null,"SpellId":393,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"rayons prismatiques","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":942,"Spell":null,"SpellId":447,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"téléportation","SpellCastInfo":"Niveau 7 (1 emplacement)"},{"Id":943,"Spell":null,"SpellId":180,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"esprit faible","SpellCastInfo":"Niveau 8 (1 emplacement)"},{"Id":944,"Spell":null,"SpellId":319,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"mot de pouvoir étourdissant","SpellCastInfo":"Niveau 8 (1 emplacement)"},{"Id":945,"Spell":null,"SpellId":24,"Creature":null,"MonsterId":646,"SpellName":"arrêt du temps","SpellCastInfo":"Niveau 9 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":20,"Description":"Laeral Silverhand, une magnifique femme sans âge avec un penchant pour la magie des arcanes, est la cinquième des sept filles de la déesse Mystra. Elle a porté le titre de reine-sorcière du Nord et a également épousé Khelben Arunsun, qui deviendra le Bâton Noir, le Seigneur mage de Waterdeep. C'est l'actuel Seigneur manifeste de Waterdeep.","IdAlignment":2,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique bon","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":20},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":647,"Name":"Lame nocturne","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Night Blade","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Intimidation +4, Discrétion +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de meurtre\",\"Description\":\"Si la lame nocturne n'est pas incapable d'agir, les créatures hostiles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle sont vulnérables aux dégâts perforants, à moins qu'elles aient une résistance ou une immunité à de tels dégâts.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Dotées par leur divinité de la vision dans le noir et d'une discrétion supérieure, les lames de nuit sont le rang le plus bas parmi les cultistes de Bhaal.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"8","Hp":127,"Id":648,"Name":"Lame-en-peine, commandant","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Sword Wraith Commander","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier)\r\nPoints de vie 127 (15d8 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4\r\nRésistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Mépris du renvoi.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nArc long.\\r\\nAppel à l'honneur (1/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Fureur martiale.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":11},{"Ac":18,"Fp":"8","Hp":127,"Id":649,"Name":"Lame-en-peine, commandant legacy","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Sword Wraith Commander","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (cuirasse, bouclier)\r\nPoints de vie 127 (15d8 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4\r\nRésistances aux dégâts nécrotique ; 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Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : déguisement (n'importe quelle forme humanoïde), image majeure\\r\\n3/jour : charme-personne, image miroir, scrutation, suggestion\\r\\n1/jour : quête\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La lamie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa dague ou Contact enivrant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact enivrant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : la cible est maudite par magie pendant 1 heure. 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Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)\\r\\n3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amulette du rêveur\",\"Description\":\"S'il est en possession de cet objet, le yuan-ti peut également lancer de manière innée les sorts suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":953,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"amitié avec les animaux (serpents uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":954,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":955,"Spell":null,"SpellId":51,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"bouffée de poison","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":956,"Spell":null,"SpellId":127,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"couronne du dément","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":957,"Spell":null,"SpellId":391,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"rayon empoisonné","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":958,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":653,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"2/jour chacun"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (yuan-ti) de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":13},{"Ac":7,"Fp":"0","Hp":13,"Id":654,"Name":"Lémure","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Lemure","BaseInfo":"Classe d'armure 7\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 4,50 m\r\nRésistances aux dégâts froid\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du lémure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Reconstitution infernale\",\"Description\":\"Le lémure qui meurt dans les Neuf enfers revient à la vie avec tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'il n'ait été tué par une créature d'alignement Bon sous l'effet du sort bénédiction ou que son cadavre ait été aspergé d'eau bénite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":1},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":67,"Id":655,"Name":"Leucrotta","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Leucrotta","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 67 (9d10 + 18)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Tromperie +2, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, gnoll\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Imitation.\\r\\nDéchaîné.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nSabots.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Retraite percutante.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":67,"Id":656,"Name":"Leucrotta legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Leucrotta","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 67 (9d10 + 18)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Tromperie +2, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, gnoll\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le leucrotta a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Retraite percutante\",\"Description\":\"Si le leucrotta attaque avec ses sabots, il peut utiliser l'action Se désengager en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Imitation\",\"Description\":\"Le leucrotta peut imiter les cris des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui entend de tels sons peut remarquer qu'il s'agit d'imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déchaîné\",\"Description\":\"Lorsque durant son tour le leucrotta fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque avec ses sabots.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le leucrotta effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses sabots.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. 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Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":17,"Fp":"20","Hp":328,"Id":657,"Name":"Léviathan","IdSize":3,"IdType":7,"NameVo":"Leviathan","BaseInfo":"Classe d'armure 17\r\nPoints de vie 328 (16d20 + 160)\r\nVitesse 12 m, nage 36 m\r\nJets de sauvegarde Sag +10, Cha +9\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 20 (25000 PX)     Bonus de maîtrise +6","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nGel partiel.\\r\\nMonstre de siège.\\r\\nForme d'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nQueue.\\r\\nRaz-de-marée (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Déplacement.\\r\\nCoup (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":24,"ShortDescription":"Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":2},{"Ac":17,"Fp":"20","Hp":328,"Id":658,"Name":"Léviathan legacy","IdSize":3,"IdType":7,"NameVo":"Leviathan","BaseInfo":"Classe d'armure 17\r\nPoints de vie 328 (16d20 + 160)\r\nVitesse 12 m, nage 36 m\r\nJets de sauvegarde Sag +10, Cha +9\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 20 (25000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nGel partiel.\\r\\nMonstre de siège.\\r\\nForme d'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nQueue.\\r\\nRaz-de-marée (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coup (coûte 2 actions).\\r\\nDéplacement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":24,"ShortDescription":"Élémentaire de taille Gig, neutre","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":2,"Id":659,"Name":"Lézard","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Lizard","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 2 (1d4)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce trait possède également une vitesse de nage de 9 mètres).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le lézard peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":85,"Id":661,"Name":"Liane meurtrière","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Assassin Vine","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 1,50 m, escalade 1,50 m\r\nRésistances aux dégâts feu, froid\r\nImmunités aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisement\r\nSens vision aveugle 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Faux semblant\",\"Description\":\"Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la différencier d'une plante ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippé, la cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa constriction sur une seule cible à la fois.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lianes enchevêtrantes\",\"Description\":\"La liane meurtrière peut animer les plantes et racines ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être entravée par la végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force (Athlétisme) DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de lianes enchevêtrantes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Plante mobile d'environ 6 mètres de long qui se fertilise en attrapant et broyant ses proies, puis dépose leur carcasse près de ses racines.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Plante de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":1},{"Ac":17,"Fp":"21","Hp":135,"Id":662,"Name":"Liche","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Lich","Spells":"[\"main de mage\",\"prestidigitation\",\"rayon de givre\",\"détection de la magie\",\"projectile magique\",\"bouclier\",\"vague tonnante\",\"détection des pensées\",\"invisibilité\",\"flèche acide de Melf\",\"image miroir\",\"animation des morts\",\"contresort\",\"dissipation de la magie\",\"boule de feu\",\"flétrissement\",\"porte dimensionnelle\",\"brume mortelle\",\"scrutation\",\"désintégration\",\"globe d'invulnérabilité\",\"doigt de mort\",\"changement de plan\",\"domination de monstre\",\"mot de pouvoir étourdissant\",\"mot de pouvoir mortel\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 135 (18d8 + 54)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9\r\nCompétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9\r\nRésistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique\r\nImmunités aux dégâts poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 19\r\nLangues commun et jusqu'à cinq autres langues\r\nPuissance 21 (33000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si la liche échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Reconstitution\",\"Description\":\"Si elle a un phylactère, une liche détruite récupère un nouveau corps au bout de 1d10 jours, regagnant ainsi tous ses points de vie et redevenant active. Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre autour du phylactère.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"La liche est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20, +12 au toucher pour les attaques avec un sort). La liche a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de givre\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, projectile magique, bouclier, vague tonnante\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, invisibilité, flèche acide de Melf, image miroir\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, contresort, dissipation de la magie, boule de feu\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle\\r\\nNiveau 5 (3 emplacements) : brume mortelle, scrutation\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : désintégration, globe d'invulnérabilité\\r\\nNiveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, changement de plan\\r\\nNiveau 8 (1 emplacement) : domination de monstre, mot de pouvoir étourdissant\\r\\nNiveau 9 (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance au renvoi\",\"Description\":\"La liche a un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact paralysant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à cet effet de paralysie qui l'affecte si elle le réussit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"La liche peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La liche récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Sort mineur\",\"Description\":\"La liche lance un sort mineur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Contact paralysant (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"La liche utilise son Contact paralysant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Regard effrayant (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"La liche fixe du regard une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 contre la magie ou être effrayée pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, ou si l'effet se termine pour elle, la cible est immunisée au regard de la liche pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Perturbation de la vie (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"Toute créature non morte-vivante située dans un rayon de 6 mètres autour de la liche doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 contre la magie, subissant 21 (6d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":959,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":662,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":960,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":662,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":961,"Spell":null,"SpellId":388,"Creature":null,"MonsterId":662,"SpellName":"rayon de givre","SpellCastInfo":"Sorts 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m\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues céleste, elfique, sylvestre, télépathie 18 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si la licorne se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts supplémentaires de type perforant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la licorne est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La licorne a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de la licorne sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et une avec sa corne.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact guérisseur (3/jour)\",\"Description\":\"La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie. De plus, le toucher soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons affectant la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation (1/jour)\",\"Description\":\"La licorne se téléporte magiquement ainsi que jusqu'à trois créatures consentantes qu'elle peut voir à 1,50 mètre d'elle, y compris tous les équipements qu'ils revêtent ou transportent, dans un lieu dont la licorne est familière, à une distance maximale de 1,5 kilomètre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"La licorne peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"La licorne effectue une attaque avec ses sabots.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Boucliers scintillant (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une autre créature qu'elle peut voir à 18 m d'elle. La cible gagne un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Soin personnel (coûte 3 actions)\",\"Description\":\"La licorne récupère magiquement 11 (2d8 + 2) points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":985,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":986,"Spell":null,"SpellId":164,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"druidisme","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":987,"Spell":null,"SpellId":349,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"passage sans trace","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":988,"Spell":null,"SpellId":12,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"apaisement des émotions","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":989,"Spell":null,"SpellId":172,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"enchevêtrement","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":990,"Spell":null,"SpellId":155,"Creature":null,"MonsterId":663,"SpellName":"dissipation du mal et du bien","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Céleste de taille G, loyal bon","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":11},{"Ac":6,"Fp":"2","Hp":60,"Id":664,"Name":"Lierre musqué jaune","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Yellow Musk Creeper","BaseInfo":"Classe d'armure 6\r\nPoints de vie 60 (11d8 + 11)\r\nVitesse 1,50 m, escalade 1,50 m\r\nImmunités aux états assourdi, aveuglé, épuisement, à terre\r\nSens vision aveugle 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le lierre musqué reste immobile, il ne peut pas être distingué d'un lierre grimpant et fleuri ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le lierre musqué récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le lierre ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est un humanoïde qui tombe à 0 point de vie à cause de ses dégâts, il meurt et un bulbe de lierre musqué lui est implanté. À moins que ce bulbe ne soit détruit, le cadavre s'anime sous forme d'un zombi musqué jaune 24 heures après sa mort. Le buble est détruit si la créature est ramenée d'entre les morts avant qu'elle ne puisse se transformer en un zombi musqué jaune, ou si le cadavre est ciblé par un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire avant d'être réanimé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Musc jaune (3/jour)\",\"Description\":\"Les fleurs du lierre libèrent un puissant musc qui cible tous les humanoïdes dans un rayon de 9 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmée par le lierre durant 1 minute. Une créature charmée de cette manière ne fait rien pendant son tour, hormis se déplacer aussi près que possible du lierre. Une créature charmée par le lierre peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un lierre musqué jaune est une plante grimpante dont les fleurs ressemblent à celles d'une orchidée.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":3,"ShortDescription":"Plante de taille M, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":1},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":26,"Id":665,"Name":"Lierreux","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Vine Blight","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 26 (4d8 + 8)\r\nVitesse 3 m\r\nCompétences Discrétion +1\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Plante de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":1,"Id":666,"Name":"Lièvre","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Hare","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 6 m, creusement 1,50 m\r\nCompétences Perception +2, Discrétion +5\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (0 PX)","IdOrigin":16,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Évasion\",\"Description\":\"À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":26,"Id":667,"Name":"Lion","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Lion","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 26 (4d10 + 4)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Discrétion +6, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut avec élan\",\"Description\":\"S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":75,"Id":669,"Name":"Loup arctique","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Winter Wolf","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +5\r\nImmunités aux dégâts froid\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues commun, géant, loup arctique\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans la neige\",\"Description\":\"Le loup a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, subissant 18 (4d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les loups arctiques sont des créatures maléfiques et intelligentes qui possèdent une fourrure blanc neige et des yeux bleu pâle.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":7},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":37,"Id":670,"Name":"Loup sanguinaire","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Dire Wolf","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 37 (5d10 + 10)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":3},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":58,"Id":671,"Name":"Loup-garou","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Werewolf","BaseInfo":"Classe d'armure 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou sous forme hybride\r\nPoints de vie 58 (9d8 + 18)\r\nVitesse 9 m (12 m sous forme de loup)\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +4\r\nImmunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues commun (ne peut pas parler sous forme de loup)\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride loup-humanoïde ou en un loup, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le loup-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance (forme humanoïde uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.\r\nUn sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"16","Hp":216,"Id":672,"Name":"Machine de guerre infernale","IdSize":8,"IdType":2,"NameVo":"Hellfire Engine","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 216 (16d12 + 112)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0\r\nRésistances aux dégâts froid, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 16 (15000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme immuable.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Foulée fracassante.\\r\\nArmes infernales.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille TG, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":2},{"Ac":18,"Fp":"16","Hp":216,"Id":673,"Name":"Machine de guerre infernale legacy","IdSize":8,"IdType":2,"NameVo":"Hellfire Engine","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 216 (16d12 + 112)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +8, Sag +5, Cha +0\r\nRésistances aux dégâts froid, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 16 (15000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme immuable.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Foulée fracassante.\\r\\nArmes infernales.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille TG, loyal mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"6","Hp":40,"Id":674,"Name":"Mage","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Mage","Spells":"[\"trait de feu\",\"lumière\",\"main de mage\",\"prestidigitation\",\"vol\",\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"bouclier\",\"détection de la magie\",\"projectile magique\",\"foulée brumeuse\",\"suggestion\",\"boule de feu\",\"contresort\",\"vol\",\"invisibilité supérieure\",\"tempête de grêle\",\"cône de froid\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : invisibilité supérieure, tempête de grêle\\r\\nNiveau 5 (1 emplacement) : cône de froid\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"appel de familier\",\"Description\":\"orts qui peut lancer le sort appel de familier (comme un archimage ou un mage) est susceptible d'avoir un familier. Le familier peut être l'une des créatures décrites dans le sort (voir le Manuel des Joueurs) ou un autre monstre de taille TP, comme une griffe rampante, un diablotin, un pseudodragon ou un quasit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":991,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":992,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":993,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":994,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":995,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":996,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":997,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":998,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":999,"Spell":null,"SpellId":215,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"foulée brumeuse","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1000,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1001,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1002,"Spell":null,"SpellId":101,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"contresort","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1003,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1004,"Spell":null,"SpellId":257,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"invisibilité supérieure","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1005,"Spell":null,"SpellId":449,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"tempête de grêle","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1006,"Spell":null,"SpellId":94,"Creature":null,"MonsterId":674,"SpellName":"cône de froid","SpellCastInfo":"Niveau 5 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les mages passent leur vie à étudier et expérimenter la magie. Les mages bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, alors que les mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":12,"Fp":"9","Hp":104,"Id":675,"Name":"Magicien abjurateur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Abjurer Wizard","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 104 (16d8 32)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +8, Sag +5\r\nCompétences Arcanes +8, Histoire +8\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nExplosion arcanique.\\r\\nDécharge de force.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Protection arcanique (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":18},{"Ac":12,"Fp":"8","Hp":90,"Id":676,"Name":"Magicien devin","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Diviner Wizard","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 90 (20d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nExplosion arcanique.\\r\\nRévélation accablante (Recharge 5–6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Présage (3/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":18},{"Ac":12,"Fp":"5","Hp":49,"Id":677,"Name":"Magicien enchanteur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Enchanter Wizard","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 49 (11d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nExplosion arcanique.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Charme instinctif (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":12,"Fp":"9","Hp":121,"Id":678,"Name":"Magicien évocateur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Evoker Wizard","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 121 (22d8 + 22)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +5\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nExplosion arcanique.\\r\\nExplosion délimitée (Recharge 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bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Transmutation (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":9,"Id":683,"Name":"Magmatique","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Magmin","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 9 (2d6 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues igné\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsque le magmatique est tué, il éclate dans une explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés et situés dans la zone prennent feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination enflammée\",\"Description\":\"Par une action bonus, le magmatique peut s'auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant qu'il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase. Jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, chaotique neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":8},{"Ac":12,"Fp":"4","Hp":45,"Id":684,"Name":"Maître des âmes","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Master of Souls","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Religion +6\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues abyssal, commun, infernal\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Magie de la tombe\",\"Description\":\"Lorsque le maître des âmes lance un sort qui inflige des dégâts, il peut changer le type de dégâts du sort en nécrotique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le  maître des âmes est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (sauvegarde des sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magiciens suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le maître des âmes effectue deux attaques avec son fléau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de crâne en argent\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques, et la cible a un désavantage à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact glacial (sort mineur)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une créature. Touché : 13 (2d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner de points de vie avant le début du prochain tour du maître des âmes. Si la cible est un mort-vivant, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre le maître des âmes pour la même durée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayon empoisonné (sort de niveau 1 ; requiert un emplacement de sort)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 18 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'à la fin du prochain tour du maître des âmes. Si le maître des âmes lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au-delà du niveau 1.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayon ardent (sort de niveau 2 ; requiert un emplacement de sort)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +6 au toucher, portée 36 m, une cible par rayon (3 rayons si un emplacement de sort de niveau 2 est utilisé, 4 rayons si un emplacement de sort de niveau 3 est utilisé). Touché : 7 (2d6) dégâts de feu par rayon.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1007,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"contact glacial (voir \"Actions\" ci-dessous)","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1008,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"a href=\"https","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1009,"Spell":null,"SpellId":293,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"mains brûlantes","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1010,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1011,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"rayon empoisonné (voir \"Actions\" ci-dessous)","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1012,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1013,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1014,"Spell":null,"SpellId":215,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"foulée brumeuse","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1015,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"rayon ardent (voir \"Actions\" ci-dessous)","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1016,"Spell":null,"SpellId":10,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"animation des morts","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"},{"Id":1017,"Spell":null,"SpellId":52,"Creature":null,"MonsterId":684,"SpellName":"boule de feu","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"Les maîtres des âmes ont plongé dans les secrets de Myrkul, ce qui leur permet d'animer les morts et de pratiquer d'autres magies noires.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":19},{"Ac":16,"Fp":"5","Hp":84,"Id":685,"Name":"Maître voleur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Master Thief","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 84 (13d8 + 26)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Int +3\r\nCompétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Évasion\",\"Description\":\"Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, sauf s'il est incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte ou son arc court.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. 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Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"5","Hp":84,"Id":686,"Name":"Maître voleur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Master Thief","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 84 (13d8 + 26)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Int +3\r\nCompétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Perception +3, Escamotage +7, Discrétion +7\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Action fourbe\",\"Description\":\"À chacun de ses tours, le voleur peut utiliser une action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se cacher ou Se désengager.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Évasion\",\"Description\":\"Si le voleur est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaque sournoise (1/tour)\",\"Description\":\"Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible au cours d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié du voleur qui n'est pas incapable d'agir et que le voleur n'a pas de désavantage à son jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le voleur effectue trois attaques avec son épée courte.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Le voleur doit être capable de voir l'attaquant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"3","Hp":31,"Id":687,"Name":"Maldryn","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Maldryn","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 31 (7d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +3\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun, elfique, draconique, commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Équipement spécial\",\"Description\":\"Maldryn est équipé d'une broche de protection.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Maldryn est un lanceur de sorts de niveau 7. 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Son école de prédilection est la divination mais il sait être offensif lorsque cela est nécessaire.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":18},{"Ac":11,"Fp":"1/2","Hp":32,"Id":688,"Name":"Malfrat","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Thug","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +2\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Masse d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.","IdAlignment":15,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":10},{"Ac":13,"Fp":"6","Hp":126,"Id":689,"Name":"Mammouth","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Mammoth","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (11d12 + 55)\r\nVitesse 12 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge écrasante\",\"Description\":\"Si le mammouth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le mammouth peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Défenses\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Piétinement\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. 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Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la mante obscure s'attache à la cible. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que la mante obscure a un avantage à son jet d'attaque, elle s'attache à la cible en avalant sa tête, et la cible est également aveuglée et incapable de respirer tant que la mante est attachée de la sorte. Tant qu'elle est attachée à la cible, la mante obscure ne peut attaquer aucune autre créature que celle sur laquelle elle est fixée, mais elle obtient un avantage aux jets d'attaque contre cette créature. La vitesse de la mante obscure tombe également à 0 et elle ne peut bénéficier d'un bonus à la vitesse de déplacement, cependant elle se déplace en même temps que la cible. Une créature peut détacher la mante obscure par une action en réussissant un jet de Force DD 13. 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Chaque fois qu'une créature cible le manteleur avec une attaque ou un sort nuisible alors qu'il reste des copies, la créature fait un jet aléatoire pour déterminer si elle cible le manteleur ou l'une de ses copies. Une créature n'est pas affectée par cet effet si elle ne peut pas voir ou si elle se sert d'un autre sens que la vue. Une copie a la même CA que le manteleur et utilise ses modificateurs de sauvegarde. Si une attaque touche une copie, ou si une copie échoue son jet de sauvegarde contre un effet qui inflige des dégâts, la copie disparaît.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":13},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":68,"Id":694,"Name":"Manticore","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Manticore","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 68 (8d10 + 24)\r\nVitesse 9 m, vol 15 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues commun\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Refloraison de piquants\",\"Description\":\"La manticore possède une queue dotée de 24 piquants. Les piquants utilisés repoussent lorsque la manticore termine un repos long.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La manticore effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes, ou trois avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Piquant\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 30/60 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Une manticore possède une tête vaguement humanoïde, le corps d'un lion et les ailes d'un dragon. Sa longue queue se termine en une grappe de piquants mortels pouvant empaler une proie depuis une distance impressionnante.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":7},{"Ac":17,"Fp":"11","Hp":229,"Id":695,"Name":"Maride","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Marid","Spells":"[\"création ou destruction d'eau\",\"détection du mal et du bien\",\"détection de la magie\",\"nappe de brouillard\",\"don des langues\",\"respiration aquatique\",\"marche sur l'eau\",\"invocation d'élémentaire\",\"contrôle de l'eau\",\"forme gazeuse\",\"invisibilité\",\"changement de plan\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 229 (17d10 + 136)\r\nVitesse 9 m, nage 27 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5 Sag +7 Cha +8\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, foudre\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues aquatique\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le maride peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Disparition élémentaire\",\"Description\":\"Si le maride meurt, son corps se désintègre en une explosion d'eau et d'écume, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du maride est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : création ou destruction d'eau, détection du mal et du bien, détection de la magie, nappe de brouillard, purification de nourriture et d'eau\\r\\n3/jour chacun : don des langues, respiration aquatique, marche sur l'eau\\r\\n1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau uniquement), contrôle de l'eau, forme gazeuse, invisibilité, changement de plan\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le maride effectue deux attaques avec le trident.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Trident\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts perforants, ou 15 (2d8 + 6) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Jet d'eau\",\"Description\":\"Le maride projette par magie de l'eau sur une ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, une cible subit 21 (6d6) dégâts contondants et, si elle est de taille TG ou inférieure, est repoussée de 6 mètres puis jetée à terre. En cas de réussite, une cible ne subit que la moitié des dégâts contondants et elle n'est ni repoussée ni jetée à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1033,"Spell":null,"SpellId":133,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"création ou destruction d'eau","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1034,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1035,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1036,"Spell":null,"SpellId":337,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"nappe de brouillard","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1037,"Spell":null,"SpellId":382,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"purification de nourriture et d'eau","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1038,"Spell":null,"SpellId":161,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"don des langues","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1039,"Spell":null,"SpellId":401,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"respiration aquatique","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1040,"Spell":null,"SpellId":298,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"marche sur l'eau","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1041,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"invocation d'élémentaire (élémentaire de l'eau uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1042,"Spell":null,"SpellId":102,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"contrôle de l'eau","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1043,"Spell":null,"SpellId":208,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"forme gazeuse","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1044,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1045,"Spell":null,"SpellId":69,"Creature":null,"MonsterId":695,"SpellName":"changement de plan","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, chaotique neutre","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":18},{"Ac":18,"Fp":"16","Hp":189,"Id":696,"Name":"Marilith","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Marilith","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde For +9, Con +10, Sag +8, Cha +10\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 16 (15000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La marilith a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de la marilith sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Réactif\",\"Description\":\"La marilith peut utiliser une réaction par tour de combat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La marilith effectue sept attaques : six avec ses épées longues et une avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 19 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la marilith peut toucher automatiquement sa cible avec sa queue, mais ne peut pas attaquer d'autres cibles.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"La marilith se téléporte magiquement, avec tout équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"La marilith ajoute 5 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":18},{"Ac":22,"Fp":"25","Hp":432,"Id":697,"Name":"Maruth","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Marut","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 432 (32d10 + 256)\r\nVitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +12\r\nCompétences Intimidation +12, Intuition +10, Perception +10\r\nRésistances aux dégâts tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20\r\nLangues toutes mais parle rarement\r\nPuissance 25 (75000 PX)     Bonus de maîtrise +8","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme immuable.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup infaillible.\\r\\nÉdit flamboyant (Recharge 5–6).\\r\\nChangement de plan (3/jour).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Artificiel (inévitable) de taille G, typiquement loyal neutre","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":19},{"Ac":22,"Fp":"25","Hp":432,"Id":698,"Name":"Maruth legacy","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Marut","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 432 (32d10 + 256)\r\nVitesse 12 m, vol 9 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +12, Sag +10, Cha +12\r\nCompétences Intimidation +12, Intuition +10, Perception +10\r\nRésistances aux dégâts tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20\r\nLangues toutes mais parle rarement\r\nPuissance 25 (75000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme immuable.\\r\\nIncantation innée.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup infaillible.\\r\\nÉdit flamboyant (Recharge 5–6).\\r\\nRenvoi.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Artificiel (inévitable) de taille G, loyal neutre","CaracConstitution":26,"CaracIntelligence":19},{"Ac":18,"Fp":"5","Hp":93,"Id":699,"Name":"Mastodonte des ombres","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Umber Hulk","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 93 (11d10 + 33)\r\nVitesse 9 m, creusement 6 m\r\nSens vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10\r\nLangues mastodonte des ombres\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Regard déstabilisant\",\"Description\":\"Lorsqu'une créature débute son tour en étant à 9 mètres ou moins du mastodonte des ombres et est capable de voir son regard, le mastodonte des ombres peut la forcer par magie à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, à moins que le mastodonte des ombres soit incapable d'agir. En cas d'échec, la créature ne peut pas utiliser de réactions jusqu'au début de son tour suivant et lance un d8 pour déterminer ce qu'elle fait pendant ce round. De 1 à 4, la créature ne fait rien. Sur un 5 ou un 6, la créature ne prend aucune action mais se déplace de la totalité de son mouvement dans une direction aléatoire. Sur un 7 ou un 8, la créature effectue une attaque au corps à corps contre une créature choisie au hasard, ou elle ne fait rien si aucune créature n'est à portée. À moins d'être surprise, une créature peut éviter le regard du mastodonte des ombres pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le mastodonte des ombres jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le mastodonte des ombres entretemps, elle devra effectuer immédiatement le jet de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Fouisseur\",\"Description\":\"Le mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche en se déplaçant à la moitié de sa vitesse de creusement et laisser sur son passage un tunnel large de 1,50 mètre et haut de 2,40 mètres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le mastodonte des ombres effectue trois attaques : deux avec ses griffes et une avec ses mandibules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Mandibules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La méduse effectue soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Chevelure venimeuse\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc Long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. 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Chaque créature de taille M ou inférieure présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée jusqu'à la fin de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un tas de boue ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle boueux (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le méphite éructe une boue visqueuse en direction d'une créature située à 1,50 mètre ou moins de lui. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être entravée pendant 1 minute. 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Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":11,"Fp":"1/2","Hp":21,"Id":705,"Name":"Méphite gelé","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Ice Mephit","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 21 (6d6)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +2\r\nVulnérabilités aux dégâts contondant, feu\r\nImmunités aux dégâts froid, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues aérien, aquatique\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion d'éclats de glace. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un morceau de glace ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (1/jour)\",\"Description\":\"Le méphite peut lancer de manière innée le sort nappe de brouillard, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de givre (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le méphite crache un cône de 4,50 mètres d'air glacial. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":9},{"Ac":11,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":706,"Name":"Méphite magmatique","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Magma Mephit","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 22 (5d6 + 5)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nCompétences Discrétion +3\r\nVulnérabilités aux dégâts froid\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues igné, terreux\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de lave. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le méphite reste immobile, il ne peut être distingué d'un monticule de lave ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (1/jour)\",\"Description\":\"Le méphite peut lancer de manière innée le sort métal brûlant (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10), sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle de feu (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de flammes. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":7},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":17,"Id":707,"Name":"Méphite poussiéreux","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Dust Mephit","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 17 (5d6)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +2\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues aérien, terreux\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une explosion de poussière. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (1/jour)\",\"Description\":\"Le méphite peut lancer de manière innée le sort sommeil, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle aveuglant (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de poussière aveuglante. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet que l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":5,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":9},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":21,"Id":708,"Name":"Méphite vaporeux","IdSize":7,"IdType":7,"NameVo":"Steam Mephit","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 21 (6d6)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues aquatique, igné\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (1/jour)\",\"Description\":\"Le méphite peut lancer de manière innée le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle vaporeux (Recharge 6)\",\"Description\":\"Le méphite crache un cône de 4,50 mètres de vapeur brûlante. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 4 (1d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":5,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Élémentaire de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":38,"Id":709,"Name":"Mercenaire de Bois noir","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Black Wood Mercenary","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (chemise de mailles)\r\nPoints de vie 38 (7d8 + 7)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le mercenaire effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ce sont des professionnels que la morale ne préoccupe absolument pas.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":45,"Id":710,"Name":"Merregon","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Merregon","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler, télépathie 36 m\r\nPuissance 4 (1100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Vision de diable.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nHallebarde.\\r\\nArbalète lourde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Garde du corps fidèle.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":6},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":45,"Id":711,"Name":"Merregon legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Merregon","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts froid ; 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Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Mez'Arate a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1046,"Spell":null,"SpellId":7,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"amis","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1047,"Spell":null,"SpellId":25,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"aspersion d'acide","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1048,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1049,"Spell":null,"SpellId":51,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"bouffée de poison","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1050,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1051,"Spell":null,"SpellId":466,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"trait ensorcelé","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1052,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1053,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1054,"Spell":null,"SpellId":200,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"flèche acide de Melf","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1055,"Spell":null,"SpellId":436,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"sphère de feu","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1056,"Spell":null,"SpellId":479,"Creature":null,"MonsterId":715,"SpellName":"vision dans le noir","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":13,"Description":"Mez'Arate est un espion-magicien qui travaille pour la tour de l'échec de Laelith. Son école de prédilection est l'enchantement.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":18,"Fp":"5","Hp":75,"Id":716,"Name":"Mezzoloth","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Mezzoloth","Spells":"[\"ténèbres\",\"dissipation de la magie\",\"brume mortelle\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +3\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du mezzoloth est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11). 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Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. 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Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":76,"Id":719,"Name":"Minotaure","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Minotaur","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 76 (9d10 + 27)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +7\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le minotaure se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. 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Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Avec leurs fourrures tachées du sang des ennemis qu'ils ont vaincus, les minotaures sont d'imposants humanoïdes à tête de taureau dont les rugissements sont des cris de guerre qui terrifient le monde civilisé.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":5,"Fp":"1/4","Hp":18,"Id":720,"Name":"Moisissure violette","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Violet Fungus","BaseInfo":"Classe d'armure 5\r\nPoints de vie 18 (4d8)\r\nVitesse 1,50 m\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé\r\nSens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que la moisissure violette reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La moisissure effectue 1d4 attaques de Contact pourrissant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact pourrissant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":3,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":1,"ShortDescription":"Plante de taille M, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":1},{"Ac":19,"Fp":"21","Hp":253,"Id":721,"Name":"Moloch","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Moloch","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 253 (22d10 + 132)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +11, Cha +13\r\nCompétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 21 (33000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nFouet aux innombrables queues.\\r\\nSouffle du désespoir (Recharge 5-6).\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaque.\\r\\nTéléportation.\\r\\nSort (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":23,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":21},{"Ac":19,"Fp":"21","Hp":253,"Id":722,"Name":"Moloch legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Moloch","Spells":"[\"modification d'apparence\",\"animation des morts\",\"mains brûlantes\",\"confusion\",\"détection de la magie\",\"vol\",\"quête\",\"image majeure\",\"nuage nauséabond\",\"suggestion\",\"mur de feu\",\"nuage nauséabond\",\"colonne de flamme\",\"symbole\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 253 (22d10 + 132)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +11, Con +13, Sag +11, Cha +13\r\nCompétences Intimidation +13, Perception +11, Tromperie +13\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 21 (33000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de Moloch est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : modification d'apparence (peut être de catégorie de taille M lorsqu'il change d'apparence), animation des morts, mains brûlantes (lancé comme un sort de niveau 7), confusion, détection de la magie, vol, quête, image majeure, nuage nauséabond, suggestion, mur de feu\\r\\n1/jour chacun : colonne de flamme, symbole (étourdissant uniquement)\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si Moloch échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Moloch a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de Moloch sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Moloch récupère 20 points de vie au début de son tour. 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Touché : 13 (2d4 + 8) dégâts tranchants + 11 (2d10) dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 24 ou être attirée vers Moloch en ligne droite sur une distance de 9 mètres maximum.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Souffle du désespoir (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"L'attaque de souffle de Moloch remplit un cube de 9 mètres de côté. Chaque créature se trouvant dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 ou subir 27 (5d10) dégâts psychiques, lâcher tout ce qu'elle tient et être effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une créature doit utiliser l'action Foncer et s'éloigner le plus possible de Moloch en suivant le chemin le plus sécurisé possible, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller, auquel cas elle n'a pas besoin d'utiliser l'action Foncer. Si la créature termine son tour à un endroit où elle n'a plus Moloch en ligne de mire, la créature peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'effet prend fin.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"Moloch se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Moloch peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. 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Asmodée récompensa Moloch en lui donnant le contrôle de Malbolge. Maintenant exilé des Neuf enfers, Moloch est prêt à tout pour récupérer son titre.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":23,"CaracStrength":26,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":21},{"Ac":12,"Fp":"1/8","Hp":5,"Id":723,"Name":"Molosse","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Mastiff","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 5 (1d8 + 1)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard d'épouvante\",\"Description\":\"La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les momies traînent les pieds dans des temples et des tombes perdus, tuant tous ceux qui perturbent leur repos. Une momie est créée par un prêtre lors d'un rituel au cours duquel un cadavre, préalablement débarrassé de ses organes et enveloppé de tissus, est imprégné d'énergies nécromantiques. Lorsque les conditions spécifiées lors du rituel sont remplies, la momie s'anime et cherche alors à punir les intrus.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":15,"Fp":"1/8","Hp":5,"Id":730,"Name":"Monodrone","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Monodrone","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 5 (1d8 + 1)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 10\r\nLangues modron\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Esprit axiomatique\",\"Description\":\"Le monodrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Désintégration\",\"Description\":\"Si le monodrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne laissant derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. 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Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants au début de chacun des tours du morkoth, et le morkoth ne peut pas utiliser ses tentacules sur une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hypnose\",\"Description\":\"Le morkoth projette un cône de 9 mètres d'énergie magique. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, la créature est charmée par le morkoth pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée de cette manière, la cible essaie de se rapprocher le plus possible du morkoth, en utilisant ses actions pour Foncer jusqu'à ce qu'elle soit à 1,50 mètre ou moins du morkoth. Une cible charmée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès. Si le jet de sauvegarde d'une créature réussit ou si l'effet se termine, la créature a un avantage aux jets de sauvegarde contre l'hypnose du morkoth pendant 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Renvoi de sort\",\"Description\":\"Si le morkoth réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le morkoth peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du morkoth. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. 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Muiral a appris assez de magie pour réussir à se transformer en une monstruosité mi-homme mi-scorpion qui lui a valu le surnom de Muiral le Difforme.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":18},{"Ac":10,"Fp":"1/8","Hp":11,"Id":738,"Name":"Mule","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Mule","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 12 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bête de somme\",\"Description\":\"La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa capacité de charge.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pied sûr\",\"Description\":\"La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Plante de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":7,"Id":740,"Name":"Myconide, pousse","IdSize":7,"IdType":17,"NameVo":"Myconid sprout,Pousse de myconide","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 7 (2d6)\r\nVitesse 3 m\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Spores de détresse\",\"Description\":\"Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Maladie solaire\",\"Description\":\"Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. Le myconide meurt s'il est exposé directement à la lumière du soleil pendant plus d'une heure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Spores de communication (3/jour)\",\"Description\":\"Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 3 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Plante de taille P, loyal neutre","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":60,"Id":741,"Name":"Myconide, souverain","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Myconid Sovereign","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 60 (8d10 + 16)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Spores de détresse\",\"Description\":\"Lorsque le myconide subit des dégâts, tous les autres myconides à 72 mètres à la ronde peuvent ressentir sa douleur.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Maladie solaire\",\"Description\":\"Lorsqu'il se trouve exposé à la lumière du soleil, le myconide a un désavantage aux jets de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde. 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Le cadavre reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, et ne peut plus être réanimé par ce procédé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Spores hallucinogènes\",\"Description\":\"Le myconide projette les spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée de la sorte est incapable d'agir tant qu'elle est sous l'emprise de ces hallucinations. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Spores pacificatrices\",\"Description\":\"Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Spores de communication\",\"Description\":\"Des spores sont envoyées dans toutes les directions dans un rayon de 9 mètres autour du myconide. Ces spores contournent les angles de mur et n'affectent que les créatures possédant une valeur d'Intelligence de 2 ou supérieure et qui ne sont ni des morts-vivants, ni des artificiels, ni des élémentaires. Les créatures affectées peuvent communiquer par télépathie avec une autre créature affectée tant qu'elles se trouvent à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Cet effet reste effectif pendant 1 heure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Plante de taille G, loyal neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":18,"Fp":"15","Hp":190,"Id":742,"Name":"Nabassu","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Nabassu","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 190 (20d8 + 100)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde For +11, Dex +7\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 15 (13000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ombres démoniaques.\\r\\nDévoreur d'âme.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nRegard voleur d'âme.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":14},{"Ac":18,"Fp":"15","Hp":190,"Id":743,"Name":"Nabassu legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Nabassu","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 190 (20d8 + 100)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde For +11, Dex +7\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 15 (13000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ombres démoniaques.\\r\\nDévoreur d'âme.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nRegard voleur d'âme.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":14},{"Ac":15,"Fp":"8","Hp":75,"Id":744,"Name":"Naga corrupteur","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Spirit Naga","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Con +5, Sag +5, Cha +6\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues abyssal, commun\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Reconstitution\",\"Description\":\"S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. 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Ces narzugons, équipés de lance d'arçon des feux de l'enfer et chevauchant des destriers noirs telles des versions horrifiques et perverties des chevaliers errants, parcourent les Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la volonté de leurs maîtres.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":16},{"Ac":20,"Fp":"13","Hp":112,"Id":751,"Name":"Narzugon legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Narzugon","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (harnois, bouclier)\r\nPoints de vie 112 (15d8 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Cha +9\r\nCompétences Perception +7\r\nRésistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17\r\nLangues commun, infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens diaboliques\",\"Description\":\"Le narzugon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer des créatures d'alignement bon.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Harnachement infernal\",\"Description\":\"Le narzugon est équipé d'éperons qui font partis d'un harnachement infernal lui permettant d'invoquer son compagnon destrier noir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le narzugon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le narzugon utilise son Commandement infernal ou son Commandement terrifiant. Il effectue également trois attaques de lance d'arçon des feux de l'enfer.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance d'arçon des feux de l'enfer\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants + 16 (3d10) dégâts de feu. Si ces dégâts tuent une créature, l'âme de la créature surgit, au bout de 1d4 heures, de la rivière Styx d'Avernus sous la forme d'un lémure. Si la créature n'est pas ressuscitée avant que cela ne se produise, le seul moyen de ramener la créature à la vie est de lancer un sort de souhait ou de tuer le lémure puis de lancer le sort résurrection suprême sur la dépouille originelle de la créature.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Commandement infernal\",\"Description\":\"Chaque allié présent dans un rayon de 18 mètres autour du narzugon ne peut pas être charmé ni effrayé jusqu'à la fin du prochain tour du narzugon.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Commandement terrifiant\",\"Description\":\"Chaque créature qui n'est pas un fiélon, se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du narzugon et qui peut l'entendre, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée au Commandement terrifiant de ce narzugon pour les 24 prochaines heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Guérison (1/jour)\",\"Description\":\"Le narzugon, ou une créature qu'il touche, récupère jusqu'à 100 points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Les paladins qui concluent des pactes avec des diables, et troquent leur sens de l'honneur pour une vie après la mort, sont particulièrement recherchés par les archidiables des Neufs Enfers qui désirent que de véritables champions mènent leurs légions à la guerre. Ces narzugons, équipés de lance d'arçon des feux de l'enfer et chevauchant des destriers noirs telles des versions horrifiques et perverties des chevaliers errants, parcourent les Neufs Enfers et les autres plans pour y exécuter la volonté de leurs maîtres.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":16},{"Ac":12,"Fp":"9","Hp":66,"Id":752,"Name":"Nécromant legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Necromancer","Spells":"[\"contact-glacial\",\"lumières dansantes\",\"main de mage\",\"réparation\",\"armure de mage\",\"simulacre de vie\",\"armure de mage\",\"rayon empoisonné\",\"cécité/surdité\",\"rayon affaiblissant\",\"toile d'araignée\",\"animation des morts\",\"malédiction\",\"toucher du vampire\",\"flétrissement\",\"porte dimensionnelle\",\"peau de pierre\",\"main de Bigby\",\"brume mortelle\",\"cercle de mort\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +7, Sag +5\r\nCompétences Arcanes +7, Histoire +7\r\nRésistances aux dégâts nécrotique\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le nécromant est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : contact-glacial, lumières dansantes, main de mage, réparation\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : simulacre de vie*, armure de mage, rayon empoisonné*\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité*, rayon affaiblissant*, toile d'araignée\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, malédiction*, toucher du vampire*\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, porte dimensionnelle, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby, brume mortelle\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : cercle de mort*\\r\\n* sort de nécromancie de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sinistre moisson (1/tour)\",\"Description\":\"Lorsque le nécromancien tue une créature qui n'est ni un mort-vivant ni un artificiel avec un sort de niveau 1 ou supérieur, le nécromancien récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort ou trois fois s'il s'agit d'un sort de nécromancie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toucher flétrissant\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (2d4) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1137,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"contact-glacial","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1138,"Spell":null,"SpellId":289,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"lumières dansantes","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1139,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1140,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1141,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"simulacre de vie*","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1142,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1143,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"rayon empoisonné*","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1144,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"cécité/surdité*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1145,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"rayon affaiblissant*","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1146,"Spell":null,"SpellId":461,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"toile d'araignée","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1147,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"animation des morts*","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1148,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"malédiction*","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1149,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"toucher du vampire*","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1150,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"flétrissement*","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1151,"Spell":null,"SpellId":364,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"porte dimensionnelle","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1152,"Spell":null,"SpellId":353,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"peau de pierre","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1153,"Spell":null,"SpellId":291,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"main de Bigby","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":1154,"Spell":null,"SpellId":55,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"brume mortelle","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":1155,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":752,"SpellName":"cercle de mort*","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Les nécromanciens sont des magiciens spécialisés qui étudient l'interaction de la vie, de la mort et de l'au-delà. Certains aiment déterrer des cadavres pour créer des esclaves morts-vivants. Quelques-uns utilisent leurs pouvoirs pour le bien, deviennent chasseurs des morts-vivants et risquent leur vie pour sauver les autres.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":17},{"Ac":11,"Fp":"1/2","Hp":13,"Id":753,"Name":"Nécromite de Myrkul","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Necromite of Myrkul","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +5, Religion +5\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues abyssal, commun, infernal\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléau de crâne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes de la tombe\",\"Description\":\"Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher, portée 27 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les nécromites sont des adeptes de Myrkul qui ne maîtrisent pas encore la magie des arcanes et qui en combat utilisent un fléau doté d'un crâne à la place de la tête de frappe d'un fléau normal.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":16},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":45,"Id":754,"Name":"Nécrophage","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Wight","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3\r\nRésistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le nécrophage effectue deux attaques à l'épée longue ou deux attaques à l'arc long. Il peut utiliser Absorption de vie à la place d'une attaque à l'épée longue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de vie\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme un zombi sous le contrôle du nécrophage, à moins que l'humanoïde ne soit ramené à la vie ou que son corps ne soit détruit. Le nécrophage ne peut avoir plus de douze zombis sous son contrôle à un moment donné.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Les nécrophages sont des morts-vivants humanoïdes intelligents qui ressemblent à des cadavres armés en armures. Généralement ce sont des individus avides et sombres qui, au moment de leur mort, ont fait appel à Orcus ou à une autre entité et lui ont promis de mener une guerre éternelle contre les vivants en échange de la non-mort.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":33,"Id":755,"Name":"Néogi","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Neogi","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d6 + 12)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Intimidation +4, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, profond, commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance mentale.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Asservissement (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Aberration de taille P, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":33,"Id":756,"Name":"Néogi legacy","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Neogi","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d6 + 12)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nCompétences Intimidation +4, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, profond, commun des profondeurs\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance mentale\",\"Description\":\"Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le néogi effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Asservissement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le néogi cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par le néogi pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La créature charmée obéit aux ordres du néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le néogi et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie tant que la distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. Chaque fois que la créature charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Aberration de taille P, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":11,"Fp":"1/8","Hp":7,"Id":757,"Name":"Néogi, larve","IdSize":9,"IdType":1,"NameVo":"Neogi Hatchling","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 7 (3d4)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance mentale.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":3,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Aberration de taille TP, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":6},{"Ac":11,"Fp":"1/8","Hp":7,"Id":758,"Name":"Néogi, larve legacy","IdSize":9,"IdType":1,"NameVo":"Neogi Hatchling","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 7 (3d4)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance mentale\",\"Description\":\"Le néogi a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le néogi peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. 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Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte (portée 90 mètres, bonus de +4 à chaque jet de dégâts), assistance, main de mage, illusion mineure, prestidigitation, moquerie cruelle\\r\\nNiveaux 1-4 (2 emplacements de niveau 4) : tentacules de Hadar, contresort, porte dimensionnelle, peur, immobilisation de personne, voracité de Hadar, invisibilité, serviteur invisible\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le néogi effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Asservissement (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le néogi cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être charmée magiquement par le néogi pendant 1 jour, ou jusqu'à ce que le néogi meurt ou qu'il se trouve à plus de 1,5 kilomètre de la cible. La créature charmée obéit aux ordres du néogi, ne peut pas utiliser de réaction, et le néogi et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie tant que la distance qui les sépare ne dépasse pas 1,5 kilomètre. 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Touché : 21 (3d8 + 8) dégâts contondants + 13 (3d8) dégâts psychiques. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18 ou être avalée par le néothélide. Une créature avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du néothélide, et elle subit 35 (10d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du néothélide. Si le néothélide subit 30 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui se retrouvent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour du néothélide. 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Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Parade\",\"Description\":\"Nerissa ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui la toucherait. Pour ce faire, elle doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Originaire de la cité de Mezro, Nerissa (de son vrai nom Mesika) était moine de l'ordre de la Pierre Sacrée. Elle est maintenant membre de la Société Ytepka à Port Nyanzaru. 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Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : main de mage, fou rire de Tasha, moquerie cruelle\\r\\n1/jour : confusion\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nilebogisme\",\"Description\":\"Toute créature qui tente d'infliger des dégâts aux nilebogs doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou être charmée jusqu'à la fin du prochain tour de la créature. Une créature charmée de la sorte doit utiliser son action pour effectuer une prière pour le nilebog. 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La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites créatures. Ils se forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de chauves-souris et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la présence d'un seigneur momie peut faire sortir des scarabées depuis les profondeurs des sables de sa tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des nuées de serpents venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces nuées et leur agressivité est à la limite du surnaturel.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée présente les caractéristiques particulières décrites ci-dessous.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuée de scarabées\",\"Description\":\"La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement de 1,50 mètre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuée de mille-pattes\",\"Description\":\"Une créature à 0 point de vie à cause d'une nuée de mille-pattes est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir repris des points de vie, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuée d'araignées\",\"Description\":\"Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur la toile. 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La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Becs\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":8,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":772,"Name":"Nuée de gobelins maudits","IdSize":4,"IdType":16,"NameVo":"Swarms of Cursed Goblins","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 6 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états entravé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues gobelin\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une créature de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre minuscule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts tranchants, ou 5 (2d4) dégâts tranchants si la nuée n'a plus que la moitié ou moins de ses points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"La malédiction temporaire dont souffrent ces gobelins les a réduit à la taille d'une souris. Les cimeterres sont minuscules mais leur quantité compense leur taille.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Nuée d'humanoïdes (gobelinoïde) TP de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":8},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":28,"Id":773,"Name":"Nuée de piranhas","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Quippers","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 28 (8d8 - 8)\r\nVitesse 0 m, nage 12 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Frénésie sanguinaire\",\"Description\":\"La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"La nuée ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":1},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":24,"Id":774,"Name":"Nuée de rats","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Rats","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 24 (7d8 - 7)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"5","Hp":76,"Id":775,"Name":"Nuée de rats-crânes","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Cranium Rats","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 76 (17d8)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues télépathie 9 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Nuée.\\r\\nVoile télépathique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\\r\\nIncantation (psioniques).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Éclairage.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":15},{"Ac":12,"Fp":"5","Hp":36,"Id":776,"Name":"Nuée de rats-crânes legacy","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Cranium Rats","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 36 (8d8)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues télépathie 9 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Éclairage\",\"Description\":\"En tant qu'action bonus, la nuée peut émettre une lumière faible de ses cerveaux dans un rayon de 1,50 mètre, augmenter l'illumination à une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres (et une lumière faible sur un nombre de mètres égal au rayon choisi), ou éteindre la lumière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psioniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la nuée est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Tant qu'il lui reste plus de la moitié de ses points de vie, la nuée peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Voile télépathique\",\"Description\":\"La nuée est immunisée contre tout effet qui pourrait ressentir ses émotions ou lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de divination.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge O m, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts perforants si l'essaim n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1179,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":776,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1180,"Spell":null,"SpellId":92,"Creature":null,"MonsterId":776,"SpellName":"compréhension des langues","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1181,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":776,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1182,"Spell":null,"SpellId":95,"Creature":null,"MonsterId":776,"SpellName":"confusion","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1183,"Spell":null,"SpellId":159,"Creature":null,"MonsterId":776,"SpellName":"domination de monstre","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":15},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":36,"Id":777,"Name":"Nuée de serpents venimeux","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Poisonous Snakes","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 36 (8d8)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant\r\nImmunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":1},{"Ac":8,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":778,"Name":"Nuée de vers putrides","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Rot Grubs","BaseInfo":"Classe d'armure 8\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 5 ft., climb 5 ft.\r\nRésistances aux dégâts perforant, tranchant\r\nImmunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, paralysé, pétrifié\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 6\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Nuée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsures.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":2,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":2,"CaracDexterity":7,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":1},{"Ac":8,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":779,"Name":"Nuée de vers putrides legacy","IdSize":4,"IdType":15,"NameVo":"Swarm of Rot Grubs","BaseInfo":"Classe d'armure 8\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 5 ft., climb 5 ft.\r\nRésistances aux dégâts perforant, tranchant\r\nImmunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, paralysé, pétrifié\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 6\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuée\",\"Description\":\"La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un ver de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsures\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : la cible est infestée par 1d4 vers putrides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci subit 1d6 dégâts perforants par ver qui l'infecte. Appliquer du feu sur la plaie avant la fin du tour suivant inflige 1 dégât de feu à la cible et tue ces vers putrides. Passé ce délai, ces vers putrides sont trop enfoncés sous la peau pour être brûlés. Si une cible infestée par des vers putrides termine son tour avec 0 point de vie, les vers putrides s'enfoncent dans son cœur et la tuent. Tout effet qui guérit les maladies tue tous les vers putrides qui infestent la cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":2,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":2,"CaracDexterity":7,"ShortDescription":"Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":1},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":11,"Id":780,"Name":"Nupperibo","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Nupperibo","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 6 m\r\nCompétences Perception +1\r\nRésistances aux dégâts acide, froid\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nuage de vermines\",\"Description\":\"Toute créature, autre qu'un diable, qui commence son tour à moins de 6 mètres d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature dans les zones de deux ou plus nupperibos effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Traqueur guidé\",\"Description\":\"Dans les Neuf Enfers, le nupperibo peut parfaitement suivre toute créature qui a subi des dégâts d'un Nuage de vermine de nupperibo au cours des dernières 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":11,"Id":781,"Name":"Nupperibo legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Nupperibo","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 6 m\r\nCompétences Perception +1\r\nRésistances aux dégâts acide, froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11\r\nLangues comprend l'infernal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Nuage de vermines.\\r\\nGuidé par la faim.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":3},{"Ac":18,"Fp":"9","Hp":123,"Id":782,"Name":"Nycaloth","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Nycaloth","Spells":"[\"ténèbres\",\"détection de la magie\",\"dissipation de la magie\",\"invisibilité\",\"image miroir\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 123 (13d10 + 52)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nCompétences Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +4\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du nycaloth est le Charisme. 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Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Vide hurlant\",\"Description\":\"L'occultiste ouvre une faille extraplanaire momentanée à 18 mètres ou moins de lui. La faille est un cube de 6 mètres d'arète rempli de cris. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, une créature subit 9 (2d8) dégâts psychiques et est effrayée par l'occultiste jusqu'au début du prochain tour de celui-ci. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas effrayée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'occultiste lance l'un des sorts suivants, en utilisant le Charisme comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre les sorts DD 15) :\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1233,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1234,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1235,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1236,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"armure de mage (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1237,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1238,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1239,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1240,"Spell":null,"SpellId":88,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"communication avec les morts","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1241,"Spell":null,"SpellId":363,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"portail magique","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1242,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1243,"Spell":null,"SpellId":480,"Creature":null,"MonsterId":794,"SpellName":"vision suprême","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":12},{"Ac":12,"Fp":"6","Hp":91,"Id":795,"Name":"Occultiste du Grand Ancien legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Warlock of the Great Old One","Spells":"[\"armure de mage\",\"détection de la magie\",\"saut\",\"lévitation\",\"armure de mage\",\"communication avec les morts\",\"vision suprême\",\"portail magique\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 91 (14d8 + 28)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4, Cha +7\r\nCompétences Arcanes +4, Histoire +4\r\nRésistances aux dégâts psychique\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues deux langues au choix, télépathie 9 m\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'occultiste est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : détection de la magie, saut, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), communication avec les morts\\r\\n1/jour chacun : vision suprême, portail magique\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'occultiste est un lanceur de sorts de niveau 14. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura chuchotante\",\"Description\":\"Au début de chacun des tours de l'occultiste, chaque créature choisie par l'occultiste et se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques, à condition que l'occultiste ne soit pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1244,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1245,"Spell":null,"SpellId":414,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"saut","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1246,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1247,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"armure de mage (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1248,"Spell":null,"SpellId":88,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"communication avec les morts","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1249,"Spell":null,"SpellId":480,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"vision suprême","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1250,"Spell":null,"SpellId":363,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"portail magique","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1251,"Spell":null,"SpellId":97,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"contact glacial","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1252,"Spell":null,"SpellId":139,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"décharge occulte","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1253,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1254,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1255,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1256,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1257,"Spell":null,"SpellId":360,"Creature":null,"MonsterId":795,"SpellName":"poigne électrique","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":12},{"Ac":11,"Fp":"2","Hp":59,"Id":796,"Name":"Ogre","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Massue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à écraser.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":59,"Id":797,"Name":"Ogre, balistard","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Bolt Launcher","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing.\\r\\nBalistard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un balistard porte une arbalète gigantesque, comme une baliste tenue par un ogre. Les carreaux sont si grands que peu d'ogres peuvent en transporter plus d'une demi-douzaine à la fois, mais les lanceurs de piques sont connus pour déraciner de petits arbres ou arracher des poutres à des bâtiments, et les lancer, lorsqu'ils sont en manque de munitions.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":59,"Id":798,"Name":"Ogre, balistard legacy","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Bolt Launcher","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing.\\r\\nBalistard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un balistard porte une arbalète gigantesque, comme une baliste tenue par un ogre. 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Ces ogres sont entraînés pour deux tâches simples : briser les fortifications ennemies et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui avance à s'arrêter.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"4","Hp":59,"Id":800,"Name":"Ogre, brise-portail legacy","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Battering Ram","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (broigne)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Monstre de siège.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coup.\\r\\nBarrage.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un ogre brise-portail porte un énorme gourdin utilisé principalement pour enfoncer les portes, ce qui fonctionne également bien pour écraser les ennemis. Ces ogres sont entraînés pour deux tâches simples : briser les fortifications ennemies et utiliser leurs armes pour forcer un ennemi qui avance à s'arrêter.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":59,"Id":801,"Name":"Ogre, brute-à-chaînes","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Chain Brute","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing.\\r\\nCasse-chaîne (Recharge 6).\\r\\nBalayage.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en un large cercle autour de lui-même pour faire tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la chaîne dans un mouvement qu'il est presque impossible de bloquer.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":11,"Fp":"3","Hp":59,"Id":802,"Name":"Ogre, brute-à-chaînes legacy","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Chain Brute","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing.\\r\\nBalayage.\\r\\nCasse-chaîne (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un ogre brute-à-chaînes brandit une grande chaîne à pointes. Il la fait osciller avec ses deux mains en un large cercle autour de lui-même pour faire tomber les ennemis. Il peut aussi faire s'abattre la chaîne dans un mouvement qu'il est presque impossible de bloquer.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":59,"Id":803,"Name":"Ogre, howdah","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Howdah","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (cuirasse, bouclier)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Howdah.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Masse d'armes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son dos, assez grand pour servir de plate-forme de combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres sont le plus souvent vus en combat portant des gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils pourraient tout aussi facilement transporter des kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres humanoïdes de taille similaire.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":59,"Id":804,"Name":"Ogre, howdah legacy","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Ogre Howdah","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (cuirasse)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Howdah.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Masse d'armes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Le howdah porte un fort en bois palissadé sur son dos, assez grand pour servir de plate-forme de combat à quatre humanoïdes de taille P. Ces ogres sont le plus souvent vus en combat portant des gobelins équipés d'arcs et de lances, mais ils pourraient tout aussi facilement transporter des kobolds, des gnomes des profondeurs ou d'autres humanoïdes de taille similaire.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":17,"Fp":"12","Hp":119,"Id":805,"Name":"Oinoloth","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Oinoloth","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 119 (14d8 + 56)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +7\r\nCompétences Tromperie +8, Intimidation +8, Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nGuérison corrompue (Recharge 6).\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Porteur de pestes (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":17},{"Ac":17,"Fp":"12","Hp":126,"Id":806,"Name":"Oinoloth legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Oinoloth","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (12d10 + 60)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +8, Sag +7\r\nCompétences Tromperie +8, Intimidation +8, Perception +7\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts acide, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Porteur de pestes (Recharge 5–6).\\r\\nIncantation innée.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nGuérison corrompue (Recharge 6).\\r\\nTéléportation.\\r\\nRegard transperçant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":17},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":16,"Id":807,"Name":"Ombre","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Shadow","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 16 (3d8 + 3)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +4 (ou +6 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)\r\nVulnérabilités aux dégâts radiant\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discrétion dans les ombres\",\"Description\":\"Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Impuissance face à la lumière du soleil\",\"Description\":\"Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de Force\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":32,"Id":808,"Name":"Ombre, ancienne","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Ancient Shadow","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)\r\nVulnérabilités aux dégâts radiant\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discrétion dans les ombres\",\"Description\":\"Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Hypersensibilité au soleil\",\"Description\":\"Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de Force\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":27,"Id":809,"Name":"Ombre, vénérable","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Venerable Shadow","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +5 (+7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)\r\nVulnérabilités aux dégâts radiant\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discrétion dans les ombres\",\"Description\":\"Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Hypersensibilité au soleil\",\"Description\":\"Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'ombre vénérable.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Passage par les ombres (3/jour)\",\"Description\":\"Lorsque l'ombre ancestrale est dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus elle peut se téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Elle a ensuite un avantage à la première attaque au corps à corps qu'elle effectue avant la fin de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de Force\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (FP 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":16,"Fp":"7","Hp":110,"Id":810,"Name":"Oni","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Oni","Spells":"[\"ténèbres\",\"invisibilité\",\"charme-personne\",\"cône de froid\",\"forme gazeuse\",\"sommeil\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cotte de mailles)\r\nPoints de vie 110 (13d10 + 39)\r\nVitesse 9 m, vol 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +3, Con +6, Sag +4, Cha +5\r\nCompétences Arcanes +5, Perception +4, Tromperie +8\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive +4\r\nLangues commun, géant\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'oni est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). L'oni peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : ténèbres, invisibilité\\r\\n1/jour chacun : charme-personne, cône de froid, forme gazeuse, sommeil\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de l'oni sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"L'oni récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'oni effectue deux attaques, avec ses griffes ou avec sa coutille.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme d'oni uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coutille\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants sous forme de taille M ou P.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Changement de forme\",\"Description\":\"L'oni se métamorphose magiquement en un humanoïde de taille P ou M, en un géant de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses statistiques restent les mêmes quelle que soit sa forme. La seule partie de son équipement qui est également transformée est sa coutille, qui se rétrécit avec lui et peut donc lui servir sous forme humanoïde. Si l'oni meurt, il retrouve sa forme véritable, et sa coutille retrouve sa taille normale.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1258,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1259,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1260,"Spell":null,"SpellId":71,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"charme-personne","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1261,"Spell":null,"SpellId":94,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"cône de froid","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1262,"Spell":null,"SpellId":208,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"forme gazeuse","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1263,"Spell":null,"SpellId":430,"Creature":null,"MonsterId":810,"SpellName":"sommeil","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Géant de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":14},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":15,"Id":811,"Name":"Orc","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 15 (2d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +2\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":7},{"Ac":16,"Fp":"4","Hp":93,"Id":812,"Name":"Orc, chef de guerre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc War Chief","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (cotte de mailles)\r\nPoints de vie 93 (11d8 + 44)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2\r\nCompétences Intimidation +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Furie de Gruumsh\",\"Description\":\"L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'orc effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou la lance.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Lance\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cri de guerre (1/jour)\",\"Description\":\"Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":52,"Id":813,"Name":"Orc, croc rouge de Shargaas","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc Red Fang of Shargaas","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 52 (8d8 + 16)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +1, Perception +2, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ruse\",\"Description\":\"À chacun de ses tours, l'orc peut utiliser une action bonus pour effectuer l'action Foncer, Se désengager ou Se cacher.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Main de Shargaas\",\"Description\":\"L'orc inflige 2 dés supplémentaires de dégâts lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans ses attaques ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de Shargaas\",\"Description\":\"Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision dans le noir des orcs.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tueur\",\"Description\":\"Au premier round d'un combat, l'orc a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour. Si l'orc touche durant ce round une créature qui a été surprise, le coup est automatiquement un coup critique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléchette\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 10 (3d4 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Voile de Shargaas (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"L'orc lance ténèbres sans aucune composantes. La Sagesse est sa caractéristique d'incantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Shargaas est le dieu orc des ténèbres et de la sournoiserie.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":9},{"Ac":14,"Fp":"2","Hp":45,"Id":814,"Name":"Orc, griffe de Luthic","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc Claw of Luthic","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +2, Médecine +4, Survie +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'orc est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'orc effectue deux attaques avec ses griffes, ou quatre attaques avec ses griffes s'il lui reste moins de la moitié de ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1264,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1265,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1266,"Spell":null,"SpellId":400,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"résistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1267,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1268,"Spell":null,"SpellId":197,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"fléau","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1269,"Spell":null,"SpellId":428,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"soins","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1270,"Spell":null,"SpellId":168,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"éclair traçant","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1271,"Spell":null,"SpellId":31,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"augure","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1272,"Spell":null,"SpellId":280,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"lien de protection","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1273,"Spell":null,"SpellId":294,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"malédiction","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"},{"Id":1274,"Spell":null,"SpellId":132,"Creature":null,"MonsterId":814,"SpellName":"création de nourriture et d'eau","SpellCastInfo":"Niveau 3 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":15,"Description":"Luthic est la femme de Gruumsh et la déesse orc de la maternité.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":18,"Fp":"4","Hp":60,"Id":815,"Name":"Orc, lame d'Ilneval","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc Blade of Ilneval","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)\r\nPoints de vie 60 (8d8 + 24)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +3\r\nCompétences Intimidation +4, Intuition +3, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Châtieur d'ennemis d'Ilneval\",\"Description\":\"L'orc inflige un dé supplémentaire de dégâts s'il touche lors d'une attaque à l'épée longue (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'orc effectue deux attaques au corps à corps avec son épée longue ou deux attaques à distance avec ses javelines. Si l'Injonction d'Ilneval est disponible, l'orc peut l'utiliser après ces attaques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants, ou 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Injonction d'Ilneval (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Jusqu'à trois orcs alliés à 36 mètres ou moins de cet orc et qui peuvent l'entendre peuvent utiliser leurs réactions pour effectuer chacun une attaque avec une arme.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Ilneval est le capitaine des batailles de Gruumsh.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":30,"Id":816,"Name":"Orc, main de Yurtrus","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc Hand of Yurtrus","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure de peaux)\r\nPoints de vie 30 (4d8 + 12)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +2, Intimidation +1, Médecine +4, Religion +2\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend le commun et l'orc mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'orc est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il n'a pas besoin de composantes verbales pour lancer ses sorts. L'orc a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Toucher de la Main blanche\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d8) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1275,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1276,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1277,"Spell":null,"SpellId":400,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"résistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1278,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1279,"Spell":null,"SpellId":197,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"fléau","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1280,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1281,"Spell":null,"SpellId":44,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"blessure","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1282,"Spell":null,"SpellId":376,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"protection contre le mal et le bien","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1283,"Spell":null,"SpellId":60,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"cécité/surdité","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1284,"Spell":null,"SpellId":425,"Creature":null,"MonsterId":816,"SpellName":"silence","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":14,"Description":"Yurtrus est le dieu orc de la mort et des maladies.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":11},{"Ac":16,"Fp":"2","Hp":45,"Id":817,"Name":"Orc, Oeil de Gruumsh","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Orc Eye of Gruumsh","Spells":"[\"assistance\",\"résistance\",\"thaumaturgie\",\"bénédiction\",\"injonction\",\"augure\",\"arme spirituelle\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (broigne, bouclier)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +3, Religion +1\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues commun, orc\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Furie de Gruumsh\",\"Description\":\"L'orc inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible lors d'une attaque avec une arme (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"L'orc est un lanceur de sorts de niveau 3. 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Tant qu'il la tient, Orcus peut utiliser une action pour lancer le sort animation des morts, flétrissement ou communication avec les morts. Par ailleurs, il peut dépenser 1 charge ou plus de la baguette pour lancer l'un des sorts suivants : cercle de mort (1 charge), doigt de mort (1 charge) ou mot de pouvoir mortel (2 charges). La baguette récupère 1d4 + 3 charges chaque jour à l'aube. Tant qu'il tient la baguette, Orcus peut utiliser une action pour invoquer des créatures mortes-vivantes dont le total de points de vie cumulés ne dépasse pas 500. Ces morts-vivants surgissent par magie du sol, ou de toute autre forme, dans des espaces inoccupés situés à 90 mètres d'Orcus maximum et obéissent à ses ordres jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou qu'il les renvoie par une action. 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Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'otyugh effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses tentacules.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum de points de vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Frappe tentaculaire\",\"Description\":\"L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. 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Mises à part sa CA et sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.","IdAlignment":9,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre bon","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":59,"Id":828,"Name":"Ours-hibou","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Owlbear,Hibours","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et vue aiguisés\",\"Description\":\"L'ours-hibou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'ours-hibou effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Croisement monstrueux entre un ours et un hibou géant, l'ours-hibou est réputé pour sa férocité et son agressivité, qui en font l'un des prédateurs les plus redoutés de la nature.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":27,"Id":829,"Name":"Oxydeur","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Rust Monster","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat ferreux\",\"Description\":\"Grâce à son odorat, l'oxydeur peut localiser avec précision les métaux ferreux se situant dans un rayon de 9 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Oxydation\",\"Description\":\"Toute arme non magique constituée de métal qui touche l'oxydeur se met à rouiller. Après avoir infligé les dégâts, l'arme subit une pénalité permanente et cumulative de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité arrive à -5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques constituées de métal qui touchent l'oxydeur sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Antennes\",\"Description\":\"L'oxydeur corrode un objet ferreux non magique qu'il peut voir se trouvant à 1,50 de lui. Si l'objet n'est pas porté ou transporté, le contact de ses antennes détruit 30 cm cube de celui-ci. Si l'objet est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour éviter le contact de l'oxydeur. Si l'objet touché est une armure ou un bouclier de métal porté ou transporté, il subit une pénalité permanente et cumulative de -1 à la CA qu'il offre. Une armure réduite à une CA de 10 ou un bouclier qui offre un bonus de +0 est détruit. Si l'objet touché est une arme métallique tenue en main, elle rouille comme décrit dans le trait Oxydation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":830,"Name":"Panthère","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Panther","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 15 m, escalade 12 m\r\nCompétences Discrétion +6, Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":13,"Id":831,"Name":"Particules d'avarice","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Greed Mote","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 3 m, vol 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts de poison font tomber la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":59,"Id":832,"Name":"Pégase","IdSize":1,"IdType":4,"NameVo":"Pegasus","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 59 (7d10 + 21)\r\nVitesse 18 m, vol 27 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Sag +4, Cha +3\r\nCompétences Perception +6\r\nSens Perception passive 16\r\nLangues comprend le céleste, le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"Les chevaux ailés blancs connus sous le nom de pégase s'élèvent à travers les cieux, offrant une vision de grâce et de majesté.","IdAlignment":2,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Céleste de taille G, chaotique bon","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":16,"Fp":"2","Hp":32,"Id":833,"Name":"Pentadrone","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Pentadrone","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 32 (5d10 + 5)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens vision véritable 36 m, Perception passive 14\r\nLangues modron\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Esprit axiomatique\",\"Description\":\"Le pentadrone ne peut être contraint à agir d'une manière contraire à sa nature ou aux instructions qu'il a reçues.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Désintégration\",\"Description\":\"Si le pentadrone meurt, son corps se désintègre et tombe en poussière, ne derrière lui que ses armes et tout ce qu'il portait.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le pentadrone effectue cinq attaques d'appendice.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Appendice\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Gaz paralysant (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Le pentadrone exhale du gaz dans un cône de 9 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, loyal neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":834,"Name":"Perceur","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Piercer,Perforateur","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (3d8 + 9)\r\nVitesse 1,50 m, escalade 1,50 m\r\nCompétences Discrétion +5\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le perceur reste immobile au plafond, il ne peut être distingué d'une stalactite normale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le perceur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Plongeon\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, une créature située directement au-dessous du perceur. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants tous les 3 mètres de chute, jusqu'à 21 (6d6). Échec : le perceur subit la moitié des dégâts normaux qu'une créature devrait subir pour une distance de chute équivalente.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":1},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":33,"Id":835,"Name":"Péryton","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Peryton","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 6 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaque en piqué\",\"Description\":\"Si le péryton est en train de voler et pique droit sur une cible située à au moins 9 mètres et la touche avec une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Repli aérien\",\"Description\":\"Le péryton ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et vue aiguisés\",\"Description\":\"Le péryton a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le péryton effectue une attaque avec sa corne et une attaque avec ses serres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 +3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":9},{"Ac":17,"Fp":"1","Hp":19,"Id":836,"Name":"Pétrifié maudit","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Stone Cursed","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 19 (3d8 + 4)\r\nVitesse 3 m\r\nVulnérabilités aux dégâts contondant\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, pétrifié, empoisonné\r\nSens Perception passive 9\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Opportuniste rusé.\\r\\nApparence trompeuse.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes pétrifiantes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, typiquement loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":5},{"Ac":17,"Fp":"1","Hp":19,"Id":837,"Name":"Pétrifié maudit legacy","IdSize":4,"IdType":2,"NameVo":"Stone Cursed","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 19 (3d8 + 4)\r\nVitesse 3 m\r\nVulnérabilités aux dégâts contondant\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, pétrifié, empoisonné\r\nSens Perception passive 9\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Opportuniste rusé.\\r\\nApparence 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Une créature qui peut la voir et réussit un jet d'Intelligence (Investigation) ou d'Intelligence (Nature) DD 20 peut discerner sa présence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le piégeur peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Étouffement\",\"Description\":\"Une créature de taille G ou plus petite à 1,50 mètre ou moins du piégeur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit 17 (4d6 + 3) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Agrippée ainsi, la cible est entravée, aveuglée et risque d'étouffer. Le piègeur ne peut étouffer qu'une seule créature à la fois.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"0","Hp":3,"Id":843,"Name":"Pieuvre","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Octopus","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 3 (1d6)\r\nVitesse 1,50 m, nage 9 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +2\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans l'eau\",\"Description\":\"La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Un nuage d'encre de 1,50 mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille P, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":3},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":52,"Id":844,"Name":"Pieuvre géante","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Octopus","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 52 (8d10 + 8)\r\nVitesse 3 m, nage 18 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans l'eau\",\"Description\":\"La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Un nuage d'encre de 6 mètres de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":4},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":1,"Id":845,"Name":"Piranha","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Quipper","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 0 m, nage 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Frénésie sanguinaire\",\"Description\":\"Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":2,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":1},{"Ac":15,"Fp":"1/4","Hp":1,"Id":846,"Name":"Pixie","IdSize":9,"IdType":8,"NameVo":"Pixie","BaseInfo":"Classe d'armure 15\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 3 m, vol 9 m\r\nCompétences Discrétion +7, Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues sylvestre\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La pixie a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de la pixie est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, mais n'a besoin que de poussière de pixie comme composante matérielle :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité supérieure\",\"Description\":\"La pixie devient invisible par magie jusqu'à ce que sa concentration s'arrête (comme si elle se concentrait sur un sort). 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Lorsque le planétar touche avec n'importe quelle arme, l'arme inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (inclus dans l'attaque ci-dessous).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Conscience divine\",\"Description\":\"Le planétar sait quand il entend un mensonge.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du planétar est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 20). Le planétar peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)\\r\\n3/jour chacun : barrière de lames, colonne de flamme, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie\\r\\n1/jour chacun : communion, contrôle du climat, fléau d'insectes\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le planétar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le planétar effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d6 + 7) dégâts tranchants + 22 (5d8) dégâts radiants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact guérisseur (4/jour)\",\"Description\":\"Le planétar touche une autre créature. La cible récupère par magie 30 (6d8 + 3) points de vie et est guérie de toutes malédictions, maladies, poisons, aveuglement ou assourdissement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1308,"Spell":null,"SpellId":148,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"détection du mal et du bien","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1309,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"invisibilité (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1310,"Spell":null,"SpellId":42,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"barrière de lames","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1311,"Spell":null,"SpellId":85,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"colonne de flamme","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1312,"Spell":null,"SpellId":155,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"dissipation du mal et du bien","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1313,"Spell":null,"SpellId":385,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"rappel à la vie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1314,"Spell":null,"SpellId":90,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"communion","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1315,"Spell":null,"SpellId":105,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"contrôle du climat","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1316,"Spell":null,"SpellId":198,"Creature":null,"MonsterId":847,"SpellName":"fléau d'insectes","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":22,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":25,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":20,"ShortDescription":"Céleste de taille G, loyal bon","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":19},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":68,"Id":848,"Name":"Plésiosaure","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Plesiosaurus","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 68 (8d10 + 24)\r\nVitesse 6 m, nage 12 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"Le plésiosaure peut retenir son souffle durant 1 heure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Ce prédateur marin, reptile cousin des dinosaures, attaque toute créature qu'il rencontre. Son long cou flexible peut se balancer dans toutes les directions et infliger une puissante morsure.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":2},{"Ac":18,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":849,"Name":"Poing de Baine","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Fist of Bane","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":13,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Discipline tactique\",\"Description\":\"Le poing de Baine a un avantage aux jets de caractéristique et de sauvegarde effectués durant un combat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Masse d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 45/180 m, une cible. 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Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":7,"Fp":"4","Hp":85,"Id":851,"Name":"Pouding noir","IdSize":1,"IdType":18,"NameVo":"Black Pudding","BaseInfo":"Classe d'armure 7\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nImmunités aux dégâts acide, froid, foudre, tranchant\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme corrosive\",\"Description\":\"Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"Le pouding peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pseudopode\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Division\",\"Description\":\"Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":5,"ShortDescription":"Vase de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":1},{"Ac":20,"Fp":"16","Hp":207,"Id":852,"Name":"Prédateur d'acier","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Steel Predator","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 207 (18d10 + 108)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +7, Discrétion +8, Survie +7\r\nRésistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique, tonnerre\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues comprend le modron et la langue de son propriétaire mais ne peut pas parler\r\nPuissance 16 (15000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance à la magie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nIncantation.\\r\\nRugissement étourdissant (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, typiquement loyal neutre","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":4},{"Ac":20,"Fp":"16","Hp":207,"Id":853,"Name":"Prédateur d'acier legacy","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Steel Predator","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 207 (18d10 + 108)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +7, Discrétion +8, Survie +7\r\nRésistances aux dégâts froid, foudre, nécrotique, tonnerre\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues comprend le modron et la langue de son propriétaire mais ne peut pas parler\r\nPuissance 16 (15000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nRugissement étourdissant (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":24,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":4},{"Ac":16,"Fp":"1","Hp":10,"Id":854,"Name":"Prestelin","IdSize":9,"IdType":8,"NameVo":"Quickling","BaseInfo":"Classe d'armure 16\r\nPoints de vie 10 (3d4 + 3)\r\nVitesse 36 m\r\nCompétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues commun, sylvestre\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Mouvement flou.\\r\\nEsquive totale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nDague.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les prestelins courrent dans les forêts où règnent les fées unseelies, à la fois dans la Féerie et dans le monde. Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, ils apparaissent comme presque comme des oscillations floues dans l'air.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":23,"ShortDescription":"Fée de taille TP, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":10},{"Ac":16,"Fp":"1","Hp":10,"Id":855,"Name":"Prestelin legacy","IdSize":9,"IdType":8,"NameVo":"Quickling","BaseInfo":"Classe d'armure 16\r\nPoints de vie 10 (3d4 + 3)\r\nVitesse 36 m\r\nCompétences Acrobaties +8, Escamotage +8, Discrétion +8, Perception +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues commun, sylvestre\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mouvement flou\",\"Description\":\"Les jets d'attaque contre le prestelin ont un désavantage à moins que le prestelin ne soit incapable d'agir ou entravé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Esquive totale\",\"Description\":\"Si le prestelin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le prestelin effectue trois attaques de dague.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. 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Courant plus vite que l'œil ne peut suivre, ils apparaissent comme presque comme des oscillations floues dans l'air.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":23,"ShortDescription":"Fée de taille TP, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":10},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":27,"Id":856,"Name":"Prêtre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Priest,Ecclésiastique","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (chemise de mailles)\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Distinction divine\",\"Description\":\"Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. 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Ils sont les leaders spirituels des temples et des chapelles et détiennent souvent une position influente au sein de leur communauté. Les prêtres mauvais peuvent travailler ouvertement sous le joug d'un tyran, ou être les chefs d'une secte religieuse dissimulée dans l'ombre d'une civilisation bonne, supervisant des rites dépravés.\r\nUn prêtre dispose généralement d'un ou plusieurs acolytes qui l'aident lors des cérémonies.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":13},{"Ac":18,"Fp":"9","Hp":117,"Id":857,"Name":"Prêtre de guerre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"War priest","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 117 (18d8 + 36)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +6, Sag +7\r\nCompétences Intimidation +5, Religion +4\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le prêtre de guerre effectue deux attaques de maillet et utilise Feu sacré.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Maillet\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 +3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Feu sacré\",\"Description\":\"Le prêtre de guerre cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible subit 12 (2d8 + 3) dégâts radiants et est aveuglée jusqu'au début du prochain tour du prêtre de guerre. En cas de sauvegarde réussie, la cible ne subit que la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le prêtre de guerre lance l'un des sorts suivants, utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation (sauvegarde contre ses sorts DD 15) :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Lumière de guérison (Recharge 4-6)\",\"Description\":\"Le prêtre de guerre ou une créature de son choix dans un rayon de 18 mètres récupère 12 (2d8 + 3) points de vie.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1327,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1328,"Spell":null,"SpellId":441,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"stabilisation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1329,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1330,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1331,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1332,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1333,"Spell":null,"SpellId":85,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"colonne de flamme","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1334,"Spell":null,"SpellId":226,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"gardien de la foi","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1335,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1336,"Spell":null,"SpellId":402,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"restauration partielle","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1337,"Spell":null,"SpellId":406,"Creature":null,"MonsterId":857,"SpellName":"retour à la vie","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":17,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (clerc) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":11},{"Ac":18,"Fp":"9","Hp":117,"Id":858,"Name":"Prêtre de guerre legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"War priest","Spells":"[\"lumière\",\"réparation\",\"flamme sacrée\",\"stabilisation\",\"faveur divine\",\"éclair traçant\",\"mot de guérison\",\"bouclier de la foi\",\"restauration partielle\",\"arme magique\",\"prière de guérison\",\"silence\",\"arme spirituelle\",\"lueur d'espoir\",\"aura du croisé\",\"dissipation de la magie\",\"retour à la vie\",\"esprits gardiens\",\"marche sur l'eau\",\"bannissement\",\"liberté de mouvement\",\"gardien de la foi\",\"peau de pierre\",\"colonne de flamme\",\"soins de groupe\",\"immobilisation de monstre\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 117 (18d8 + 36)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +6, Sag +7\r\nCompétences Intimidation +5, Religion +4\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le prêtre de guerre est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). 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Les créatures choisies par le prêtre et qui peuvent entendre les paroles du kraken (qui sont prononcées en abyssal, en infernal ou en primordial) doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou être effrayées pendant 1 minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1364,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1365,"Spell":null,"SpellId":133,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"création ou destruction d'eau","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1366,"Spell":null,"SpellId":102,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"contrôle de l'eau","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1367,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1368,"Spell":null,"SpellId":401,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"respiration aquatique","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1369,"Spell":null,"SpellId":298,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"marche sur l'eau","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1370,"Spell":null,"SpellId":456,"Creature":null,"MonsterId":859,"SpellName":"tentacules noirs d'Evard","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":10,"Fp":"5","Hp":75,"Id":860,"Name":"Prêtre du kraken legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Kraken Priest","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 75 (10d8 + 30)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le prêtre peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du prêtre est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). 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Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. 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Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. 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De plus, il inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à chaque cible qu'il touche avec une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le quaggoth effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (quaggoth) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":45,"Id":865,"Name":"Quaggoth, serviteur des spores","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Quaggoth spore servant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d8 + 18)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, effrayé, paralysé, empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le serviteur des spores effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Plante de taille M, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"1","Hp":7,"Id":866,"Name":"Quasit","IdSize":9,"IdType":9,"NameVo":"Quasit","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 7 (3d4)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues abyssal, commun\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le quasit peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris (vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m) ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le quasit a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (Morsure sous forme de bête)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Frayeur (1/jour)\",\"Description\":\"Une créature que le quasit choisit, se trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invisibilité\",\"Description\":\"Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise sa Frayeur, ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est également invisible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":5,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":7},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":30,"Id":867,"Name":"Quetzalcoatlus","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Quetzalcoatlus","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 30 (4d12 + 4)\r\nVitesse 3 m, vol 24 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Repli aérien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête (dinosaure) de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":30,"Id":868,"Name":"Quetzalcoatlus legacy","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Quetzalcoatlus","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 30 (4d12 + 4)\r\nVitesse 3 m, vol 24 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Attaque en piqué\",\"Description\":\"Si le quetzalcoatlus vole en ligne droite sur au moins 9 mètres en direction d'une cible et la touche avec une attaque de morsure, l'attaque inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Repli aérien\",\"Description\":\"Le quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une créature. 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Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée et infectée par une maladie. Les créatures immunisées contre l'état empoisonné sont immunisées contre cette maladie. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin aux deux effets en cas de réussite. Tout effet qui peut normalement guérir une maladie, met fin aux deux effets. Si une créature infectée par cette maladie meurt, elle fait pousser 1d6 racines qui atteignent leur maturité en 7 jours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pollen diabolique (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"La racine du diable libère un pollen toxique dans un cône de 9 mètres. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 27 (5d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Plante de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":12},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":16,"Id":870,"Name":"Raie manta de récif","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Reef Manta Ray","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 16 (3d8 + 3)\r\nVitesse 0 m, nage 12 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure moyenne de 3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG). Ses yeux sont sur le côté de sa large tête et elle se nourrit de plancton.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":1},{"Ac":16,"Fp":"13","Hp":110,"Id":871,"Name":"Rakshasa","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Rakshasa","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 110 (13d8 + 52)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Intuition +8, Tromperie +10\r\nVulnérabilités aux dégâts perforant d'armes magiques maniées par une créature bonne\r\nImmunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, infernal\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Immunité magique partielle\",\"Description\":\"Le rakshasa ne peut pas être affecté ou détecté par des sorts de niveaux 6 ou moins sauf s'il souhaite l'être. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre tous les autres sorts et effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du rakshasa est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 18, +10 au toucher pour les attaques avec un sort). Le rakshasa peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le rakshasa effectue deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants, et si la cible est une créature elle est maudite. La malédiction magique prend effet chaque fois que la cible effectue un repos court ou long, remplissant les pensées de la cible de visions et de songes horrifiques. La cible maudite ne tire aucun bénéfice à l'issue de son repos court ou long. 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Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le rat-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Le rat-garou effectue deux attaques, une seule des deux peut être une attaque de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de rat ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. 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Le ver est un mort-vivant de taille TP avec une CA de 6, 1 point de vie, 2 (-4) dans chaque caractéristique et une vitesse de 30 cm. Lorsqu'il est sur la peau de la cible, le ver peut être tué par des moyens normaux ou retiré à l'aide d'une action (le rejeton peut utiliser cette action pour lancer un ver retiré sur un humanoïde qu'il peut voir à 3 mètres ou moins du ver). Sinon, le ver s'enfonce sous la peau de la cible à la fin du prochain tour de la cible, lui infligeant 1 dégât perforant. Par la suite, à la fin de chacun de ses tours, la cible subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques par ver qui l'infeste (maximum 10d6). Une cible infestée de vers meurt si elle tombe à 0 point de vie, puis se relève 10 minutes plus tard en tant que rejeton de Kyuss. Si une créature infestée de vers est ciblée par un effet qui guérit une maladie ou supprime une malédiction, tous les vers qui l'infestent disparaissent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"Kyuss était un grand prêtre d'Orcus.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":5},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":32,"Id":879,"Name":"Rejeton des mers","IdSize":4,"IdType":13,"NameVo":"Sea Spawn","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 6 m, nage 9 m\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'aquatique et le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibie limitée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nAttaque à mains nues.\\r\\nAnatomie de poisson.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Monstruosité de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":32,"Id":880,"Name":"Rejeton des mers legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Sea Spawn","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 6 m, nage 9 m\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'aquatique et le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibie limitée\",\"Description\":\"Le rejeton des mers peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé dans la mer au moins une fois par jour durant 1 minute pour éviter de s'étouffer.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le rejeton des mers effectue trois attaques : deux frappes à mains nues et une avec son anatomie de poisson.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaque à mains nues\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Anatomie de poisson\",\"Description\":\"Le rejeton des mers possède une ou plusieurs des options d'attaque suivantes, à condition qu'il ait l'anatomie appropriée :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épines empoisonnées\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'afflige en cas de succès.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacule\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion au DD 12) si c'est une créature de taille M ou plus petite. Tant que la cible est agrippée, le rejeton des mers ne peut pas utiliser ce tentacule sur une autre cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les rejetons des mers se présentent sous diverses formes. Un individu peut avoir un tentacule en guise de bras, les mâchoires d'un requin, les épines d'un oursin, une nageoire de baleine, des yeux de poulpe, des poils d'algues ou n'importe quelle combinaison de ces traits. Certains ont des parties du corps d'un poisson qui leur fournissent des capacités spéciales au-delà de celles d'un humanoïde ordinaire.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":16,"Fp":"10","Hp":136,"Id":881,"Name":"Rejeton stellaire, colosse","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Hulk,Fléau stellaire,colosse","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (13d10 + 65)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +3, Sag +5\r\nCompétences Perception +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues profond\r\nPuissance 10 (5900 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Miroir psychique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nBras moissonneurs (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Aberration de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":7},{"Ac":16,"Fp":"10","Hp":136,"Id":882,"Name":"Rejeton stellaire, colosse legacy","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Hulk","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (13d10 + 65)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +3, Sag +5\r\nCompétences Perception +5\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues profond\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Miroir psychique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nBras moissonneurs (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":7},{"Ac":11,"Fp":"1/4","Hp":17,"Id":883,"Name":"Rejeton stellaire, frémisseur","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Grue,Fléau stellaire,frémisseur","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 17 (5d6)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues profond\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura de cris.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure confondante.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Aberration de taille P, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":9},{"Ac":11,"Fp":"1/4","Hp":17,"Id":884,"Name":"Rejeton stellaire, frémisseur legacy","IdSize":7,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Grue","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 17 (5d6)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues profond\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura de folie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure confondante.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Aberration de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":9},{"Ac":16,"Fp":"16","Hp":168,"Id":885,"Name":"Rejeton stellaire, magever","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Larva Mage,Fléau stellaire,magever","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 168 (16d8 + 96)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8\r\nCompétences Perception +6\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues profond\r\nPuissance 16 (15000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Retour aux vers.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup.\\r\\nÉclair occulte.\\r\\nPeste de vers (Recharge 6).\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Faim de faiblesse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coup.\\r\\nÉclair occulte (coûte 2 actions).\\r\\nFaim (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":18},{"Ac":16,"Fp":"16","Hp":168,"Id":886,"Name":"Rejeton stellaire, magever legacy","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Larva Mage","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 168 (16d8 + 96)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Sag +6, Cha +8\r\nCompétences Perception +6\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16\r\nLangues profond\r\nPuissance 16 (15000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nRetour aux vers.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Coup.\\r\\nPeste de vers (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Faim de faiblesse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Sort mineur (coûte 2 actions).\\r\\nCoup (coûte 2 actions).\\r\\nFaim (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Aberration de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":18},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":71,"Id":887,"Name":"Rejeton stellaire, massacreur","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Mangler,Fléau stellaire,massacreur","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 71 (13d8 + 13)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +4\r\nCompétences Discrétion +7\r\nRésistances aux dégâts froid\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues profond\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Embuscade.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nTourbillon de griffes (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Discrétion dans les ombres.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Aberration de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":71,"Id":888,"Name":"Rejeton stellaire, massacreur legacy","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Mangler","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 71 (13d8 + 13)\r\nVitesse 12 m, escalade 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Con +4\r\nCompétences Discrétion +7\r\nRésistances aux dégâts froid\r\nImmunités aux dégâts psychique\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, à terre\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues profond\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Embuscade.\\r\\nDiscrétion dans les ombres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nTourbillon de griffes (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Aberration de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":17,"Fp":"13","Hp":153,"Id":889,"Name":"Rejeton stellaire, voyant","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Star Spawn Seer,Fléau stellaire,voyant","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 153 (18d8 + 72)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Int +11, Sag +9, Cha +8\r\nCompétences Perception +9\r\nRésistances aux dégâts froid ; 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Touché : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 17). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le remorhaz ne peut pas mordre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le remorhaz effectue une attaque de morsure contre une créature de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur du remorhaz, et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du remorhaz. 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Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":3},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":2,"Id":893,"Name":"Renard","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Fox","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 2 (1d4)\r\nVitesse 9 m, creusement 1,50 m\r\nCompétences Perception +3, Discrétion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":16,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe aiguisée\",\"Description\":\"Le renard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. 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Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des récifs coralliens.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":1},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":126,"Id":895,"Name":"Requin géant","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Giant Shark","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 126 (11d12 + 55)\r\nVitesse 0 m, nage 15 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens vision aveugle 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Frénésie sanguinaire\",\"Description\":\"Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"Le requin ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un requin géant mesure 9 mètres de long et se trouve généralement dans les profondeurs des océans.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":1},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":45,"Id":896,"Name":"Requin-chasseur","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Hunter Shark","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d10 + 12)\r\nVitesse 0 m, nage 12 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision aveugle 9 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Frénésie sanguinaire\",\"Description\":\"Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Respiration aquatique\",\"Description\":\"Le requin ne peut respirer que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans les eaux profondes.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":1},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":897,"Name":"Résinieux","IdSize":4,"IdType":17,"NameVo":"Needle Blight","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9\r\nLangues comprend le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épines\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Plante de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":4},{"Ac":13,"Fp":"5","Hp":136,"Id":898,"Name":"Revenant","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Revenant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 136 (16d8 + 64)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +7, Con +7, Sag +6, Cha +7\r\nRésistances aux dégâts nécrotique, psychique\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le revenant récupère 10 points de vie au début de son tour. Si le revenant subit des dégâts de feu ou des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le corps du revenant n'est détruit que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Reconstitution\",\"Description\":\"Lorsque le corps du revenant est détruit, son âme subsiste. Au bout de 24 heures, l'âme habite et anime un autre corps humanoïde sur le même plan d'existence et récupère tous ses points de vie. Tant que l'âme n'est pas dans son nouveau corps, un sort de souhait peut être utilisé pour la forcer à passer dans l'au-delà et ne pas en revenir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Immunité au renvoi\",\"Description\":\"Le revenant est immunisé aux effets de renvoi des morts-vivants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Traqueur rancunier\",\"Description\":\"Le revenant connaît la direction et la distance qui le sépare de toutes les créatures contre lesquelles il est venu réclamer vengeance, même si la créature et le revenant sont sur des plans d'existence différents. Si la créature traquée par le revenant meurt, le revenant l'apprend.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le revenant effectue deux attaques avec ses poings.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poing\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature contre laquelle le revenant a juré vengeance, la cible subit 14 (4d6) dégâts contondants supplémentaires. Plutôt que d'infliger des dégâts, le revenant peut agripper la cible (évasion DD 14) à condition que la cible soit de taille G ou inférieure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Éblouissement vengeur\",\"Description\":\"Le revenant cible une créature qu'il peut voir et se trouvant à 9 mètres ou moins de lui et contre laquelle il a juré vengeance. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée jusqu'à ce que le revenant lui inflige des dégâts, ou jusqu'à la fin du prochain tour du revenant. Lorsque la paralysie se termine, la cible est effrayée par le revenant pendant 1 minute. La cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si elle peut voir le revenant, mettant fin à cet état en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Un revenant est le fruit de l'âme d'un individu qui a connu un destin cruel qu'il ne méritait pas et qui revient au monde dans son cadavre pour se venger de celui qui en est responsable.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":13},{"Ac":11,"Fp":"2","Hp":45,"Id":899,"Name":"Rhinocéros","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Rhinoceros","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 45 (6d10 + 12)\r\nVitesse 12 m\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":21,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":2},{"Ac":15,"Fp":"11","Hp":248,"Id":900,"Name":"Roc","IdSize":3,"IdType":13,"NameVo":"Roc,Ruhk","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 248 (16d20 + 80)\r\nVitesse 6 m, vol 36 m\r\nJets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +3\r\nCompétences Perception +4\r\nSens Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vue aiguisée\",\"Description\":\"Le roc a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le roc effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 27 (4d8 + 9) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants, et la cible est agrippée (évasion DD 19). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le roc ne peut pas utiliser son attaque avec ses serres contre une autre cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Monstruosité de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":3},{"Ac":15,"Fp":"4","Hp":78,"Id":901,"Name":"Roi/reine lézard","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Lizard King/Queen","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 78 (12d8 + 24)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nJets de sauvegarde Con +4, Sag +2\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +4, Survie +4\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues abyssal, draconique\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apnée\",\"Description\":\"Le roi lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Embrocher\",\"Description\":\"Une fois par tour, lorsque le roi lézard effectue une attaque au corps à corps avec son trident et touche, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires, et le roi lézard gagne un nombre de points de vie temporaires égal au montant de ces dégâts supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le roi lézard effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou avec le trident, ou deux attaques avec le trident.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Trident\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (homme-lézard) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":11},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":15,"Id":902,"Name":"Rothé","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Rothé","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 15 (2d10 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le rothé se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":903,"Name":"Rothé des profondeurs","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Deep Rothé","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Bête de somme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Corne.\\r\\nLumières dansantes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête (bétail) de taille M, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":904,"Name":"Rothé des profondeurs legacy","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Deep Rothé","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 13 (2d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le rothé des prodonfeurs se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses cornes dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du rothé des profondeurs est le Charisme. Il peut lancer le sort lumières dansantes, à volonté, sans avoir besoin de composantes matérielles.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":4,"Id":905,"Name":"Roturier","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Commoner","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 4 (1d8)\r\nVitesse 9 m\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Gourdin\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les roturiers sont paysans, serfs, esclaves, domestiques, pèlerins, marchands, artisans, ermites, etc.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":10},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":33,"Id":906,"Name":"Rotz","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Rotz","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sombre dévotion\",\"Description\":\"Rotz a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Rotz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 11, +3 au toucher pour les attaques avec un sort). Rotz a préparé les sorts de clerc suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Rotz effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. 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C'est une personne dérangée, aveuglée par son but et sanguinaire.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":37,"Id":907,"Name":"Rutterkin","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Rutterkin","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 37 (5d8 + 15)\r\nVitesse 6 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Peur immobilisante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":5},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":37,"Id":908,"Name":"Rutterkin legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Rutterkin","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 37 (5d8 + 15)\r\nVitesse 6 m\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Peur immobilisante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Morsure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":5},{"Ac":10,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":909,"Name":"Sage","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Sage","BaseInfo":"Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes +8, Histoire +8, Intuition +4, Investigation +8, Médecine +6, Nature +8, Religion +8\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues commun et quatre autres langues\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":11,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poigne électrique (sort mineur)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +6 au toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants \",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour)\",\"Description\":\"Quand le sage est touché par une attaque ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de force magique qui le protège. 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Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour)\",\"Description\":\"Le sage crée une explosion de feu centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas portés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). 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Jusqu'au début de son prochain tour, le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre le déclenchant l'attaque, et il ne subit aucun dégât de projectile magique.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1413,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1414,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1415,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1416,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1417,"Spell":null,"SpellId":92,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"compréhension des langues","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1418,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1419,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1420,"Spell":null,"SpellId":242,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"identification","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1421,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1422,"Spell":null,"SpellId":283,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"localisation d'objet","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1423,"Spell":null,"SpellId":152,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"disque flottant de Tenser","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1424,"Spell":null,"SpellId":422,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"serviteur invisible","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1425,"Spell":null,"SpellId":41,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"bannissement","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1426,"Spell":null,"SpellId":96,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"contact avec un autre plan","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1427,"Spell":null,"SpellId":118,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"convocations instantanées de Drawmij","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1428,"Spell":null,"SpellId":336,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"mythes et légendes","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1429,"Spell":null,"SpellId":284,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"localisation de créature","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1430,"Spell":null,"SpellId":100,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"contrat","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1431,"Spell":null,"SpellId":305,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"métamorphose","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1432,"Spell":null,"SpellId":376,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"protection contre le mal et le bien","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1433,"Spell":null,"SpellId":417,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"scrutation","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1434,"Spell":null,"SpellId":86,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"communication à distance","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1435,"Spell":null,"SpellId":480,"Creature":null,"MonsterId":910,"SpellName":"vision suprême","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":18,"Description":"Les spécialistes de la connaissance qui résident à Candlekeep sont des maîtres sages et des sages qui placent l'érudition avant toute autre chose.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, -","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":20},{"Ac":12,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":911,"Name":"Sahuagin","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Sahuagin","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 9 m, nage 12 m\r\nCompétences Perception +5\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15\r\nLangues sahuagin\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Frénésie sanguinaire\",\"Description\":\"Le sahuagin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui n'a pas tous ses points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibie limitée\",\"Description\":\"Le sahuagin peut respirer sur terre ou dans l'eau, mais il a besoin d'être immergé au moins une fois toutes les 4 heures pour éviter de s'étouffer.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Télépathie avec les requins\",\"Description\":\"Le sahuagin peut prendre magiquement le contrôle de n'importe quel requin dans un rayon de 36 mètres autour de lui, en utilisant une forme limitée de télépathie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le sahuagin effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes ou sa lance.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Mise à part sa CA, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge (forme de sanglier ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Férocité implacable (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Si le sanglier-garou tombe à 0 point de vie après avoir subi 14 points de dégâts ou moins, il passe à 1 point de vie à la place.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Le sanglier-garou effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque avec ses défenses.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Maillet (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Défenses (forme de sanglier ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie de sanglier-garou.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":22,"Id":920,"Name":"Sanuya","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Sanuya","Spells":"[\"lumière\",\"protection contre les armes\",\"poigne électrique\",\"armure de mage\",\"charme personne\",\"projectile magique\",\"foulée brumeuse\",\"immobilisation de personne\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +3\r\nCompétences Arcanes +5, Histoire +5\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues commun, nain, elfique\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Sanuya est une lanceuse de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Sanuya a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumière, protection contre les armes, poigne électrique\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, projectile magique\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, immobilisation de personne\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1445,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1446,"Spell":null,"SpellId":378,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"protection contre les armes","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1447,"Spell":null,"SpellId":360,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"poigne électrique","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1448,"Spell":null,"SpellId":23,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"armure de mage","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1449,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"charme personne","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1450,"Spell":null,"SpellId":372,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"projectile magique","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1451,"Spell":null,"SpellId":215,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"foulée brumeuse","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1452,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":920,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Rousse, séduisante, Sanuya est une magicienne mercenaire qui vend ses services. La morale n'est pas un obstacle pour elle.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":17},{"Ac":14,"Fp":"1/2","Hp":31,"Id":921,"Name":"Satyre","IdSize":4,"IdType":8,"NameVo":"Satyr","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 31 (7d8)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +5, Perception +2, Représentation +6\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues commun, elfique, sylvestre\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le satyre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup de tête\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : + 3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : + 5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les satyres sont des fées bruyantes qui ressemblent à des humains corpulents, mais dont les membres inférieurs sont couverts de fourrure et les pieds sont des sabots fendus comme ceux d'une chèvre. Ils batifolent au sein des forêts sauvages, conduits par la curiosité et l'hédonisme à parts égales.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fée de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"0","Hp":4,"Id":922,"Name":"Scarabée de feu géant","IdSize":7,"IdType":3,"NameVo":"Giant Fire Beetle","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 4 (1d6 + 1)\r\nVitesse 9 m\r\nSens vision aveugle 9 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Illumination\",\"Description\":\"Le scarabée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"La scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille P, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":1},{"Ac":11,"Fp":"0","Hp":1,"Id":923,"Name":"Scorpion","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Scorpion","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 1 (1d4 - 1)\r\nVitesse 3 m\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":2,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":8,"CaracIntelligence":1},{"Ac":15,"Fp":"3","Hp":52,"Id":924,"Name":"Scorpion géant","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Scorpion","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 52 (7d10 + 14)\r\nVitesse 12 m\r\nSens vision aveugle 18 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pinces\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":1},{"Ac":18,"Fp":"12","Hp":229,"Id":925,"Name":"Seigneur de guerre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Warlord","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 229 (27d8 + 108)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8\r\nCompétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 12 (8400 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Inflexible (3/jour)\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Survivant\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie mais qu'il possède moins de la moitié de son maximum de points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre effectue deux attaques avec son épée à deux mains ou son arc court.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +7 au toucher, portée 24/96 m, une cible. 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Si la cible peut le voir et l'entendre, elle peut effectuer une attaque avec une arme en utilisant une réaction et gagne un avantage sur ce jet d'attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque avec une arme\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre effectue une attaque avec son épée à deux mains ou son arc court.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Ennemi apeuré (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut le voir et l'entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour du seigneur de guerre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":12},{"Ac":18,"Fp":"12","Hp":229,"Id":926,"Name":"Seigneur de guerre legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Warlord","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 229 (27d8 + 108)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +9, Dex +7, Con +8\r\nCompétences Athlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8\r\nSens Perception passive 15\r\nLangues deux langues au choix\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Inflexible (3/jour)\",\"Description\":\"Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde raté. 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Le nouveau corps apparaît à 1,50 mètre du coeur du seigneur momie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le seigneur momie est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Le seigneur momie a la liste suivante de sorts de clerc préparée :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, thaumaturgie\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, injonction\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personne, silence\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : divination, gardien de la foi\\r\\nNiveau 5 (2 emplacements) : contagion, fléau d'insectes\\r\\nNiveau 6 (1 emplacement) : contamination\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le seigneur momie peut utiliser son Regard d'épouvante et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Poings putréfiants\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants + 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Regard d'épouvante\",\"Description\":\"La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard d'épouvante de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Le seigneur momie peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le seigneur momie récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaques\",\"Description\":\"Le seigneur momie effectue une attaque avec ses poings putréfiants ou son Regard d'épouvante.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Poussière aveuglante\",\"Description\":\"De la poussière et du sable se mettent à tourbillonner par magie autour du seigneur momie. Toutes les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins du seigneur momie doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être aveuglées jusqu'à la fin de leur tour suivant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Blasphème (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le seigneur momie profère une parole blasphématoire. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 3 mètres ou moins du seigneur momie et étant capable d'entendre la parole magique doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Canalisation d'énergie négative (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le seigneur momie déchaine par magie un torrent d'énergie négative. Les créatures se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour du seigneur momie, incluant celles derrière des coins ou des barrières, ne peuvent pas récupérer de points de vie jusqu'à la fin du tour suivant du seigneur momie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Tourbillon de sable (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Le seigneur momie se transforme par magie en un tourbillon de sable, se déplace de 18 mètres, et retrouve sa forme originelle. Lorsqu'il est transformé en tourbillon, le seigneur momie est immunisé contre tous les dégâts, et il ne peut pas être agrippé, entravé, jeté à terre, étourdi, ou pétrifié. L'équipement porté ou transporté par le seigneur momie reste en sa possession.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1453,"Spell":null,"SpellId":195,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"flamme sacrée","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1454,"Spell":null,"SpellId":460,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"thaumaturgie","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1455,"Spell":null,"SpellId":49,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"bouclier de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1456,"Spell":null,"SpellId":168,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"éclair traçant","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1457,"Spell":null,"SpellId":252,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"injonction","SpellCastInfo":"Niveau 1 (4 emplacements)"},{"Id":1458,"Spell":null,"SpellId":21,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"arme spirituelle","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1459,"Spell":null,"SpellId":249,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"immobilisation de personne","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1460,"Spell":null,"SpellId":425,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"silence","SpellCastInfo":"Niveau 2 (3 emplacements)"},{"Id":1461,"Spell":null,"SpellId":10,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"animation des morts","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1462,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"Niveau 3 (3 emplacements)"},{"Id":1463,"Spell":null,"SpellId":156,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"divination","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1464,"Spell":null,"SpellId":226,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"gardien de la foi","SpellCastInfo":"Niveau 4 (3 emplacements)"},{"Id":1465,"Spell":null,"SpellId":98,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"contagion","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":1466,"Spell":null,"SpellId":198,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"fléau d'insectes","SpellCastInfo":"Niveau 5 (2 emplacements)"},{"Id":1467,"Spell":null,"SpellId":99,"Creature":null,"MonsterId":929,"SpellName":"contamination","SpellCastInfo":"Niveau 6 (1 emplacement)"}],"CaracWizdom":18,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":11},{"Ac":18,"Fp":"19","Hp":228,"Id":930,"Name":"Seigneur Soth","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Lord Soth","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (harnois)\r\nPoints de vie 228 (24d8 + 120)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Sag +9, Cha +11\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13\r\nLangues commun, infernal, solamnique\r\nPuissance 19 (22000 PX)     Bonus de maîtrise +6","IdOrigin":17,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nGénéral des Morts.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMarque abandonnée.\\r\\nFeu cataclysmique (1/jour).\\r\\nIncantation.\\r\\nMot de mort (1/jour).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Manœuvre implacable.\\r\\nFrappe (coûte 2 actions).\\r\\nSort (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"Le seigneur Soth est un chevalier de la mort et un chevalier déchu de Solamnie du monde de Krynn. Il est maudit à devoir vivre un nombre d'années pour chaque âme qui a péri dans le cataclysme, donc pratiquement éternellement.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M (paladin), loyal mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":12},{"Ac":13,"Fp":"2","Hp":33,"Id":931,"Name":"Selkie","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Selkie","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m (3 m, nage 9 m sous forme hybride ; 3 m, nage 12 m sous forme de phoque)\r\nCompétences Acrobaties +4, Nature +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues commun, aquatique (ne peut pas parler sous forme de phoque)\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"La selkie peut utiliser son action pour se métamorphoser en un phoque ou en une forme hybride, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte peut tomber au sol ou fusionner avec sa forme hybride ou sa forme de phoque. Elle retrouve sa forme véritable si elle meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mammifère aquatique (forme de phoque ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Une selkie peut rester en apnée pendant 20 minutes sans suffoquer.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (1/jour ; forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"La selkie peut lancer charme-personne (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le Charisme est sa caractéristique d'incantation innée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"La selkie effectue deux attaques, mais une seule des deux peut être une attaque de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de phoque ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Splendides jeunes filles ou jeunes hommes sur la terre ferme, phoques dans l'océan, les selkies sont un peuple vivant le long des côtes. Ils peuvent également prendre une apparence hybride, avec une queue de phoque, un torse humanoïde et un petit museau moustachu.","IdAlignment":4,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":13,"Fp":"3","Hp":58,"Id":932,"Name":"Sentinelle d'eau","IdSize":1,"IdType":7,"NameVo":"Water Weird,Sibylle de l'eau","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 58 (9d10 + 9)\r\nVitesse 0 m, nage 18 m\r\nRésistances aux dégâts feu ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, empoisonné, entravé, à terre, inconscient\r\nSens vision aveugle 9 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'aquatique mais ne peut pas parler\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Invisible dans l'eau\",\"Description\":\"La sentinelle d'eau est invisible tant qu'elle est complètement immergée dans l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Connexion à l'eau\",\"Description\":\"La sentinelle d'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est unie ou si cette eau est détruite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et attirée de 1,50 mètre vers la sentinelle d'eau. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, la sentinelle d'eau tente de la noyer et ne peut pas étreindre une autre cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Élémentaire de taille G, neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":11},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":933,"Name":"Serpent constricteur","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Constrictor Snake","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 13 (2d10 + 2)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":1},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":60,"Id":934,"Name":"Serpent constricteur géant","IdSize":8,"IdType":3,"NameVo":"Giant Constrictor Snake","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 60 (8d12 + 8)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une créature. 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Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":1},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":22,"Id":935,"Name":"Serpent de feu","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Fire Snake","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 9 m\r\nVulnérabilités aux dégâts froid\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend l'igné mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Corps brûlant\",\"Description\":\"Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":7},{"Ac":13,"Fp":"1/8","Hp":2,"Id":936,"Name":"Serpent venimeux","IdSize":9,"IdType":3,"NameVo":"Poisonous Snake","BaseInfo":"Classe d'armure 13\r\nPoints de vie 2 (1d4)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 1/8 (25 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":3,"CaracStrength":2,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":1},{"Ac":14,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":937,"Name":"Serpent venimeux géant","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Giant Poisonous Snake","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision aveugle 3 m, Perception passive 12\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. 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Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":2},{"Ac":22,"Fp":"-","Hp":310,"Id":939,"Name":"Servant imposant de Leuk-O","IdSize":8,"IdType":2,"NameVo":"Mighty Servant of Leuk-O","BaseInfo":"Classe d'armure 22 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 310 (27d12 + 135)\r\nVitesse 18 m\r\nJets de sauvegarde Sag +9, Cha +7\r\nCompétences Perception +9\r\nRésistances aux dégâts perforant, tranchant\r\nImmunités aux dégâts acide, contondant, froid, feu, fourdre, nécrotique, poison, psychique, radiant\r\nImmunités aux états touts les états sauf invisible et à terre\r\nSens vision aveugle 36 m, Perception passive 19\r\nLangues comprend les langues des créatures avec lñsquelles il est lié, mais ne parle pas\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Existence immuable.\\r\\nArtificiel résistant à la magie.\\r\\nRégénération.\\r\\nSaut sans élan.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Poing destructeur.\\r\\nBond écrasant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":1,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Artificiel de taille TG, -","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":1},{"Ac":13,"Fp":"-","Hp":1,"Id":940,"Name":"Serviteur homoncule","IdSize":9,"IdType":2,"NameVo":"Homunculus Servant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier (l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier)\r\nVitesse 6 m, vol 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +2 plus BM\r\nCompétences Perception +0 plus BM x 2, Discrétion +2 plus BM\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné, épuisement\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)\r\nLangues comprend les langues que vous parlez\r\nPuissance -     Bonus de maîtrise égal à votre bonus","IdOrigin":34,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Évasion\",\"Description\":\"Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Frappe de force\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d4 + BM dégâts de force.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Conduit magique\",\"Description\":\"L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de vous.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir l'imprégation d'artificier Serviteur homoncule.","IdAlignment":1,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Artificiel de taille TP, -","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"-","Hp":10,"Id":941,"Name":"Serviteur miniature","IdSize":9,"IdType":2,"NameVo":"Tiny Servant","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 10 (4d4)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10\r\nLangues —\r\nPuissance -","IdOrigin":35,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Voir le sort serviteur miniature.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Artificiel de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":2},{"Ac":15,"Fp":"11","Hp":136,"Id":942,"Name":"Shadar-kai, colporte-âmes","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Shadar-kai Soul Monger","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 136 (21d8 + 42)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5\r\nCompétences Perception +7\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, psychique\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues commun, elfique\r\nPuissance 11 (7200 PX)     Bonus de maîtrise +4","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Ascendance féerique.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nSoif d'âme.\\r\\nLe poids des âges.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nDague de l'ombre.\\r\\nIncantation.\\r\\nVague de lassitude (Recharge 4–6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":13,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Humanoïde (elfe) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":19},{"Ac":15,"Fp":"11","Hp":123,"Id":943,"Name":"Shadar-kai, colporte-âmes legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Soul Monger","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté)\r\nPoints de vie 123 (19d8 + 38)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Dex +7, Sag +7, Cha +5\r\nCompétences Perception +7\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, psychique\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues commun, elfique\r\nPuissance 11 (7200 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Les plantes qui ne sont pas des créatures et se trouvant dans la zone se flétrissent, et le sol devient un terrain difficile pour les autres créatures. Toute créature qui débute son tour dans la zone de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou subir 14 (4d6) dégâts de poison. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la Contamination de ce sibriex pour les 24 prochaines heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du sibriex est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21). 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Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être infectée par une maladie appelée chaos-phage. Tant qu'elle est infectée par cette maladie, la cible ne peut pas récupérer de point de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Si la maladie réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible se transforme instantanément en slaad rouge ou, si elle possède la capacité de lancer des sorts de niveau 3 ou supérieurs, en slaad vert. Seul un sort de souhait peut inverser la transformation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":20,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique neutre","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":7},{"Ac":18,"Fp":"10","Hp":170,"Id":954,"Name":"Slaad funeste","IdSize":4,"IdType":1,"NameVo":"Death Slaad","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 170 (20d8 + 80)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes + 6, Perception +8\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre\r\nSens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 18\r\nLangues slaad, télépathie 18 m\r\nPuissance 10 (5900 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. 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Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être infectée par une maladie, un minuscule œuf de slaad. Un hôte humanoïde ne peut être porteur que d'un seul œuf de slaad à la fois. Au cours des trois mois qui suivent, l'œuf se déplace jusqu'à thorax, y reste en gestation, et se transforme en têtard de slaad. Pendant les 24 heures qui précèdent la naissance, l'hôte commence à se sentir souffrant, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et il a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde. À l'instant de la naissance, le têtard se fraie en 1 round un chemin de la cage thoracique vers l'extérieur en dévorant les organes vitaux son hôte, ce qui tue l'hôte. 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Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Aberration de taille G, chaotique neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":6},{"Ac":16,"Fp":"8","Hp":127,"Id":957,"Name":"Slaad vert","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Green Slaad","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 127 (15d10 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Arcanes + 3, Perception +2\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues slaad, télépathie 18 m\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le slaad peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. 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Le slaad peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le slaad a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le slaad récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le slaad effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes ou avec le bâton. Il peut sinon utiliser son Jet de flammes deux fois.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de slaad uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Le solar peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : détection du mal et du bien, invisibilité (personnel uniquement)\\r\\n3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, résurrection\\r\\n1/jour chacun : communion, contrôle du climat\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le solar a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le solar effectue deux attaques d'épée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +15 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 22 (4d6 + 8) dégâts tranchants + 27 (6d8) dégâts radiants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long Tueur\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +13 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts perforants + 27 (6d8) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui a 100 points de vie ou moins, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou mourir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée volante\",\"Description\":\"Le solar lâche son épée à deux mains pour qu'elle flotte dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de lui. Si le solar peut voir l'épée, il peut la commander mentalement en utilisant une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à une distance de 15 mètres et effectue une attaque contre une cible ou retourne dans la main du solar. Si l'épée volante est ciblée par un effet, le solar est considéré comme étant en train de la tenir. 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Toute créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et, si elle peut voir la lumière, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Si le jet de sauvegarde est une réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le sombrelin aîné effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants. 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contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception passive 14\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 8 (3900 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nIncantation.\\r\\nRésistance au renvoi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes mortelles.\\r\\nCarreau de la tombe.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":17,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":15},{"Ac":12,"Fp":"3","Hp":37,"Id":968,"Name":"Sorcemort, nécrophage","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Deathlock Wight","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 37 (5d8 + 15)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4\r\nCompétences Arcanes +3, Perception +4\r\nRésistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues les langues qu'il connaissait de son vivant\r\nPuissance 3 (700 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Sensibilité au soleil.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nAbsorption de vie.\\r\\nCarreau de la tombe.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant (occultiste) de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":12},{"Ac":12,"Fp":"3","Hp":37,"Id":969,"Name":"Sorcemort, nécrophage legacy","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Deathlock Wight","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 37 (5d8 + 15)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +4\r\nCompétences Arcanes +3, Perception +4\r\nRésistances aux dégâts nécrotique ; 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Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayons oculaires\",\"Description\":\"Le spectateur tire jusqu'à deux rayons oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 27 mètres. Chaque rayon ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Rayon de confusion\",\"Description\":\"La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou bien elle ne peut plus utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour. Durant son tour, la cible ne peut se déplacer et utilise son action pour faire une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature choisie au hasard et qui est à sa portée. 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La cible peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le spectateur peut être vu par la cible, l'effet s'interrompant pour la cible en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"4- Rayon de blessure\",\"Description\":\"La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Création d'eau et de nourriture\",\"Description\":\"Le spectateur peut créer magiquement suffisamment d'eau et de nourriture pour se sustenter durant 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Renvoi de sort\",\"Description\":\"Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque magique le manque, le spectateur peut choisir une autre créature (dont celle qui a lancé le sort) qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Le sort cible alors cette créature à la place du spectateur. Si le sort demandait un jet de sauvegarde, la créature doit en faire un. Si le sort était une attaque, un jet d'attaque est lancé contre la créature ciblée.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Un spectateur est une forme inférieure du tyrannoeil, une aberration infâme et mortelle. Il ressemble à une sphère flottante à la mâchoire béante, et possède un grand œil unique au centre de quatre pédoncules oculaires qui lancent des rayons mortels.","IdAlignment":7,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":13},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":22,"Id":971,"Name":"Spectre","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Specter","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement intangible\",\"Description\":\"Le spectre peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité au soleil\",\"Description\":\"S'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Absorption de vie\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Un sceptre est l'esprit d'une créature dont l'âme n'a pas pu rejoindre sa destination au moment de sa mort, souvent à cause d'une magie moire. Il est alors condamné à errer à tout jamais sur le plan matériel, sans but.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":10},{"Ac":5,"Fp":"1/2","Hp":1,"Id":972,"Name":"Spore gazeuse","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Gas Spore","BaseInfo":"Classe d'armure 5\r\nPoints de vie 1 (1d10 - 4)\r\nVitesse 0 m, vol 3 m (stationnaire)\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé, paralysé, empoisonné, à terre\r\nSens vision aveugle 9 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 5\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Mort explosive\",\"Description\":\"Lorsqu'elle tombe à 0 point de vie, la spore gazeuse explose. 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Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":974,"Name":"Squelette de cheval de guerre","IdSize":1,"IdType":14,"NameVo":"Warhorse Skeleton,Squelette de destrier","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (restes de caparaçonnage)\r\nPoints de vie 22 (3d10 + 6)\r\nVitesse 18 m\r\nVulnérabilités aux dégâts contondant\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sabots\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":67,"Id":975,"Name":"Squelette de minotaure","IdSize":1,"IdType":14,"NameVo":"Minotaur Skeleton","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 67 (9d10 + 18)\r\nVitesse 12 m\r\nVulnérabilités aux dégâts contondant\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9\r\nLangues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Charge\",\"Description\":\"Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. 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Ses pattes se terminent par des pinces coupantes, et sa longue trompe en forme d'aiguille perfore l'air lorsque la strige cherche à se nourrir du sang de créatures vivantes.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":4,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Bête de taille TP, sans alignement","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":2},{"Ac":15,"Fp":"4","Hp":66,"Id":978,"Name":"Succube","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Succubus","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 66 (12d8 + 12)\r\nVitesse 9 m, vol 18 m\r\nCompétences Discrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues abyssal, commun, infernal, télépathie 18 m\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Lien télépathique\",\"Description\":\"Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme fiélone uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Forme éthérée\",\"Description\":\"Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":8,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Fiélon (métamorphe) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":15},{"Ac":16,"Fp":"9","Hp":138,"Id":979,"Name":"Sylvanien","IdSize":8,"IdType":17,"NameVo":"Treant","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 138 (12d12 + 60)\r\nVitesse 9 m\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant\r\nVulnérabilités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues commun, druidique, elfique, sylvestre\r\nPuissance 9 (5000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le sylvanien reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbre ordinaire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Monstre de siège\",\"Description\":\"Le sylvanien inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'il attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le sylvanien effectue deux attaques de coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rocher\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 18/54 m, une cible. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Animation des arbres (1/jour)\",\"Description\":\"Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il peut voir à 18 m de lui. Ces arbres ont les mêmes statistiques que le sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et un Charisme de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié du sylvanien. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que le sylvanien meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que le sylvanien utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":16,"Description":"","IdAlignment":2,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Plante de taille TG, chaotique bon","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":12},{"Ac":14,"Fp":"1","Hp":40,"Id":980,"Name":"Tabaxi, chasseur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tabaxi Hunter","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m, escalade 6 m\r\nCompétences Athlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +6\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues commun plus une autre langue\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agilité féline\",\"Description\":\"Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de ses tours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, son épée courte ou son arc court.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des jungles de Maztica.","IdAlignment":2,"CaracCharisma":15,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique bon","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":13},{"Ac":12,"Fp":"1/4","Hp":22,"Id":981,"Name":"Tabaxi, ménestrel","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tabaxi Minstrel","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 22 (5d8)\r\nVitesse 9 m, escalade 6 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3, Représentation +7, Persuasion +5\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues commun plus deux autres langues\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agilité féline\",\"Description\":\"Lorsque le tabaxi se déplace durant son tour en combat, il peut doubler sa vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé cette capacité, le tabaxi ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il se déplace de 0 mètre lors de l'un de ses tours.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Inspirer (1/jour)\",\"Description\":\"Tout en prenant un repos court, le tabaxi peut passer 1 minute à chanter, jouer d'un instrument, raconter une histoire ou réciter un poème pour apaiser et inspirer d'autres créatures que lui. Jusqu'à cinq créatures au choix du tabaxi, qui peuvent voir et entendre ses performances, gagnent 8 points de vie temporaires à la fin du repos court du tabaxi.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tabaxi effectue deux attaques avec ses griffes, ou deux attaques avec ses fléchettes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Fléchettes\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Les tabaxis sont des hommes-chats originaires des jungles de Maztica.","IdAlignment":2,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (tabaxi) de taille M, chaotique bon","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":14},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":95,"Id":982,"Name":"Tanarukk","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Tanarukk","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 95 (10d8 + 50)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +2, Perception +2\r\nRésistances aux dégâts feu, poison\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues abyssal, commun, plus une autre langue\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Magic Resistance.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Multiattack.\\r\\nBite.\\r\\nGreatsword.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Agressif.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Unbridled Fury.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":9},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":95,"Id":983,"Name":"Tanarukk legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Tanarukk","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 95 (10d8 + 50)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Intimidation +2, Perception +2\r\nRésistances aux dégâts feu, poison\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues abyssal, commun, orc\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Agressif\",\"Description\":\"Par une action bonus, le tanarukk peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le tanarukk a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tanarukk effectue deux attaques : une de morsure et une avec son épée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée à deux mains\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Furie effrénée\",\"Description\":\"Après avoir été frappé par une attaque au corps à corps, le tanarukk peut effectuer une attaque au corps à corps avec une arme et avec un avantage contre son attaquant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Fiélon (démon, orc) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":9},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":33,"Id":984,"Name":"Tapis étouffant","IdSize":1,"IdType":2,"NameVo":"Rug of Smothering,Tapis étrangleur","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 33 (6d10)\r\nVitesse 3 m\r\nImmunités aux dégâts poison, psychique\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 6\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité à l'antimagie\",\"Description\":\"Le tapis est incapable d'agir tant qu'il se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Transfert de dégâts\",\"Description\":\"Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le tapis reste immobile, il ne peut être distingué d'un tapis normal.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Étouffement\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou inférieure. Touché : la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":3,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":1,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Artificiel de taille G, sans alignement","CaracConstitution":10,"CaracIntelligence":1},{"Ac":25,"Fp":"30","Hp":676,"Id":985,"Name":"Tarasque","IdSize":3,"IdType":13,"NameVo":"Tarrasque","BaseInfo":"Classe d'armure 25 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 676 (33d20 + 330)\r\nVitesse 12 m\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9\r\nImmunités aux dégâts feu, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états charmé, effrayé, empoisonné, paralysé\r\nSens vision aveugle 36 m, Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 30 (155000 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si la tarasque échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"La tarasque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Carapace réfléchissante\",\"Description\":\"Chaque fois que la tarasque est ciblée par un sort de projectile magique, un sort dont la zone d'effet est une ligne, ou un sort requérant un jet d'attaque à distance, lancez un d6. De 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée, et l'effet est renvoyé vers le lanceur de sorts comme s'il provenait de la tarasque, le lanceur devenant donc la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Monstre de siège\",\"Description\":\"La tarasque inflige le double des dégâts aux objets et structures qu'elle attaque.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La tarasque peut utiliser sa Présence effrayante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, deux avec ses griffes, une avec ses cornes, et une avec sa queue. Elle peut utiliser Engloutissement à la place de sa morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cornes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 28 (4d8 + 10) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 36 (4d12 + 10) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (évasion DD 20). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la tarasque ne peut pas mordre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Queue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +19 au toucher, allonge 6 m, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 20 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Présence effrayante\",\"Description\":\"Chaque créature choisie par la tarasque, se trouvant à 36 mètres d'elle et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la tarasque est dans la ligne de vue, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit prend fin, celle-ci devient immunisée à la Présence effrayante de la tarasque pendant les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"La tarasque effectue une attaque de morsure contre une créature de taille G ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la tarasque. Si la tarasque subit 60 points de dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature avalée, la tarasque doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'elle a avalées, qui se retrouveront alors à terre, à 3 mètres ou moins de la tarasque. Si la tarasque meurt, une créature avalée n'est plus entravée et peut s'échapper du cadavre en utilisant 9 mètres de mouvement pour se retrouver à l'extérieur et à terre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"La tarasque peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. La tarasque récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Attaque\",\"Description\":\"La tarasque effectue une attaque avec ses griffes ou avec sa queue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Déplacement\",\"Description\":\"La tarasque se déplace de la moitié de sa vitesse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Mastication (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"La tarasque effectue une attaque de morsure ou utilise Engloutissement.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"La légendaire tarasque est probablement le monstre le plus redouté du plan matériel. Il est largement admis qu'une seule de ces créatures existe, même si personne ne peut prédire où et quand elle va frapper. Bipède et couverte d'écailles, la tarasque mesure quinze mètres de haut et vingt mètres de long, et pèse plusieurs centaines de tonnes. Elle se tient tel un oiseau de proie, penchée en avant et utilisant sa queue puissante pour maintenir son équilibre.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Monstruosité (titan) de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":3},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":75,"Id":986,"Name":"Témoin psychique","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Mindwitness","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +5\r\nCompétences Perception +8\r\nImmunités aux états à terre\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18\r\nLangues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Relai télépathique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nTentacules.\\r\\nRayons oculaires.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille G, typiquement loyal neutre","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":15},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":75,"Id":987,"Name":"Témoin psychique legacy","IdSize":1,"IdType":1,"NameVo":"Mindwitness","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 75 (10d10 + 20)\r\nVitesse 0 m, vol 6 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Int +5, Sag +5\r\nCompétences Perception +8\r\nImmunités aux états à terre\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 18\r\nLangues profond, commun des profondeurs, télépathie 180 m\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Relai télépathique\",\"Description\":\"Lorsque le témoin psychique reçoit un message télépathique, il peut télépathiquement partager ce message à sept autres créatures maximum se trouvant dans un rayon de 180 mètres autour de lui et qu'il peut voir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le témoin psychique effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts psychiques. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayons oculaires\",\"Description\":\"Le témoin psychique tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancez les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Rayon de dégoût\",\"Description\":\"La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. En cas d'échec, la cible a un désavantage aux jets d'attaque pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"2- Rayon de peur\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"3- Rayon psychique\",\"Description\":\"La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13 ou subir 27 (6d8) dégâts psychiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"4- Rayon de lenteur\",\"Description\":\"La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié pendant 1 minute. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, et ne peut utiliser qu'une action ou qu'une action bonus pendant son tour, mais pas les deux. La créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"5- Rayon étourdissant\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"6- Rayon télékinétique\",\"Description\":\"Si la cible est une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 13. En cas d'échec, le témoin psychique la déplace sur 9 mètres maximum dans n'importe quelle direction, et elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du témoin psychique ou jusqu'à ce que le témoin psychique soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le témoin psychique peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un conteneur.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":6,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Aberration de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":15},{"Ac":12,"Fp":"6","Hp":189,"Id":988,"Name":"Tendriculaire","IdSize":8,"IdType":17,"NameVo":"Tendriculos","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d10 + 90)\r\nVitesse 6 m\r\nCompétences Discrétion +2\r\nRésistances aux dégâts acide, contondant\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tendriculaire effectue une attaque de morsure et deux attaques d'appendice. Si ses deux attaques d'appendice touchent une cible de taille G ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 16) et le tendriculaire utilise son Engloutissement sur la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 38 (6d10 + 6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Appendice\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le tendriculaire engloutit une créature de taille G ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 au début de chacun des tours du tendriculaire ou subir 21 (6d6) dégâts d'acide. Le tendriculaire peut contenir l'équivalent de 1 créature de taille G, de 4 créatures de taille M ou de 16 créatures de taille P à la fois.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"Qu'il rôde au plus profond des forêts ou qu'il attende ses proies en se faisant passer pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte et essaye d'engloutir autant de créatures que possible sans perdre une seconde.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Plante de taille TG, sans alignement","CaracConstitution":20,"CaracIntelligence":5},{"Ac":14,"Fp":"20","Hp":337,"Id":989,"Name":"Ténébreux","IdSize":8,"IdType":14,"NameVo":"Nightwalker","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 337 (25d12 + 175)\r\nVitesse 12 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +13\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 20 (25000 PX)     Bonus de maîtrise +6","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura d'annihilation.\\r\\nMangeur de vie.\\r\\nNature insolite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFocaliseur énervant.\\r\\nDoigt de la mort (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TG, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":6},{"Ac":14,"Fp":"20","Hp":297,"Id":990,"Name":"Ténébreux legacy","IdSize":8,"IdType":14,"NameVo":"Nightwalker","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 297 (22d12 + 154)\r\nVitesse 12 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Con +13\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 9\r\nLangues —\r\nPuissance 20 (25000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura d'annihilation.\\r\\nMangeur de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFocaliseur énervant.\\r\\nDoigt de la mort (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille TG, chaotique mauvais","CaracConstitution":24,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":13,"Id":991,"Name":"Teril","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Teril","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure de cuir)\r\nPoints de vie 13 (3d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +6, Survie +6\r\nSens Perception passive 16\r\nLangues commun, elfique\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Ouïe et vue aiguisées\",\"Description\":\"Teril a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Teril effectue deux attaques au corps à corps ou deux attaques à distance.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":14,"Description":"Teril est une jeune aventurière. Elle n'est pas spécialement douée mais elle s'efforce toujours de faire de son mieux.","IdAlignment":9,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":11,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Humanoïde (demi-elfe) de taille M, neutre bon","CaracConstitution":11,"CaracIntelligence":10},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":136,"Id":992,"Name":"Tertre errant","IdSize":1,"IdType":17,"NameVo":"Shambling Mound","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 136 (16d10 + 48)\r\nVitesse 6 m, nage 6 m\r\nCompétences Discrétion +2\r\nRésistances aux dégâts froid, feu\r\nImmunités aux dégâts foudre\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10\r\nLangues —\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Absorption de foudre\",\"Description\":\"Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre errant utilise son Engloutissement sur la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Engloutissement\",\"Description\":\"Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":8,"ShortDescription":"Plante de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":15,"Fp":"1","Hp":33,"Id":993,"Name":"Thri-kreen","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Thri-kreen","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues thri-kreen\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":26,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Carapace caméléon\",\"Description\":\"Le thri-kreen peut modifier la couleur de sa carapace pour s'adapter aux teintes et aux textures de son environnement. Cela lui permet de bénéficier d'un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il se cache.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Saut sans élan\",\"Description\":\"Le thri-kreen peut sauter en longueur jusqu'à 9 mètres ou en hauteur jusqu'à 4,50 mètres, avec ou sans élan.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le thri-kreen effectue deux attaques : une de morsure et une avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde est raté de 5 points ou plus, la cible est aussi paralysée pendant la même durée. La cible empoisonnée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":4,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (thri-kreen) de taille M, chaotique neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":8},{"Ac":12,"Fp":"1","Hp":37,"Id":994,"Name":"Tigre","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Tiger","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 37 (5d10 + 10)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +6, Perception +3\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"2","Hp":52,"Id":995,"Name":"Tigre à dents de sabre","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Saber-Toothed Tiger","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 52 (7d10 + 14)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Discrétion +6, Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond agressif\",\"Description\":\"Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Bête de taille G, sans alignement","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":3},{"Ac":12,"Fp":"4","Hp":120,"Id":996,"Name":"Tigre-garou","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Weretiger","BaseInfo":"Classe d'armure 12\r\nPoints de vie 120 (16d8 + 48)\r\nVitesse 9 m (12 m sous forme de tigre)\r\nCompétences Discrétion +4, Perception +5\r\nImmunités aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues commun (ne peut pas parler sous forme de tigre)\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Métamorphe\",\"Description\":\"Le tigre-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride tigre-humanoïde ou en un tigre, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mise à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le tigre-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bond (forme de tigre ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre-garou peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Sous forme d'humanoïde, le tigre-garou effectue deux attaques avec le cimeterre ou deux attaques avec l'arc long. Sous forme hybride, il peut agir comme en forme humanoïde ou effectuer deux attaques avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de tigre ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être atteinte de la lycanthropie de tigre-garou.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes (forme de tigre ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc long (forme humanoïde ou hybride uniquement)\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"Un sort de délivrance des malédictions peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un souhait.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":10},{"Ac":20,"Fp":"16","Hp":150,"Id":997,"Name":"Titivilus","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Titivilus","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 150 (20d8 + 60)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag +11, Cha +13\r\nCompétences Intimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 16 (15000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Résistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\\r\\nVentriloquisme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée d'argent.\\r\\nParole effrayante.\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\\r\\nMots tordus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Assistance corrompue.\\r\\nTéléportation.\\r\\nAssaut (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":22,"Description":"Titivilus est le principal conseiller de Dispater. Moins fort physiquement et moins puissant que les autres archidiables, Titivilus est un politicien calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et agréable, c'est un maître dans l'art de la négociation.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":22,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":24},{"Ac":20,"Fp":"16","Hp":127,"Id":998,"Name":"Titivilus legacy","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Titivilus","BaseInfo":"Classe d'armure 20 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 127 (17d8 + 51)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +11, Con +8, Sag +11, Cha +13\r\nCompétences Intimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts feu, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 16 (15000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Incantation innée.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nArmes magiques.\\r\\nRégénération.\\r\\nVentriloquisme.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée d'argent.\\r\\nParole effrayante.\\r\\nTéléportation.\\r\\nMots tordus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Assaut (coûte 2 actions).\\r\\nAssistance corrompue.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":22,"Description":"Titivilus est le principal conseiller de Dispater. Moins fort physiquement et moins puissant que les autres archidiables, Titivilus est un politicien calculateur qui compense par sa ruse. Charmant et agréable, c'est un maître dans l'art de la négociation.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":26,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":22,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":24},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":85,"Id":999,"Name":"Tlincalli","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Tlincalli","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +4, Survie +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues tlincalli\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nChaîne barbelée.\\r\\nDard.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, typiquement neutre","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":8},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":85,"Id":1000,"Name":"Tlincalli legacy","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Tlincalli","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 85 (10d10 + 30)\r\nVitesse 12 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +4, Survie +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues tlincalli\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le tlincalli effectue deux attaques : une avec son épée longue ou sa chaîne barbelée, et une avec son dard.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Chaîne barbelée\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible est agrippée (évasion DD 11) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le tlincalli ne peut plus utiliser la chaîne barbelée contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est également paralysée tant qu'elle est empoisonnée de la sorte. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":8},{"Ac":17,"Fp":"1/4","Hp":22,"Id":1001,"Name":"Torte","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tortle","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +4, Survie +3\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues aquatique, commun\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Apnée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nLance.\\r\\nArbalète légère.\\r\\nCarapace protectrice.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":17,"Fp":"1/4","Hp":22,"Id":1002,"Name":"Torte legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tortle","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +4, Survie +3\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues aquatique, commun\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Apnée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nBatôn.\\r\\nArbalète légère.\\r\\nCarapace protectrice.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":5,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":15,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (torte) de taille M, loyal bon","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":17,"Fp":"2","Hp":33,"Id":1003,"Name":"Torte, druide","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tortle Druid","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues aquatique, commun\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Apnée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nGriffes.\\r\\nCourroux de la nature.\\r\\nCarapace protectrice.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":12,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde de taille M, tout alignement","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":17,"Fp":"2","Hp":33,"Id":1004,"Name":"Torte, druide legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tortle Druid","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues aquatique, commun\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Apnée.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nBatôn.\\r\\nCarapace protectrice.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":12,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (torte) de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":11,"Fp":"1/4","Hp":11,"Id":1005,"Name":"Torve","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Grimlock","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 11 (2d8 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3\r\nImmunités aux états aveuglé\r\nSens vision aveugle 9 m ou 3 m tant qu'il est assourdi (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13\r\nLangues commun des profondeurs\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sens aveugles\",\"Description\":\"Le torve ne peut pas utiliser sa vision aveugle tant qu'il est assourdi et a perdu son odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le torve a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans les rochers\",\"Description\":\"Le torve a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Gourdin d'os hérissé de pointes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants + 2 (1d4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":12,"ShortDescription":"Humanoïde (torve) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":9},{"Ac":19,"Fp":"23","Hp":264,"Id":1006,"Name":"Tourmente, vénérable","IdSize":3,"IdType":7,"NameVo":"Elder Tempest","BaseInfo":"Classe d'armure 19\r\nPoints de vie 264 (16d20 + 96)\r\nVitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Sag +12, Cha +11\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison, tonnerre\r\nImmunités aux états épuisement, agrappé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 23 (50000 PX)     Bonus de maîtrise +7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme d'air.\\r\\nRepli aérien.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nTempête vivante.\\r\\nMonstre de siège.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup tonitruant.\\r\\nTempête d'éclairs (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Déplacement.\\r\\nFrappe foudroyante (coûte 2 actions).\\r\\nCoup de vent hurlant (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":21,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":28,"ShortDescription":"Élémentaire de taille Gig, typiquement neutre","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":2},{"Ac":19,"Fp":"23","Hp":264,"Id":1007,"Name":"Tourmente, vénérable legacy","IdSize":3,"IdType":7,"NameVo":"Elder Tempest","BaseInfo":"Classe d'armure 19\r\nPoints de vie 264 (16d20 + 96)\r\nVitesse 0 m, vol 36 m (stationnaire)\r\nJets de sauvegarde Sag +12, Cha +11\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts foudre, poison, tonnerre\r\nImmunités aux états épuisement, agrappé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 23 (50000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Forme d'air.\\r\\nRepli aérien.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nTempête vivante.\\r\\nMonstre de siège.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCoup tonitruant.\\r\\nTempête d'éclairs (Recharge 6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Déplacement.\\r\\nFrappe foudroyante (coûte 2 actions).\\r\\nCoup de vent hurlant (coûte 3 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":21,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":28,"ShortDescription":"Élémentaire de taille Gig, neutre","CaracConstitution":23,"CaracIntelligence":2},{"Ac":12,"Fp":"5","Hp":40,"Id":1008,"Name":"Transmutateur legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Transmuter","Spells":"[\"lumière\",\"réparation\",\"\",\"rayon de givre\",\"armure de mage\",\"\",\"orbe chromatique\",\"repli expéditif\",\"armure de mage\",\"\",\"modification d'apparence\",\"immobilisation de personne\",\"déblocage\",\"\",\"clignotement\",\"boule de feu\",\"lenteur\",\"\",\"métamorphose\",\"peau de pierre\",\"\",\"télékinésie\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Int +6, Sag +4\r\nCompétences Arcanes +6, Histoire +6\r\nSens Perception passive 11\r\nLangues quatre langues au choix\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le transmutateur est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : lumière, réparation, , rayon de givre\\r\\nNiveau 1 (4 emplacements) : orbe chromatique, repli expéditif*, armure de mage\\r\\nNiveau 2 (3 emplacements) : modification d'apparence*, immobilisation de personne, déblocage*\\r\\nNiveau 3 (3 emplacements) : clignotement*, boule de feu, lenteur*\\r\\nNiveau 4 (3 emplacements) : métamorphose*, peau de pierre\\r\\nNiveau 5 (1 emplacement) : télékinésie*\\r\\n* sort de transmutation de niveau 1 ou supérieur\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pierre du transmutateur\",\"Description\":\"Le transmutateur porte une pierre magique qu'il a lui-même confectionnée et qui confère à son porteur l'un des effets suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Innocent et insidieux à la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où une créature normale ne peut pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa proie.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Vase de taille M, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"3","Hp":32,"Id":1010,"Name":"Traqueur gluant legacy","IdSize":4,"IdType":18,"NameVo":"Slithering Tracker","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 32 (5d8 + 10)\r\nVitesse 9 m, escalade 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Discrétion +8\r\nVulnérabilités aux dégâts froid, feu\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision aveugle 36 m, Perception passive 12\r\nLangues comprend les langues qu'il connaissait sous sa forme précédente mais ne peut pas parler\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Embuscade\",\"Description\":\"Au cours du premier round, le traqueur gluant a un avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a surprise.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Transfert de dégâts\",\"Description\":\"Tant qu'il agrippe une créature, le traqueur gluant ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature qu'il agrippe subit l'autre moitié.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que le traqueur gluant reste immobile, il ne peut être distingué d'une flaque, à moins qu'un observateur réussisse un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Fin traqueur\",\"Description\":\"Le traqueur gluant a un avantage aux jets de Sagesse effectués pour traquer une proie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Forme liquide\",\"Description\":\"Le traqueur gluant peut entrer dans l'espace occupé par une créature hostile et s'y arrêter. 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Innocent et insidieux à la fois, un traqueur se glisse dans des endroits où une créature normale ne peut pas aller et laisse une trace aqueuse sur le corps de sa proie.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":19,"ShortDescription":"Vase de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":15,"CaracIntelligence":10},{"Ac":14,"Fp":"6","Hp":104,"Id":1011,"Name":"Traqueur invisible","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Invisible Stalker","BaseInfo":"Classe d'armure 14\r\nPoints de vie 104 (16d8 + 32)\r\nVitesse 15 m, vol 15 m (stationnaire)\r\nCompétences Discrétion +10, Perception +8\r\nRésistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 18\r\nLangues aérien, comprend le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Invisibilité\",\"Description\":\"Le traqueur est invisible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Traqueur irréprochable\",\"Description\":\"Le traqueur reçoit une cible de la part de son invocateur. 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Si la cible est à terre, le tricératops peut faire une attaque de piétinement contre celle-ci par une action bonus.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Corne\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 24 (4d8 + 6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Piétinement\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. 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Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":7,"CaracCharisma":9,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Artificiel de taille M, loyal neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":9},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":27,"Id":1014,"Name":"Triton du feu, guerrier","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Firenewt Warrior,Triton du feu,combattant","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (bouclier)\r\nPoints de vie 27 (5d8 + 5)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues draconique, igné\r\nPuissance 1/2 (100 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nCimeterre.\\r\\nCracheur de feu (Recharge après un repos court ou long).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Élementaire de taille M, typiquement neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":7},{"Ac":16,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":1015,"Name":"Triton du feu, guerrier legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Firenewt Warrior","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)\r\nPoints de vie 22 (4d8 + 4)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues draconique, igné\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le triton du feu effectue deux attaques avec son cimeterre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cracheur de feu (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le triton du feu crache du feu sur une créature à 3 mètres ou moins d'elle. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":7},{"Ac":10,"Fp":"1","Hp":33,"Id":1016,"Name":"Triton du feu, occultiste d'Imix","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Firenewt Warlock of Imix","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10\r\nLangues draconique, igné\r\nPuissance 1 (200 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nVision de diable.\\r\\nBénédiction d'Imix.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorgenstern.\\r\\nRayon de feu.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Élémentaire de taille M, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":9},{"Ac":10,"Fp":"1","Hp":33,"Id":1017,"Name":"Triton du feu, occultiste d'Imix legacy","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Firenewt Warlock of Imix","Spells":"[\"trait de feu\",\"assistance\",\"lumière\",\"main de mage\",\"prestidigitation\",\"mains brûlantes\",\"sphère de feu\",\"représailles infernales\",\"rayon ardent\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 9 m\r\nImmunités aux dégâts feu\r\nSens vision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception passive 10\r\nLangues draconique, igné\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Amphibien\",\"Description\":\"Le triton du feu peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du triton du feu est le Charisme. Il peut lancer armure de mage de manière innée (uniquement sur lui-même) à volonté, sans avoir besoin de composantes matérielles.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Le triton du feu est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il retrouve ses emplacements de sorts utilisés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connaît les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, assistance, lumière, main de mage, prestidigitation\\r\\nNiveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2) : mains brûlantes, sphère de feu, représailles infernales, rayon ardent\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Bénédiction d'Imix\",\"Description\":\"Lorsque le triton du feu réduit un ennemi à 0 point de vie, le triton du feu gagne 5 points de vie temporaires.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morgenstern\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1523,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1524,"Spell":null,"SpellId":28,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"assistance","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1525,"Spell":null,"SpellId":287,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"lumière","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1526,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1527,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1528,"Spell":null,"SpellId":293,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"mains brûlantes","SpellCastInfo":"Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2)"},{"Id":1529,"Spell":null,"SpellId":436,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"sphère de feu","SpellCastInfo":"Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2)"},{"Id":1530,"Spell":null,"SpellId":399,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"représailles infernales","SpellCastInfo":"Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2)"},{"Id":1531,"Spell":null,"SpellId":387,"Creature":null,"MonsterId":1017,"SpellName":"rayon ardent","SpellCastInfo":"Niveaux 1-2 (2 emplacements de niveau 2)"}],"CaracWizdom":11,"Description":"La société et la culture des tritons du feu sont basées sur le culte d'Imix, le prince des créatures maléfiques du feu.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":11,"ShortDescription":"Humanoïde (triton du feu) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":9},{"Ac":10,"Fp":"7","Hp":90,"Id":1018,"Name":"Tritsir","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Tritsir","Spells":"[\"armure de mage\",\"armure de mage\",\"communication avec les animaux\",\"lévitation\",\"modification d'apparence\",\"oeil magique\",\"cage de force\",\"doigt de mort\",\"esprit faible\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10 (13 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 90 (12d8 + 36)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +3, Cha +6\r\nCompétences Arcanes +5, Persuasion +6, Religion +5, Tromperie +6\r\nRésistances aux dégâts tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10\r\nLangues commun, infernal, abyssal\r\nPuissance 7 (2900 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de Tritsir est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : armure de mage (personnel uniquement), communication avec les animaux, lévitation (personnel uniquement), modification d'apparence, oeil magique\\r\\n1/jour chacun : cage de force, doigt de mort, esprit faible\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Tritsir est un lanceur de sorts de niveau 17. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort) et il regagne ses emplacements de sorts dépensés lorsqu'il finit un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Chance du ténébreux (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Lorsque Tritsir fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au jet. Il peut le faire après avoir lancé le dé, mais avant que les effets du jet ne soient annoncés.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Masse d'armes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":6},{"Ac":15,"Fp":"5","Hp":84,"Id":1020,"Name":"Troll","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Troll","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 84 (8d10 + 40)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +2\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues géant\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat aiguisé\",\"Description\":\"Le troll a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le troll effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. 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entravé, inconscient\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues géant\r\nPuissance 11 (7200 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Déplacement intangible.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":9,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":1,"CaracDexterity":17,"ShortDescription":"Géant de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":8},{"Ac":15,"Fp":"7","Hp":94,"Id":1027,"Name":"Troll venimeux","IdSize":1,"IdType":10,"NameVo":"Venom Troll","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 94 (9d10 + 45)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +2\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues géant\r\nPuissance 7 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L'ulitharide peut maintenir son lien psychique avec le cerveau vénérable quelle que soit la distance qui les sépare, et ce aussi longtemps qu'ils se trouvent tous les deux dans le même plan d'existence. Si l'ulitharide se trouve à plus de 7,5 kilomètres du cerveau vénérable, il peut mettre un terme au lien psychique qui les unit à n'importe quel moment (aucune action n'est requise).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (psioniques)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'ulitharide est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 17). L'ulitharide peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin d'aucune composante :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Tentacules\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts psychiques. 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L'ultroloth peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : modification d'apparence, clairvoyance, ténèbres, détection de la magie, détection des pensées, dissipation de la magie, invisibilité (personnel uniquement), suggestion\\r\\n3/jour chacun : porte dimensionnelle, peur, mur de feu\\r\\n1/jour chacun : tempête de feu, suggestion de groupe\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'ultroloth a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes magiques\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de l'ultroloth sont magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'ultroloth peut utiliser son regard hypnotique et effectuer trois attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Si le jet de sauvegarde de la cible est une réussite, la cible est immunisée au regard des ultroloth pour les prochaines 24 heures.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"L'ultroloth se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'il porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'il peut voir et situé dans un rayon de 18 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1556,"Spell":null,"SpellId":311,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"modification d'apparence","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1557,"Spell":null,"SpellId":80,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"clairvoyance","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1558,"Spell":null,"SpellId":453,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"ténèbres","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1559,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1560,"Spell":null,"SpellId":147,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"détection des pensées","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1561,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1562,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"invisibilité (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1563,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1564,"Spell":null,"SpellId":364,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"porte dimensionnelle","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1565,"Spell":null,"SpellId":357,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"peur","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1566,"Spell":null,"SpellId":327,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"mur de feu","SpellCastInfo":"3/jour"},{"Id":1567,"Spell":null,"SpellId":448,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"tempête de feu","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1568,"Spell":null,"SpellId":443,"Creature":null,"MonsterId":1035,"SpellName":"suggestion de groupe","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":15,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":19,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Fiélon (yugoloth) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":18},{"Ac":14,"Fp":"13","Hp":126,"Id":1036,"Name":"Vajra Safahr","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Vajra Safahr","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (Bâton noir ; 17 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 126 (23d8 + 23)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde For +2, Dex +4, Con +3, Int +12, Sag +7, Cha +5\r\nCompétences Arcanes +10, Histoire +10\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun, nain, elfique, géant, halfelin, commun des profondeurs\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":14,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Équipement spécial.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nIncantation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Bâton noir.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Vajra est une magicienne qui a passé la trentaine et qui occupe le poste de Bâton noir. 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Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. 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Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Charme\",\"Description\":\"Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Enfants de la nuit (1/jour)\",\"Description\":\"Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. 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Cependant cette méthode ne permet pas d'annuler les changements déjà subis par la cible à cause de la malédiction.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cri étourdissant\",\"Description\":\"La vargouille pousse un cri strident. Tout humanoïde ou bête dans un rayon de 9 mètres autour de la vargouille et capable de l'entendre doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou être effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la vargouille. Tant qu'elle est effrayée de la sorte, une cible est étourdie. Si le jet de sauvegarde d'une cible est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée au Cri étourdissant de toutes les vargouilles pendant 1 heure.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":7,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":6,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Fiélon de taille TP, chaotique mauvais","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":4},{"Ac":14,"Fp":"5","Hp":68,"Id":1043,"Name":"Vase de Sangdragon","IdSize":1,"IdType":18,"NameVo":"Dragonblood Ooze,Dracoglobine","BaseInfo":"Classe d'armure 14 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 68 (8d10 + 24)\r\nVitesse 6 m, escalade 6 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +4\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, poison\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, agrippé, à terre, entravé\r\nSens vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 14\r\nLangues comprend le draconique et les langages de son créateur mais ne peut pas parler\r\nPuissance 5 (1800 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":25,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Informe.\\r\\nPattes d'araignée.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nPseudopode.\\r\\nSouffle de vase (Recharge 6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":18,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Vase de taille G, sans alignement","CaracConstitution":17,"CaracIntelligence":2},{"Ac":8,"Fp":"1/2","Hp":22,"Id":1044,"Name":"Vase grise","IdSize":4,"IdType":18,"NameVo":"Gray Ooze","BaseInfo":"Classe d'armure 8\r\nPoints de vie 22 (3d8 + 9)\r\nVitesse 3 m, escalade 3 m\r\nCompétences Discrétion +2\r\nRésistances aux dégâts acide, froid, feu\r\nImmunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement, effrayé, à terre\r\nSens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Informe\",\"Description\":\"La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Corrosion du métal\",\"Description\":\"Toute arme non magique faite de métal qui touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de dégâts. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut ingurgiter jusqu'à 5 centimètres d'épaisseur de métal non magique en 1 tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Apparence trompeuse\",\"Description\":\"Tant que la vase reste immobile, elle ne peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher humide.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Pseudopode\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une armure métallique non magique, cette armure est en partie corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités réduisent la CA de l'armure à 10.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":2,"CaracStrength":12,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Vase de taille M, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":1},{"Ac":10,"Fp":"0","Hp":5,"Id":1045,"Name":"Vautour","IdSize":4,"IdType":3,"NameVo":"Vulture","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 5 (1d8 + 1)\r\nVitesse 3 m, vol 15 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues —\r\nPuissance 0 (10 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et vue aiguisés\",\"Description\":\"Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Bête de taille M, sans alignement","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":2},{"Ac":10,"Fp":"1","Hp":22,"Id":1046,"Name":"Vautour géant","IdSize":1,"IdType":3,"NameVo":"Giant Vulture","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 22 (3d10 + 6)\r\nVitesse 3 m, vol 18 m\r\nCompétences Perception +3\r\nSens Perception passive 13\r\nLangues comprend le commun mais ne peut pas parler\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et vue aiguisés\",\"Description\":\"Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tactique de groupe\",\"Description\":\"Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Dans les mains de quelqu'un d'autre que Vecna, Après-coup est une dague +2.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Éternel\",\"Description\":\"Si Vecna est tué, son âme refuse d'accepter son sort et subsiste sous la forme d'un esprit désincarné qui se façonne un nouveau corps après 1d100 ans. L'âme de Vecna peut se façonner un nouveau corps même si l'ancien a été réduit en cendres ou totalement anéanti. Lorsque le nouveau corps est terminé, Vecna regagne tous ses points de vie et redevient actif. Le nouveau corps de Vecna apparaît dans un rayon de 150 km autour de l'endroit où Vecna a été tué.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nature insolite\",\"Description\":\"Vecna n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Vecna utilise Volée des damnés (si possible), Destin funeste ou Incantation. Il effectue ensuite deux attaques avec Après-coup.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Après-coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d4+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est affectée par la magie entropique, subissant 9 (2d8) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Immédiatement après avoir subi ces dégâts à son tour, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Tant qu'elle ne réussit pas ce jet de sauvegarde, la cible affectée ne peut pas regagner de points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Volée des damnés (Recharge 5–6)\",\"Description\":\"Vecna invoque un flot d'entités volantes et spectrales qui remplissent un cône de 36 mètres et qui traversent toutes les créatures dans cette zone avant de se dissiper. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) dégâts nécrotiques et est effrayée par Vecna pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas effrayée. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Destin funeste\",\"Description\":\"Vecna fait appel à la magie nécrotique pour submerger une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 96 (8d8 + 60) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un humanoïde tué par cette magie se relève sous forme de zombi au début du prochain tour de Vecna et agit immédiatement après Vecna dans l'ordre d'initiative. Le zombi est sous le contrôle de Vecna.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Vecna lance l'un des sorts suivants sans avoir besoin de composantes matérielles, et utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 22) :\",\"Detail\":\"À volonté : animation des morts (par une action), détection de la magie, dissipation de la magie, éclair, main de mage, prestidigitation, vol\\r\\n2/jour chacun : invisibilité, porte dimensionnelle, scrutation (par une action)\\r\\n1/jour chacun : changement de plan (personnel uniquement), domination de monstre, globe d'invulnérabilité\"},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":\"Téléportation néfaste\",\"Description\":\"Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Il peut faire en sorte que chaque créature de son choix se trouvant à 4,50 mètres ou moins de son espace de destination subisse 10 (3d6) dégâts psychiques. Si au moins une créature subit ces dégâts, Vecna regagne 80 points de vie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Contresort effroyable\",\"Description\":\"Vecna prononce un mot de pouvoir effroyable pour interrompre une créature qu'il peut voir et qui lance un sort. Si le sort est de niveau 4 ou inférieur, il échoue et n'a aucun effet. Si le sort est de niveau 5 ou supérieur, Vecna effectue un jet d'Intelligence (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, le sort échoue et n'a aucun effet. Quel que soit le niveau du sort, le lanceur subit 10 (3d6) dégâts psychiques si le sort échoue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Réactions\",\"Name\":\"Représailles affaiblissantes\",\"Description\":\"En réponse à une attaque, Vecna prononce un mot de pouvoir affaiblissant, infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'attaquant, et Vecna se téléporte, ainsi que tout l'équipement qu'il porte ou transporte, jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé qu'il peut voir.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1569,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"animation des morts (par une action)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1570,"Spell":null,"SpellId":146,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"détection de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1571,"Spell":null,"SpellId":154,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"dissipation de la magie","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1572,"Spell":null,"SpellId":166,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"éclair","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1573,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1574,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1575,"Spell":null,"SpellId":484,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"vol","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1576,"Spell":null,"SpellId":256,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"invisibilité","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":1577,"Spell":null,"SpellId":364,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"porte dimensionnelle","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":1578,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"scrutation (par une action)","SpellCastInfo":"2/jour chacun"},{"Id":1579,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"changement de plan (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1580,"Spell":null,"SpellId":159,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"domination de monstre","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1581,"Spell":null,"SpellId":231,"Creature":null,"MonsterId":1047,"SpellName":"globe d'invulnérabilité","SpellCastInfo":"1/jour"}],"CaracWizdom":24,"Description":"Lorsque sa forme physique a commencé à succomber aux ravages du temps, Vecna a fait appel aux arts interdits de la nécromancie pour se transformer en liche. Puis il a forgé pour un paladin déchu connu sous le nom de Kas, son garde du corps, une arme terrifiante connue sous le nom de l'Épée de Kas. Plus tard, Kas s'est retourné contre Vecna et a utilisé l'épée pour couper la main de l'archiliche et lui arracher un œil. Personne ne sait pourquoi Kas a trahi Vecna. Après leur affrontement, Kas et Vecna ont disparu pendant des siècles, puis Vecna est réapparu à la tête du domaine désertique de Tovag dans la Gisombre. Après plusieurs siècles à chercher sa main et son œil, Vecna s'est récemment rendu sur les plans extérieurs, où il est devenu si puissant qu'il a atteint le status de dieu. Il possède maintenant de nombreux adorateurs, tous avides de goûter à son immense pouvoir.\r\nCe bloc de stat représente Vecna sous sa forme d'archiliche avant la trahison de Kas.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":14,"CaracDexterity":16,"ShortDescription":"Mort-vivant (magicien) de taille M, loyal mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":22},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":13,"Id":1048,"Name":"Végépygmée","IdSize":7,"IdType":17,"NameVo":"Vegepygmy","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 13 (3d6 + 3)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +2, Discrétion +4\r\nRésistances aux dégâts foudre, perforant\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues végépygmée\r\nPuissance 1/4 (50 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Camouflage dans la végétation.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\\r\\nFronde.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":7,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Plante de taille P, typiquement neutre","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":6},{"Ac":13,"Fp":"1/4","Hp":9,"Id":1049,"Name":"Végépygmée legacy","IdSize":7,"IdType":17,"NameVo":"Vegepygmy","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 9 (2d6 + 2)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +2, Discrétion +4\r\nRésistances aux dégâts foudre, perforant\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12\r\nLangues végépygmée\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans la végétation\",\"Description\":\"Le végépygmée a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués sur n'importe quel terrain comportant une importante vie végétale.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Le végépygmée récupère 3 points de vie au début de son tour. 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Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou être engloutie par le vers. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, a un abri total contre les attaques et les autres effets provenant de l'extérieur du vers, et elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du vers. Si le vers subit 30 points de dégâts ou plus en un tour de la part de la créature qu'il a ingurgitée, le vers doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures qu'il a avalées, qui tombent alors par terre dans un rayon de 3 mètres autour du vers. Si le vers meurt, une créature engloutie n'est plus entravée par le vers et peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de déplacement, s'extirpant ainsi en rampant sur le sol.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +14 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 19 (3d6 + 9) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, subissant 42 (12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":8,"Description":"","IdAlignment":11,"CaracCharisma":4,"CaracStrength":28,"CaracDexterity":7,"ShortDescription":"Monstruosité de taille Gig, sans alignement","CaracConstitution":22,"CaracIntelligence":1},{"Ac":17,"Fp":"3","Hp":58,"Id":1056,"Name":"Vétéran","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Veteran","BaseInfo":"Classe d'armure 17 (clibanion)\r\nPoints de vie 58 (9d8 + 18)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Athlétisme +5, Perception +2\r\nSens Perception passive 12\r\nLangues une langue au choix (généralement le commun)\r\nPuissance 3 (700 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée courte\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arbalète lourde\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Les vétérans sont des combattants professionnels qui s'enrôlent contre rémunération ou pour protéger quelque chose en laquelle ils croient ou qui a de la valeur à leurs yeux. Leurs rangs comportent des soldats retirés après avoir longtemps servis ainsi que des guerriers n'ayant jamais servi quelqu'un d'autre qu'eux-mêmes.","IdAlignment":12,"CaracCharisma":10,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement","CaracConstitution":14,"CaracIntelligence":10},{"Ac":10,"Fp":"1/4","Hp":9,"Id":1057,"Name":"Viplo","IdSize":7,"IdType":12,"NameVo":"Viplo","Spells":"[\"prestidigitation\",\"réparation\",\"trait de feu\",\"bouclier\",\"déguisement\",\"mains brûlantes\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 10\r\nPoints de vie 9 (2d6 + 2)\r\nVitesse 7,50 m\r\nCompétences Arcanes +4, Histoire +4\r\nSens Perception passive 10\r\nLangues commun\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":21,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Viplo est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 10, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Viplo a préparé les sorts de magicien suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : prestidigitation, réparation, trait de feu\\r\\nNiveau 1 (2 emplacements) : bouclier, déguisement, mains brûlantes\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bâton\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8 - 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1582,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1583,"Spell":null,"SpellId":397,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"réparation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1584,"Spell":null,"SpellId":465,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"trait de feu","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1585,"Spell":null,"SpellId":47,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"bouclier","SpellCastInfo":"Niveau 1 (2 emplacements)"},{"Id":1586,"Spell":null,"SpellId":141,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"déguisement","SpellCastInfo":"Niveau 1 (2 emplacements)"},{"Id":1587,"Spell":null,"SpellId":293,"Creature":null,"MonsterId":1057,"SpellName":"mains brûlantes","SpellCastInfo":"Niveau 1 (2 emplacements)"}],"CaracWizdom":10,"Description":"Viplo est un jeune halfelin robuste nécromant fasciné par les mystères de la vie et de la mort.","IdAlignment":7,"CaracCharisma":11,"CaracStrength":10,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Humanoïde (halfelin) de taille P, loyal neutre","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":14},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":31,"Id":1058,"Name":"Vissepince","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Meenlock","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 31 (7d6 + 7)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues télépathie 36 m\r\nPuissance 2 (450 PX)     Bonus de maîtrise +2","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Aura de peur.\\r\\nSensibilité à la lumière.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Griffes.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Téléportation par les ombres (Recharge 5-6).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux environnements urbains et souterrains.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fée de taille P, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"2","Hp":31,"Id":1059,"Name":"Vissepince legacy","IdSize":7,"IdType":8,"NameVo":"Meenlock","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 31 (7d6 + 7)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Perception +4, Discrétion +6, Survie +2\r\nImmunités aux états effrayé\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14\r\nLangues télépathie 36 m\r\nPuissance 2 (450 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Aura de peur\",\"Description\":\"Toute bête ou humanoïde qui commence son tour à 3 mètres ou moins du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être effrayé jusqu'au début du prochain tour de la créature.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Sensibilité à la lumière\",\"Description\":\"S'il est exposé à une lumière vive, le vissepince a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Téléportation par les ombres (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Par une action bonus, le vissepince peut se téléporter dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de lui, à condition que l'espace depuis lequel il se téléporte et sa destination soient dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Il n'est pas nécessaire que la destination soit à portée de vue.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de succès.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":10,"Description":"Les vissepinces sont des fées qui invoquent la terreur et cherchent à détruire tout ce qui est bon, innocent et beau. Ces bipèdes ont la tête et les griffes de crustacés et vivent principalement dans les forêts, mais ils s'adaptent aussi bien aux environnements urbains et souterrains.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":7,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fée de taille P, neutre mauvais","CaracConstitution":12,"CaracIntelligence":11},{"Ac":15,"Fp":"6","Hp":104,"Id":1060,"Name":"Vrock","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Vrock","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 104 (11d10 + 44)\r\nVitesse 12 m, vol 18 m\r\nJets de sauvegarde Dex +5, Sag +4, Cha +2\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le vrock a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le vrock effectue deux attaques : une avec son bec et une avec ses serres.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Bec\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Serres\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Spores (Recharge 6)\",\"Description\":\"Un nuage de spores toxiques se répand du vrock dans un rayon de 4,50 mètres. Les spores contournent les angles de murs. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible subit 5 (1d10) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à son empoisonnement en cas de réussite. Vider une fiole d'eau bénite sur la cible met également fin à cet effet d'empoisonnement.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cri étourdissant (1/jour)\",\"Description\":\"Le vrock émet un cri horrible. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour du vrock, qui peut l'entendre et n'est pas un démon, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour du vrock.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":13,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":17,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":18,"CaracIntelligence":8},{"Ac":18,"Fp":"13","Hp":157,"Id":1061,"Name":"Wastrilith","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Wastrilith","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 157 (15d10 + 75)\r\nVitesse 9 m, nage 24 m\r\nJets de sauvegarde For +9, Con +10\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 13 (10000 PX)     Bonus de maîtrise +5","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nEau corrompue.\\r\\nRésistance à la magie.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nBec agrippant.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions bonus\",\"Name\":null,\"Description\":\"Reflux.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, typiquement chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":19},{"Ac":18,"Fp":"13","Hp":157,"Id":1062,"Name":"Wastrilith legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Wastrilith","BaseInfo":"Classe d'armure 18 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 157 (15d10 + 75)\r\nVitesse 9 m, nage 24 m\r\nJets de sauvegarde For +9, Con +10\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11\r\nLangues abyssal, télépathie 36 m\r\nPuissance 13 (10000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Amphibien.\\r\\nEau corrompue.\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nReflux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nGriffes.\\r\\nBec agrippant.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":3,"CaracCharisma":14,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":18,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique mauvais","CaracConstitution":21,"CaracIntelligence":19},{"Ac":13,"Fp":"6","Hp":110,"Id":1063,"Name":"Wiverne","IdSize":1,"IdType":5,"NameVo":"Wyvern,Vouivre","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 110 (13d10 + 39)\r\nVitesse 6 m, vol 24 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues —\r\nPuissance 6 (2300 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"La wiverne effectue deux attaques : une de morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dard\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":12,"Description":"Cousines des grands dragons, les wivernes possèdent deux pattes écailleuses, des ailes de cuir et une queue musclée surmontée d'un dard empoisonné pouvant tuer une créature en quelques secondes.","IdAlignment":11,"CaracCharisma":6,"CaracStrength":19,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Dragon de taille G, sans alignement","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":5},{"Ac":13,"Fp":"1/2","Hp":26,"Id":1064,"Name":"Worg","IdSize":1,"IdType":13,"NameVo":"Worg","BaseInfo":"Classe d'armure 13 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 26 (4d10 + 4)\r\nVitesse 15 m\r\nCompétences Perception +4\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14\r\nLangues gobelin, worg\r\nPuissance 1/2 (100 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Odorat et ouïe aiguisés\",\"Description\":\"Le worg a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":11,"Description":"Un worg est un prédateur semblable à un loup monstrueux qui se plait à chasser et à dévorer des créatures plus faibles que lui-même.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":8,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille G, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":7},{"Ac":11,"Fp":"4","Hp":38,"Id":1065,"Name":"Xiximantre","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Xiximantre","Spells":"[\"armure de mage\",\"image silencieuse\",\"saut\",\"lévitation\",\"armure de mage\",\"communication avec les morts\",\"vision suprême\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)\r\nPoints de vie 38 (11d8-11)\r\nVitesse 9 m\r\nJets de sauvegarde Sag +3, Cha +6\r\nCompétences Arcanes +3, Histoire +3, Persuasion +6, Tromperie +6\r\nRésistances aux dégâts psychique, poison\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11\r\nLangues commun, gobelin\r\nPuissance 4 (1100 PX)","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), communication avec les morts\\r\\n1/jour chacun : vision suprême\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation\",\"Description\":\"Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Nature immortelle\",\"Description\":\"Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne peut l'endormir.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Dague\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1588,"Spell":null,"SpellId":247,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"image silencieuse","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1589,"Spell":null,"SpellId":414,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"saut","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1590,"Spell":null,"SpellId":275,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"lévitation","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1591,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"armure de mage (personnel uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1592,"Spell":null,"SpellId":88,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"communication avec les morts","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1593,"Spell":null,"SpellId":480,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"vision suprême","SpellCastInfo":"1/jour"},{"Id":1594,"Spell":null,"SpellId":7,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"amis","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1595,"Spell":null,"SpellId":97,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"contact glacial","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1596,"Spell":null,"SpellId":139,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"décharge occulte","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1597,"Spell":null,"SpellId":243,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"illusion mineure","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1598,"Spell":null,"SpellId":292,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"main de mage","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1599,"Spell":null,"SpellId":367,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"prestidigitation","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"},{"Id":1600,"Spell":null,"SpellId":378,"Creature":null,"MonsterId":1065,"SpellName":"protection contre les armes","SpellCastInfo":"Sorts mineurs (à volonté)"}],"CaracWizdom":12,"Description":"Xiximantre est l'unique survivant de la tombe des rois serpents. C'est un homme-serpent immortel face au temps qui ressemble à un corps d'humain desséché greffé sur une queue de serpent au niveau de la taille. Ses yeux ne sont que deux points rouges.","IdAlignment":8,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":9,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Humanoïde (homme serpent) de taille M, neutre","CaracConstitution":9,"CaracIntelligence":12},{"Ac":19,"Fp":"5","Hp":73,"Id":1066,"Name":"Xorn","IdSize":4,"IdType":7,"NameVo":"Xorn","BaseInfo":"Classe d'armure 19 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 73 (7d8 + 42)\r\nVitesse 6 m, creusement 6 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +6\r\nRésistances aux dégâts perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 16\r\nLangues terreux\r\nPuissance 5 (1800 PX)","IdOrigin":29,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Déplacement dans la terre\",\"Description\":\"Le xorn peut creuser la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, le xorn ne produit pas d'ondes de choc ni ne laisse de galerie derrière lui dans la matière qu'il creuse.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Camouflage dans les rochers\",\"Description\":\"Le xorn a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain rocailleux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Perception des trésors\",\"Description\":\"Le xorn peut localiser, à l'odorat, la position de métaux précieux et de pierres précieuses, telles que les pièces d'or et les gemmes, qui se situent dans un rayon de 18 mètres autour de lui.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le xorn effectue trois attaques avec ses griffes et une attaque de morsure.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Griffes\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le yochlol a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Pattes d'araignée\",\"Description\":\"La yochlol peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du yochlol est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). 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L'équipement qu'il porte et transporte est transformé avec lui. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme de brume, le yochlol est incapable d'agir et ne peut pas parler. Il possède une vitesse de vol de 9 mètres, peut faire du vol stationnaire, et peut passer au travers de toute zone qui n'est pas hermétique à l'air. Il possède un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité, et de Constitution, et est immunisé aux dégâts non magiques. Tant qu'il se trouve sous forme gazeuse, le yochlol peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrête. Chaque fois qu'une créature débute son tour dans l'espace occupé par le yochlol, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. 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Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (forme d'abomination uniquement)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). 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Il accède alors a un rang de demi-dieu.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":20,"CaracStrength":23,"CaracDexterity":13,"ShortDescription":"Monstruosité de taille TG, typiquement neutre mauvais","CaracConstitution":19,"CaracIntelligence":19},{"Ac":16,"Fp":"12","Hp":189,"Id":1080,"Name":"Yuan-ti, anathème legacy","IdSize":8,"IdType":13,"NameVo":"Yuan-ti Anathema","Spells":"[\"amitié avec les animaux\",\"ténèbres\",\"enchevêtrement\",\"peur\",\"suggestion\",\"parole divine\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 16 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 189 (18d12 + 72)\r\nVitesse 12 m, escalade 9 m, nage 9 m\r\nCompétences Perception +7, Discrétion +5\r\nRésistances aux dégâts acide, feu, foudre\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17\r\nLangues abyssal, commun, draconique\r\nPuissance 12 (8400 PX)","IdOrigin":36,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (forme d'anathème uniquement)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée de l'anathème est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). 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Il connait les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte (portée 90 m, bonus de +3 à chaque jet de dégâts), main de mage, message, bouffée de poison, prestidigitation\\r\\nNiveau 1 à 3 (2 emplacements de niveau 3) : tentacules de Hadar, ténèbres, peur, maléfice, immobilisation de personne, voracité de Hadar, trait ensorcelé\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"Le yuan-ti effectue une attaque de constriction et une attaque avec le cimeterre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 mètres, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 14) si c'est une créature de taille G ou plus petite. Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée et le yuan-ti ne peut plus effectuer de constriction contre une autre cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Invocation de cauchemar (Recharge après un repos court ou long)\",\"Description\":\"Le yuan-ti se faufile parmi les cauchemars d'une créature qu'il peut voir et se trouvant à 18 mètres ou moins de lui, et crée une manifestation immobile, illusoire, visible uniquement de la créature, des peurs les plus profondes de cette créature. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 13. En cas d'échec au jet, la cible subit 11 (2d10) dégâts psychiques et est effrayée par la manifestation, la prenant pour quelque chose de réel. La yuan-ti doit se concentrer pour maintenir l'illusion en place (comme s'il se concentrait sur un sort), qui perdure 1 minute maximum et ne peut pas être blessée. 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Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée (forme de yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Disciple du poison (2/jour)\",\"Description\":\"La première fois que le yuan-ti touche lors d'une attaque au corps à corps à son tour, il peut infliger 16 (3d10) dégâts de poison supplémentaires à la cible.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation (forme de yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"Le yuan-ti est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts qu'il a dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :\",\"Detail\":\"Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte (portée 90 mètres, bonus de +3 à chaque jet de dégâts), amis, assistance, main de mage, message, bouffée de poison\\r\\nNiveau 1-3 (2 emplacements de niveau 3) : injonction, contresort, représailles infernales, invisibilité, invisibilité, serviteur invisible, toucher du vampire\"},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme Yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"Le yuan-ti fait deux attaques de morsure en utilisant ses bras de serpent.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Sommeil de Merrshaulk (1/jour)\",\"Description\":\"Le yuan-ti cible jusqu'à cinq créatures qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. 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Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement)\",\"Description\":\"Le yuan-ti effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction qu'une fois.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure (forme de serpent uniquement)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Constriction\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). 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Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[{"Id":1674,"Spell":null,"SpellId":null,"Creature":null,"MonsterId":1089,"SpellName":"amitié avec les animaux (serpents uniquement)","SpellCastInfo":"À volonté"},{"Id":1675,"Spell":null,"SpellId":442,"Creature":null,"MonsterId":1089,"SpellName":"suggestion","SpellCastInfo":"3/jour"}],"CaracWizdom":12,"Description":"","IdAlignment":10,"CaracCharisma":16,"CaracStrength":16,"CaracDexterity":14,"ShortDescription":"Monstruosité (métamorphe, yuan-ti) de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":13,"CaracIntelligence":14},{"Ac":11,"Fp":"1","Hp":40,"Id":1090,"Name":"Yuan-ti, sang-pur","IdSize":4,"IdType":12,"NameVo":"Yuan-ti Pureblood","Spells":"[\"amitié avec les animaux\",\"suggestion\",\"bouffée de poison\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 11\r\nPoints de vie 40 (9d8)\r\nVitesse 9 m\r\nCompétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13\r\nLangues abyssal, commun, draconique\r\nPuissance 1 (200 PX)","IdOrigin":28,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Incantation innée\",\"Description\":\"La caractéristique d'incantation innée du yuan-ti est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le yuan-ti peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)\\r\\n3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Le yuan-ti a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Le yuan-ti effectue deux attaques au corps à corps.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Cimeterre\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Arc court\",\"Description\":\"Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. 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contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques\r\nImmunités aux dégâts poison\r\nImmunités aux états épuisement, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi\r\nSens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 15\r\nLangues —\r\nPuissance 22 (41000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Mouvement de tremblement.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nArmes magiques.\\r\\nMonstre de siège.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nMorsure.\\r\\nPiétinement\\r\\nCrachat de roche.\\r\\nCrachat de débris (Recharge 5–6).\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Piétinement.\\r\\nDéplacement.\\r\\nCrachat (coûte 2 actions).\\r\\nRétraction (coûte 2 actions).\\r\\nRevitalisé (coûte 2 actions).\\r\\nÉmergence (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":21,"Description":"","IdAlignment":8,"CaracCharisma":18,"CaracStrength":30,"CaracDexterity":10,"ShortDescription":"Élémentaire de taille Gig, neutre","CaracConstitution":30,"CaracIntelligence":2},{"Ac":21,"Fp":"26","Hp":420,"Id":1093,"Name":"Zariel","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Zariel","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 420 (29d10 + 261)\r\nVitesse 15 m, vol 45 m\r\nJets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18\r\nCompétences Intimidation +18, Perception +16\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 26 (90000 PX)     Bonus de maîtrise +8","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Vision de diable.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFléau d'armes.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nContact affreux (Recharge 5-6).\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Téléportation.\\r\\nRegard immolant (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":27,"Description":"Zariel dirige Avernus, la première strate des Neuf enfers. Autrefois un puissant ange, elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel, lequel est maintenant l'un de ses principaux lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":30,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":24,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":28,"CaracIntelligence":26},{"Ac":21,"Fp":"26","Hp":580,"Id":1094,"Name":"Zariel legacy","IdSize":1,"IdType":9,"NameVo":"Zariel","Spells":"[\"modification d'apparence\",\"détection du mal et du bien\",\"boule de feu\",\"invisibilité\",\"mur de feu\",\"barrière de lames\",\"dissipation du mal et du bien\",\"doigt de mort\"]","BaseInfo":"Classe d'armure 21 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 580 (40d10 + 360)\r\nVitesse 15 m, vol 45 m\r\nJets de sauvegarde Int +16, Sag +16, Cha +18\r\nCompétences Intimidation +18, Perception +16\r\nRésistances aux dégâts froid, feu, radiant ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts nécrotique, poison\r\nImmunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26\r\nLangues toutes, télépathie 36 m\r\nPuissance 26 (90000 PX)","IdOrigin":31,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de Zariel.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Armes ardentes\",\"Description\":\"Les attaques avec une arme de Zariel sont magiques. 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Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :\",\"Detail\":\"À volonté : modification d'apparence (peut devenir de taille M lors de son changement d'apparence), détection du mal et du bien, boule de feu, invisibilité (personnel uniquement), mur de feu\\r\\n3/jour chacun : barrière de lames, dissipation du mal et du bien, doigt de mort\"},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance légendaire (3/jour)\",\"Description\":\"Si Zariel échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"Zariel a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Régénération\",\"Description\":\"Zariel récupère 20 points de vie au début de son tour. Si elle subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Zariel ne meurt que si elle débute son tour avec 0 point de vie et qu'elle ne se régénère pas.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"Zariel effectue deux attaques avec son épée longue ou ses javelines. Elle peut remplacer une de ces attaques par Contact affreux.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Épée longue\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants, ou 19 (2d10 + 8) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 36 (8d8) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Javeline\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts perforants + 36 (8d8) dégâts de feu.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Contact affreux (Recharge 5-6)\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 44 (8d10) dégâts nécrotiques et la cible est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est empoisonnée de la sorte, la cible est aussi aveuglée et assourdie. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Téléportation\",\"Description\":\"Zariel se téléporte magiquement, avec tout l'équipement qu'elle porte ou transporte, vers un espace inoccupé qu'elle peut voir et situé dans un rayon de 36 mètres autour d'elle.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Zariel peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être effectuée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Zariel récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":\"Regard immolant (coûte 2 actions)\",\"Description\":\"Zariel tourne son regard magique vers une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 36 m autour d'elle et la fait se consumer par le feu. 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Autrefois un puissant ange, elle a succombé à l'influence corruptrice de ce plan et est tombée en disgrâce. Elle a récemment acquis la position d'archidiable d'Avernus à la place de Bel, lequel est maintenant l'un de ses principaux lieutenants. Compte tenu de son rôle dans la Guerre de sang, Zariel souhaite attirer les âmes des plus grands guerriers du plan matériel et les fidéliser. Elle ne fait pas de politique ; elle vit pour se battre.","IdAlignment":6,"CaracCharisma":30,"CaracStrength":27,"CaracDexterity":24,"ShortDescription":"Fiélon (diable) de taille G, loyal mauvais","CaracConstitution":28,"CaracIntelligence":26},{"Ac":15,"Fp":"8","Hp":58,"Id":1095,"Name":"Zocalo","IdSize":4,"IdType":9,"NameVo":"Zocalo","BaseInfo":"Classe d'armure 15 (armure naturelle)\r\nPoints de vie 58 (9d8 + 18)\r\nVitesse 9 m, vol 12 m\r\nJets de sauvegarde Dex +6, Sag +6\r\nCompétences Perception +6, Discrétion +6\r\nRésistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent\r\nImmunités aux dégâts acide, feu, poison\r\nImmunités aux états empoisonné\r\nSens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16\r\nLangues draconique, infernal, télépathie 36 m\r\nPuissance 8 (3900 PX)     Bonus de maîtrise +3","IdOrigin":22,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Vision de diable\",\"Description\":\"Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Résistance à la magie\",\"Description\":\"L'abishaï a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Attaques multiples\",\"Description\":\"L'abishaï effectue une attaque morsure et deux attaques avec le cimeterre.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":6,"Description":"Un zombi est le résultat obéissant d'une magie nécromantique lancée dans le but de réanimer un cadavre le plus souvent humanoïde. Parfois un zombi se relève aussi tout seul s'il se trouve dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie nécromantique. Les zombis se déplacent d'une démarche saccadée et inégale, vêtus des habits maintenant moisis qu'ils portaient lors de leur mort. Ils sécrètent une puanteur nauséabonde.","IdAlignment":10,"CaracCharisma":5,"CaracStrength":13,"CaracDexterity":6,"ShortDescription":"Mort-vivant de taille M, neutre mauvais","CaracConstitution":16,"CaracIntelligence":3},{"Ac":9,"Fp":"1/4","Hp":33,"Id":1097,"Name":"Zombi musqué jaune","IdSize":4,"IdType":14,"NameVo":"Yellow Musk Zombie","BaseInfo":"Classe d'armure 9\r\nPoints de vie 33 (6d8 + 6)\r\nVitesse 6 m\r\nImmunités aux états charmé, épuisement\r\nSens Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8\r\nLangues —\r\nPuissance 1/4 (50 PX)","IdOrigin":20,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":\"Tenacité de mort-vivant\",\"Description\":\"Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts de feu ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Coup\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 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En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Morsure\",\"Description\":\"Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"Rayons oculaires\",\"Description\":\"Le zombi tire aléatoirement un des rayons oculaires magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres :\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":\"1- Rayon paralysant\",\"Description\":\"La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. 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+7","IdOrigin":30,"Abilities":"[{\"Categorie\":null,\"Name\":null,\"Description\":\"Vision de diable.\\r\\nRésistance légendaire (3/jour).\\r\\nRésistance à la magie.\\r\\nRégénération.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions\",\"Name\":null,\"Description\":\"Attaques multiples.\\r\\nFléau d'armes.\\r\\nÉpée longue.\\r\\nContact affreux (Recharge 5–6).\\r\\nIncantation.\\r\\nTéléportation.\",\"Detail\":null},{\"Categorie\":\"Actions légendaires\",\"Name\":null,\"Description\":\"Téléportation.\\r\\nRegard immolant (coûte 2 actions).\",\"Detail\":null}]","SpellList":[],"CaracWizdom":19,"Description":"La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres fongisés qui la vénèrent.","IdAlignment":3,"CaracCharisma":24,"CaracStrength":22,"CaracDexterity":15,"ShortDescription":"Fiélon (démon) de taille G, chaotique 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